![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
2pozitiffcat А конфиг системы какой?
2tirarex Intel HD Graphics это такой шлак, что словами не описать, впрочем как и вся графика от Intel, шина памяти узкая, частота памяти маленькая, частота шейдерных процессоров маленькая, количество оных вообще писец. Соответственно не может эта "видюха" прокачивать 23 Мб Гбуфера ( 3 тексы * 4байта_на_пискель * 1920 * 1080 ) 60 раз в секунду ибо для этого нужна хорошая частота памяти и широкая шина. У тебя есть возможность на нормальном конфиге фпс проверить? Кто че посоветует по поводу увеличения производительности? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
негоже тени отрубать - мне думается явно можно было бы заставить их работать и шустро. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
есть, но криво работает( а сейчас вообще выключен ) - с ним дипов 'нормально', около 1500.
у народа и так тормозит, куда уж эффекты лепить. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
получается так, пока я учусь в универе свободного времени вагон, но этим летом выпуск, поэтому надо поспешать.
на самом деле на движок я потратил не так уж много времени, на игру ушло больше раза в 2, ибо в движке все прямолинейно - "делай так, чтобы было хорошо". а в игре уже фантазия, а без точного плана фантазия растягивает разработку. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ИМХО, под конкретный проект (т.е. не универсальный) движок неделю пилить.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я вообще не говорю что надо бросать писать, если так больше нравится, то почему бы и нет.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Проект - игра, Движок всего лишь рендер, который пилится за пару дней, если сидеть по 10 часов. Я таких рендеров переписал за свою жизнь куеву тучу. Но это с учетом того, когда знаешь что пишешь. А так куча времени на исследования уходит.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
OpenAL не найден |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
вот опенал
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
точечные - 26
без точечных - 125 все остальное выключено, кроме счетчика фпс. 770GT i7-3770K 64GB Win8 добавил разрешение: 1920x1080 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А разрешение какое?
Если кого-то задалбывает решать головоломки, то для того чтобы загрузить желаемый уровень нужно открыть mine.cfg и прописать там levelNum="номер уровня от 1 до 4"; |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
хм, никто не отписался о играбельности, наводит на мысли о том что уровень в шахте мало кому по зубам :-D. или просто кирпичи сыпятся... кто полностью прошел?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В игре есть сохранение/загрузка теперь?
Когда играл в последний раз из-за багов запарывал прохождение на одном и том же месте, а так как сейв/лоад тогда не был предусмотрен, каждый раз приходилось заново начинать. Поэтому решил не играть пока не появится сохранение/загрузка. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Уже давно( почти месяц ) есть нормальный сейв\лоад. Вот скрин главного меню с поехавшими нормалям на стене
Причем уже давно можно всю игру настроить из главного меню, там графоний подкрутить, управление изменить ну и в таком духе. Игра сама сохраняется при выходе и потом можно просто жмакнуть "Продолжить" и сразу оказаться там где вышел. Можно сохраняться на отдельные слоты. Кароч я много работы проделал, странно что ты пропустил пост где описывал как делал сохранение\загрузку. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А можешь мой старый билд потестить ?
https://www.dropbox.com/s/j0w6zjixbf...wGame.rar?dl=0 Просто интересно сколько фпс будет. (f12) |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
При разрешении 800х600 - 114 фпс.
При нативном 2560х1440 - 20 фпс. В то же время мой рендер дает на сложной сцене( шахта ) при нативном разрешении 120-130 фпс. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Если включить точечные тени то в шахте FPS около 20.
Только с направленными тенями играть можно -- везде 60 FPS, с включенной синхронизацией. Физика глючит, некоторые предметы кое-где полупровалены, некоторые трясутся, игрок тоже иногда начинает проваливаться, как бы приседая, я сразу прыжок жму, чтоб не провалился окончательно. Я не знаю тестируешь ли ты также и путь назад, а не только вперед, но обычно когда вверх идёшь, начинается провал. В шрифтах не отображается буква Ё -- вместо неё пустота. Опять не успеваю прочитать вступление, я даже половину не прочитал -- ведь когда первый раз читаешь то пытаешься представить то что описано, я не понимаю в чём проблема сделать старт игры по нажатию, когда игрок сам захочет начать. Сохранил 2 раза, а вот попытался загрузить и всё зависло с чёрным экраном. Когда стал ставить взрывчатку прочитал "ВЫБР." как Выбрать, а оказалось что это Выбросить. В итоге я уничтожил квестовый предмет... Как бы уже интересно играть, хочется посмотреть что дальше будет, но большое количество косяков пока отбивает аппетит играть дальше. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Как отбиваться от орущего пугала в забое?
Не нашёл оружия, не понял как от него обороняться. Оно меня крепко постукало. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
2ABTOMAT Да, от него не отбиться. Просто присаживаешься на корта ( по умолчанию [C] ) и сидишь тихо не двигаясь - процентов 70% что он тебя не заметит - может заметить если подсветит тебя фонарем или если будешь к нему очень близко.
Кстати, сколько у тебя ФПС, и какой конфиг и разрешение. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ФПС противный, 16-20 после спуска в шахту с точечными источниками.
До шахты ФПС 120. Я так понял никакая оптимизация не проводилась, в шахте всё светит на всё и везде? Intel i7 960 GeForce GTX 660 Ti ОЗУ 24 ГБ Win 8.1 Разрешение 1920х1080 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Без теней от поинтлайтов 16-20 фпс? Оптимизаций куча, тред огромный уже, но про оптимизации здесь большая часть :D.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
На самом деле этот долгострой пора заканчивать, сделаю еще 1 или 2 уровня, натяну на них сюжет и закончу, ибо интерес к игре постепенно пропадает. ̶Я̶ ̶у̶с̶т̶а̶л̶,̶ ̶я̶ ̶у̶х̶о̶ж̶у̶.̶
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Может быть на поверхности луну сделать и добавить направленные тени от неё?
а) Сразу не так темно, на что многие жалуются. б) Добавится и окружение и его более реалистичный вид (если конечно тени достаточно красиво выглядят). Можно добавить анимацию деревьев, чтобы тени тоже шевелились. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
С точки зрения игрока это ВТФ ЯННП :crazy: |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Делаем что-то типа подпружиненого персонажа. То есть: у нас есть капсульный персонаж и двигаем мы его SetLinearVelocity( vel ), дополнительно кидаем луч под персонажа, находим расстояние между точками пересения луча и позиции игрока. Из этого расстояния вычитаем некоторую высоту "пружины"( у меня это 1,5 ) - получаем скорость выталкивания\притяжения перса - складываем эту скорость с vel и также двигаем SetLinearVelocity( vel ). В коде это выглядит так: Код:
// spring based step 1) Идеально ходим по лестницам - никаких застреваний. 2) Идеально ходим по наклонным поверхностям - без уменьшения скорости при подъеме и вылетания вперед при спуске. 3) При приземлении после прыжка возникает приятный эффект подпружинивания. 4) Персонаж не скользит на наклонных поверхностях. Пруф будет в следующей версии игры. Можете попробовать реальзовать подобное на любом физ движке. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А что про настройки трения капсуля?
Нужно в ноль ставить или не имеет особого значения? Даже если капсуль пола не касается, то об стены он трется, так? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Трение ставится в ноль. Анизотропное трение ставится в (1,1,1). По крайней мере у меня так сделано.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 5
Долго отдыхал от проекта. Неделю назад засел вновь. Что сделал:
1) Убрал досадные баги в виде подергиваний экрана. 2) Разобрался с булетом - заставил его работать как надо. Соответственно пропала необходимость обрисовки уровня низкополигональной моделью для использования в качестве тела стокновения. До моих разборок с булетом, все объекты уровня принудительно "пробуждались"( такая фишка - что если объект никак не движется он исключается из симуляции переставая жрать при этом ресурсы ). К тому же добавил телам Continuous Collision Detection - больше объекты не проваливаются под пол. 3) Оптимизировал шейдеры, убрал ненужные ветвления - соответственно повысилась производительности. К тому же теперь шейдеры влезают во вторую модель. Проверял работу игры на компе 2004 года с видюхой ATI Radeon 9600 - 14 фпс. 4) Убрал дибильное перемещения по всяким лазам( например лаз под завалом) - вместо него нормальное человеческое приседание с уменьшение размера капсулы игрока. 5) Сделал четкое перемещение игрока по методе описанной выше. Работает на ура. Правда есть косяк с полетами над взятыми предметами если их поднести под игрока. 6) Обновил два уровня, теперь они стали более естественными. 7) Изменил модель освещения - сделал слабее уебищный спекуляр (а то объекты казались мокрыми или даже жирными от масла - фу бля фу нахуй ). Убрал пересветы, таким образом освещение приятно глазу. Сделал уровни светлее, ни к чему такая темнота - хотя в темноте проще скрыть ущербный графон. 8) Так же устранил довольно много мелких багов, как известно дьявол кроется в деталях и эти мелкие косяки портят общую картину. Что я планирую сделать: 1) Обработчик текстур - он будет жать текстуры без альфы в DXT1, с альфой в DXT5. Так же создавать централизованный кэш текстур. Сейчас текстуры весят 105 мб, причем они уже сжаты в DXT5. У 99% текстур нет альфы поэтому их можно жать DXT1 и они будут занимать 52 мб. 2) Также хочу дописать сюжет, но мне нужно чтобы вы оценили первоначальный вариант, чтобы я мог от него отталкиваться и чтобы не было логических неувязок. Отдельным пунктом хочу выделить сюжет. Он тоже не остался в стороне. Прошу оценить его, и указать на все косяки в нем - стилистические\смысловые. Для тех кому лень играть чтобы прочитать сюжет (а таких >90%) привожу его здесь (копипаста записок из игры ) Заставка: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Ну и демка для тех кто хочет поиграть. Я надеюсь что вы поиграете и укажете на баги. СКАЧАТЬ |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
* [Записка о бетонированном проходе] "В последний раз наз чуть из-за тебя не завалило" * Лучше использовать букву Ё. * Очень много оборудования в шахте. Нужно иметь грузовики, типа Уралов, чтобы столько вещей в тайгу завести, по грязи и болотам. * Чтобы разгрузить все эти вещи и занести в шахту на такое расстояние вглубь надо неделю и брагаду рабочих (а также бараки где они будут жить, соответственно ещё один Урал). Так что нужно придумать что-то более длительное чем "съездил за водой". * Сам факт что люди оставляют записки выглядит странным. * Особенно странно выглядит записка о бетонированном прохоже: зачем писать инструктаж и оставлять записку если ГГ должен прийти и вместе с бригадой взрывать стену? Бригада же дальше стены не уйдет. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Еще мнения будут? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Горы из земли можно заменить на более мение плоски скалы , это еще и позволит экономить на детализации деревьев на скалах.
и камни должны быть более острыми ![]() От луны можно сделать не большые лучи http://http.developer.nvidia.com/GPU...ems3_ch13.html ![]() Генератор стоит под небом , а вдруг дождь ? Может легкий домик для него построить ? А можно и просто навес ![]() Следы от машин лучше нанести в виде декали. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Для дизайна первого уровня брал фоточки отсюда: http://mishainik.livejournal.com/74281.html
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Штао? Сюжет читал? Похоже нет, раз делаешь такие странные утверждения. TL;DR как обычно
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
На самом деле очень сложно искать логические несостыковки, если сюжет имеет мистическую подоплёку. Записки то как игровой элемент сами по себе интересны, но их надо встроить в сюжет. Например в Alan Wake разбросанные листы с текстом были уместны и гармонировали с сюжетом, а вот в Doom 3 такие вещи были бы странными, хотя огромные КПК в 2150 году не менее странны, но всё таки подсознательно воспринимаются лучше, чем записки. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Да и когда сюжет не выкладывал играло 2,5 человека. Так что я тут ничему не удивляюсь. Думаю сделать перевод для игры, и выложить на IndieDB, или на gamedev.net хотя бы. Вот что поразительно, всегда когда там( gamedev.net ) выкладывал свои прошлые игры, их активно качали и комментировали, а в русском сегменте геймдева все как-то совсем плохо.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Так тут на форуме живых человек 10-20. Конечно, если хочешь активного тестирования и обсуждения, нужно куда-то выкладывать. Идеально было бы пройти через гринлайт.
P.S. Я вообще сюда ради обновления по двум проектам заглядываю, и твой - один из них. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Но всё таки и на этом форуме есть проекты которые активно обсуждаются. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А какой может быть еще геймплей в хорроре, кроме хождения по уровню и решения головоломок? Посоветуйте что-нибудь, а я сделаю.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вообще я бы хотел чтобы от врага можно было отбиваться, но ты говоришь что это противоречит понятию хоррора.
Ну, значит, жанр выбрал непопулярный, а теперь удивляешься, почему никто не обсуждает. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Это можно сделать, я отказывался от этого по причине того, что движок был сыроват. Тогда наверное придется думать как сделать так чтобы игрок не чувствовал себя круче врага. Не как рэмбо. Можно сделать как в том же Dead Space монстр-регенератор, только мне скорее придется делать просто чтобы враг исчезал после некоторых повреждений. А потом появлялся вновь в другом месте. В начале можно из оружия давать игроку кирку, дальше уже огнестрел.
Кидайте еще предложения по геймплею. Постараюсь все запилить. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Конечно игроков игнорировать нельзя, но нужно понимать что скрывается за теми или иными желаниями игроков: они иногда сами незнают чего говорят и бездумное следование этим желаниям не приведёт ни к чему хорошему. Главное нужно сохранять интригу, говорить что "У меня есть реально крутая идея", выкладывать техно-демки, так чтобы они частично касались каждой стороны этой идеи и смотреть реакцию игроков. Если им что-то непонравилось, возможно эту часть идеи можно убрать или трансформировать, но всегда говорить "ок, эта фича была не очень удачна, но главное что есть Реально крутая идея". Эту идею полностью раскрыть уже в финальной версии игры. И главное чтобы она реально была, просто нужно подогревать интерес и не выдавать идею раньше времени. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Не получается сделать скрины экрана, объясню так.
1) Если свернуть окно, то его почему-то нельзя развернуть 2) В начале, когда только начинаешь спускаться в шахту, идешь-идешь, Загрузка..., появляешься, если идти вперед, то встречаешь монстра...а вот если пойти влево, то можно увидеть конец мира и вылететь из туннеля. Заграждение что ли нужно какое-то поставить. 3) Так и не понял, как замочить монстра(( 4) Еще игрок умеет быстро бегать спиной(если S+SHIFT), в реальности так нельзя. Пока все, дальше не прошел. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А, да, вспомнил!
Меня нереально забесило, когда у меня заморгал экран красным с громким звуком (а я всё время ещё в наушниках сижу). Я тогда вырубил игру и больше не врубал никогда. Сделай что-нибудь с этим. Пожалуйста. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Чувак это скример, был актуален когда небыло врага на уровне. Теперь можно убрать ибо дешево выглядит.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Для инди-разработчика игра это как инструмент общения с игроками. То есть игра не сама цель. Она только помогает достижению правильного эксприенса у игроков от такого общения. Не надо слепо равняться на другие игры. Если провести аналогию с обычным общением: ты же не говоришь что-то ради того чтобы просто сказать, конечная цель это повлиять на собеседника. Точно также если следовать рекомендациям игроков, это будет выглядить как если собеседник говорит тебе что именно надо тебе ему сказать. То есть полная глупость. Поэтому чтобы заинтересовать игрой, надо реально задуматься чтобы игрок хотел сейчас такого интересного увидеть в игре, чем можно удивить и т. п., то есть думать о игроке, его настроение и как он будет играть, а не о самой игре. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я играл в амнезию, в две части. Амнезия выруливает за счет хорошего сюжет( по крайней мере в первой части сюжет отличный ). Я у себя сделаю монстра не убиваемым, но исчезающим на время после "убийства". Так будет напряжнее играть, когда знаешь что враг может подойти со спины в самый неудобный момент. Из оружия: камни - можно брать и кидать их во врага. Также добавлю кирку. Огнестрел скорее всего делать не буду, ибо откуда взяться оружию в шахте? Добавлю больше мистики и прочих мозговзрывающих фич, но без скримеров.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Самое страшное чудовище - это то, что представляет сам игрок. Пока нечто было скрыто темнотой было неуютно, но как только Arton подсветил его - тюююююю.
Например Pencil Whipped обладает вычурно примитивным сеттингом, но как же пугал этот монстр в темноте: ссылка с тайм-кодом тут ещё игрок довольно-таки смело прёт вперёд, из-за чего ему удаётся зажать монстра. А первый раз ты уже зашуган причудами игрового мира и крадёшься не спеша, заходишь в зал и холодеешь, замечая в темном углу небольшую черту чьего-то силуэта. Понимаешь, что надо спровоцировать моба, и подходишь ещё чуть ближе, обходишь угол и смотришь сквозь комок темноты на просвет, всё более увлекаясь раскрытием профиля. Как вдруг!.. Мистика, внезапность, зыбкость чувства безопасности - см. тот же Странник Края в майнкрафт. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Видео специально таким делала. Сомневаюсь что меня напугает Такая рисованная графика, а пугаться я умею, уж поверь. mr.DIMAS, бери идею про монстров из Амнезии по полной, там на чудовищ нормально посмотреть нельзя, что бы не потемнело в глазах, забилось сердце, всё поплыло вокруг, а если продолжать пялиться то герой вовсе свалится в припадке (это объяснялось плохим самочувствием гг, потерей памяти и весьма стрёмным местом, впрочем как знать, что с тобой будет если на тебя попрёт искорёженный труп). |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну вот ТС же сам ответил на вопрос: DeadSpace (который первый самый) — хороший, годный пример хоррора. Патронов там всегда мало, а лупить надо в сторого определённые части тела врагов (иначе урон слабый). Поэтому всегда боишься промахнуться и остаться без патронов наедине с монстром. Можно от этого плясать, например.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Монстр видимо дальний родственник объекта SCP-173.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Уххх. Теперь точно не брошу игру :-D. Особенно после отзыва Arton'a. Еще бы отзыв Wegox'a - он то любит снимать видосы. Монстр тупит из-за того что цепляет башкой за балки - теперь у балок есть физическое тело, раньше весь уровень был обрисован лоуполи геометрией. Странно что я этого бага не заметил.
На счет глаза на экране. Это индикатор видимости игрока - чем ярче - тем игрока видно лучше. Даже не знаю каким еще образом можно было показать общую видимость игрока. В общем надо сфокусироваться на мелочах, они обычно очень сильно влияют на общее впечатление. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:38. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot