![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Сложно будет у всех объектов так увеличивать коллайдеры.
Да и другие проблемы это может вызвать. Например, когда будешь стрелять по дому, то эффекты типа искр от пули будят не на самом доме. |
Ответ: Вопросы от новичка
Для эффектов - другие коллайдеры
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
Так это ведь стрельба по пингу
|
Ответ: Вопросы от новичка
Что может значить такая ошибка при компилировании шейдера?
Код:
Shader error in 'Map/Map': D3D shader assembly failed with: (7): error X5204: Read of uninitialized component(*) in r1: r/x/0 g/y/1 b/z/2 *a/w/3 Вот сам шейдер. Код:
SubShader { |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я давал совет про чарактер контроллер и продолжил свою мысль.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я не вот пойму, такое для C# должно работать?
Код:
public static implicit operator Vector3i(int x, int y, int z) { |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
приведение выполняется для одной переменной исходного типа в нужный тип
|
Ответ: Вопросы от новичка
pax, т.е. оно только int x приводит к Vector3i? А в операторе используется все 3 переменные.
Вообщем жаль, что нельзя как-то передать в метод либо xyz, либо просто Vector3i. А вот когда жмешь правой кнопкой по папке в ассетах, то появляется меню с выбором что можно создать. Как туда добавить свой пункт? |
Ответ: Вопросы от новичка
http://docs.unity3d.com/Documentatio.../MenuItem.html
Только начинаться путь должен с Assets |
Ответ: Вопросы от новичка
Object lol = UnityEditor.PrefabUtility.CreateEmptyPrefab("lol.p refab");
На это он мне выводит Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
1.PrefabUtility это эдитор класс, в рантайме не работает.
2.File-> Advanced Save Option-> Encoding: 1251, Line endings: Windows(CR LF) |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
В рантайме нельзя создавать префабы, можно копировать (Instantiate) существующие префабы или уже созданные объекты. Тип префаба - GameObject.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 1
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Следы делаются декалями ,а не обьектами. И тень должна быть вовнутрь следа, а не наружу. Бугорчатых следов не бывает.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 1
Значит ты слепой, коль видишь тень наружу..
Вложение 17999 и чет я не заметил особо что бы так кто-то делал. мануал даже есть. http://forum.boolean.name/showthread.php?t=16914 |
Ответ: Вопросы от новичка
Я тоже на первом скрине видел след наружу. После второго, посмотрел и они опять были наружу (на первом всмысле), потом присмотрелся, напряг зрения и они стали внутрь :)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Происходит ли дублирование кода если мы один скрипт привязываем к разным геймобъектам.
или если у нас есть прибаф в котором есть геймобъект в котором есть скрипт. если мы создаем эклемляры префаба, код в скрипте дублируется? Если я буду через код создавать геймобъекты и в коде же к нам привязывать скрипты, будит ли дубляция кода? или же все итерации одного и того же скрипта проходят в цикле? хотя скрипт ето же класс. а в каждом геймобъекте его объект создается. и дублирование кода тут уже на совести разработчиков mono. чота я бред спросил ыыы. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
1) а префабы это по сути нужны только для удобного добавления одинаковых геймобъектов в сцену? С помощью редактора?
к примеру я точно также могу создать в цикле несколько одинаковых геймобъектов через код и будит тоже самое? 2) Что такое multiple sub meshes? 3) Как сохранить значения параментов, которые я изменил у объектов сцены в рантайме? |
Ответ: Вопросы от новичка
radiobutton, 1) Да. Только и с помощью кода тоже.
3) Если в игре, то самое простое PlayerPrefab. У меня пару вопросов по шейдерам. 1) В шейдере можно создать массив из которого потом буду брать значения? Массив будет размером где-то 256. 2) В шейдере можно float разделить на 4 байта, а потом из этих байт сделать цвет? Т.е. хранить rgba в одном float. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
2) не занимался таким, вероятно можно |
Ответ: Вопросы от новичка
Учитывая устройство float представлять его как 4 байта можно с некоторыми оговорками, а именно не проводить с ним никаких арифметических операций.
И вообще почему не юзать int32 в этом случае? |
Ответ: Вопросы от новичка
Я так понимаю, все что в папке assets будит загружено при старте игры в оперативную память? Или нет ?
Можно, например, считать каким нить классом в юнити из оперативной памяти, в которой есть текстовый файл, его содержимое? (Соответственно, сначало етот файл должен как то попасть в оперативную память) |
Ответ: Вопросы от новичка
Будут загружены только нужные.
Текстовый файл можно считать следующим образом: 1. Помести файл в папку /Assets/Resources/ 2. в скрипте PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
2) Resources.Load считывает с оперативной памяти уже? 3) /Assets/Resources/ это какая то особая папка? Оттуда в оперативную память грузятся? |
Ответ: Вопросы от новичка
1.Используемые
2.Грузит в память 3.Папка под названием Resources. Пака сам не загрузишь, никуда оттуда не грузится. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Только черт знает как разделить на байты, если в шейдере нет байта. |
Ответ: Вопросы от новичка
Тока сей понял что у меня "следы" не батчатся почему-то, если на объекте лежит bump-текстура - тот он уже не может батчиться?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Они не будут батчится, если ты им назначаешь материал через renderer.material а не через renderer.sharedMaterial, потому что в первом случае создаются разные материалы.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
И что такое uv1 и uv2 координаты у вертексов меша? xD |
Ответ: Вопросы от новичка
1. sharedMaterial - общий матриал, если его менять, то будет меняться на всеъ объектах, где он назначен. material - индивидуальный материал объекта, если его изменить, то он становится копией sharedMaterial с индивидуальными параметрами.
2. uv1 - основные текстурные координаты объекта. uv2 обычно текстурные координаты для лайтмэп. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Quaternion.AngleAxis , тут нужно угол в градусах задавать. Quaternion.AxisAngle , а тут в радианах? пишет, что второй вариант устаревший, но разьве в радианах не быстрее расчеты идут? :) |
Ответ: Вопросы от новичка
uv = uv1
Quaternion.AxisAngle метод устарел и его использовать не надо. В градусах понятнее и проще, всего навсего медленнее на одно умножение. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вот интересно методы интерфейса работают быстрее, чем переопределенные абстрактные методы? Ведь во втором случае должен быть какой-то поиск адреса метода.
А в C# нельзя сделать, чтобы метод мог вызваться даже у не созданного объекта? Есть интерфейс с методом Get и надо, чтобы он возвращал дефолтное значение, если объект не создан. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
2. Можно через метод расширения. PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сделал небольшую сцену типа на юнити. Все объекты у меня создаются через код. Кроме камеры и света. Так вот скомпилировал все ето дело в веб плеер, и при запуске тупо пуская сцена без всего. Хотя при компиляции в юнити все норм. Что может быть? (галочек никаких не ставил)
Куда можно быстро залить свою игру в виде вебплеера, чтобы показать другим? |
Ответ: Вопросы от новичка
В билд сеттингс выбирай свою сцену нулевой. Еще смотри логи.
|
Ответ: Вопросы от новичка
мм
public static string levelDir = @"Assets\Data\Maps\"; StreamReader sr = new StreamReader(DirInfo.levelDir + level + @"\mapinfo.txt"); нельзя так чтоле делать ?) |
Ответ: Вопросы от новичка
Код:
public static string levelDir =Application.dataPath + @"\Data\Maps\"; |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Но при изготовлении билда нет. Ни веб плеера, ни под винду. |
Ответ: Вопросы от новичка
Я тут как-то описывал способы работы с ресурсами... загляни в раздел Streaming Assets
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
но в вебплеера не хочет работать. Возможно потому что Application.dataPath в таком варианте выдает вначале адреса fail://localhost/... Можно конечно удалять ето начало строки и возможно будит работать. Но тогда думаю не будит работать если залить куда нить в инет. Походу через папку resources самый оптимальный вариант делать.:) |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Всем спасибо за помощь. С ресурсами разобрася.
Теперь следующий вопрос. 1) Какие должны быть размеры и отношения сторон у текстур? Квадратные прямоугольные? Любые? Хочу задать текстурные координаты для обычного куба. И вот думаю. Если скажем в первой строчке задать 3 первые грани, во второй 3 оставшиеся грани. То это будит самое удобное. Но тогда чтобы текстура ровно лежала, нужно чтобы текстура была прямоугольной и ее длина была кратна трем. Не уверен, что так можно. 2) Куда можно быстра залить скомпилированный веб плеер на юнити? xD |
Ответ: Вопросы от новичка
radiobutton, размеры текстуры должны быть степенями двойки. Т.е. 512-512 или 64-1024.
На Dropbox или подобное облачко залить можно. Не в тему, но кто-то пользовался dropbox? Можно в облаке хранить файлы, а на своей машине их удалять? Эти сервисы предназначены больше для синхронизации файлов, но как файлообменник мне это не очень удобно. И еще, как узнать какая папка в окне Project выбрана? В Selection ничего нету про папки. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Код:
var obj = Selection.objects; |
Ответ: Вопросы от новичка
Да, может там попасться объект DefaultAsset, но в коде такой класс не находится. Вообщем я не пойму как получить полный пусть к папке?
|
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
pax, спасибо. Но хочется дальше пойти и сделать, чтобы после создания этот ассет был выделен и было активно редактирование имени.
AssetDatabase.CreateAsset не возвращает объекта, поэтому на ум приходит Selection.activeObject = Resources.LoadAssetAtPath, но это наверно глупо. И еще надо как-то активировать ввод имени. |
Ответ: Вопросы от новичка
Не уверен что можно вызвать редактирование. я бы мог предложить попробовать выполнить итем из меню с помощью http://docs.unity3d.com/Documentatio...eMenuItem.html
Но не уверен что Rename будет работать... |
Ответ: Вопросы от новичка
Как плавно повернуть объект до определенного угла? Поворачиваю так:
Код:
transform.RotateAround(transform.position, Vector3.left, Mathf.SmoothStep(0, 90, Time.deltaTime * 10)); |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:04. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot