forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   [TrueHorror] - разработка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17293)

mr.DIMAS 19.12.2014 01:42

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
2pozitiffcat А конфиг системы какой?

2tirarex Intel HD Graphics это такой шлак, что словами не описать, впрочем как и вся графика от Intel, шина памяти узкая, частота памяти маленькая, частота шейдерных процессоров маленькая, количество оных вообще писец. Соответственно не может эта "видюха" прокачивать 23 Мб Гбуфера ( 3 тексы * 4байта_на_пискель * 1920 * 1080 ) 60 раз в секунду ибо для этого нужна хорошая частота памяти и широкая шина. У тебя есть возможность на нормальном конфиге фпс проверить?

Кто че посоветует по поводу увеличения производительности?

Mr_F_ 19.12.2014 02:14

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

25 штук, по шесть фейсов кубмапы получается: 25*6* ~120 = ~19000
так куллинга нет чтоли?
негоже тени отрубать - мне думается явно можно было бы заставить их работать и шустро.

mr.DIMAS 19.12.2014 02:25

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
есть, но криво работает( а сейчас вообще выключен ) - с ним дипов 'нормально', около 1500.

у народа и так тормозит, куда уж эффекты лепить.

pax 19.12.2014 11:36

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Это проекту уже 2+ года? Честно говоря я теперь понимаю правильность своего давнишнего решения бросить писать движок на XNA... Опыта конечно было бы много, но все же... За два года мы уже два проекта похоронили (надеюсь что не на совсем) и сейчас пилим третий...

mr.DIMAS 19.12.2014 11:41

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
получается так, пока я учусь в универе свободного времени вагон, но этим летом выпуск, поэтому надо поспешать.
на самом деле на движок я потратил не так уж много времени, на игру ушло больше раза в 2, ибо в движке все прямолинейно - "делай так, чтобы было хорошо". а в игре уже фантазия, а без точного плана фантазия растягивает разработку.

pozitiffcat 19.12.2014 12:22

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
ИМХО, под конкретный проект (т.е. не универсальный) движок неделю пилить.

pax 19.12.2014 13:59

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Я вообще не говорю что надо бросать писать, если так больше нравится, то почему бы и нет.

Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 290862)
на самом деле на движок я потратил не так уж много времени, на игру ушло больше раза в 2

Т.е. на движок ушло примерно 8 месяцев...

Цитата:

Сообщение от pozitiffcat (Сообщение 290863)
ИМХО, под конкретный проект (т.е. не универсальный) движок неделю пилить.

Судя по примеру текущего проекта это утверждение не верно.

pozitiffcat 19.12.2014 15:13

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Проект - игра, Движок всего лишь рендер, который пилится за пару дней, если сидеть по 10 часов. Я таких рендеров переписал за свою жизнь куеву тучу. Но это с учетом того, когда знаешь что пишешь. А так куча времени на исследования уходит.

Mr_F_ 19.12.2014 15:16

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

ИМХО, под конкретный проект (т.е. не универсальный) движок неделю пилить.
разве что конкретный проект на уровне змейки

HolyDel 19.12.2014 19:26

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

поэтому в шахте будет в районе 25000 дипов - что даст нехилую нагрузку на гпу
на цпу

OpenAL не найден

mr.DIMAS 19.12.2014 20:59

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1
вот опенал

HolyDel 19.12.2014 21:25

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
точечные - 26
без точечных - 125
все остальное выключено, кроме счетчика фпс.

770GT
i7-3770K
64GB
Win8

добавил разрешение:
1920x1080

mr.DIMAS 19.12.2014 21:47

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
А разрешение какое?

Если кого-то задалбывает решать головоломки, то для того чтобы загрузить желаемый уровень нужно открыть mine.cfg и прописать там levelNum="номер уровня от 1 до 4";

mr.DIMAS 20.12.2014 18:26

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
хм, никто не отписался о играбельности, наводит на мысли о том что уровень в шахте мало кому по зубам :-D. или просто кирпичи сыпятся... кто полностью прошел?

ABTOMAT 20.12.2014 19:24

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
В игре есть сохранение/загрузка теперь?
Когда играл в последний раз из-за багов запарывал прохождение на одном и том же месте, а так как сейв/лоад тогда не был предусмотрен, каждый раз приходилось заново начинать.
Поэтому решил не играть пока не появится сохранение/загрузка.

mr.DIMAS 20.12.2014 19:27

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1
Уже давно( почти месяц ) есть нормальный сейв\лоад. Вот скрин главного меню с поехавшими нормалям на стене




Причем уже давно можно всю игру настроить из главного меню, там графоний подкрутить, управление изменить ну и в таком духе. Игра сама сохраняется при выходе и потом можно просто жмакнуть "Продолжить" и сразу оказаться там где вышел. Можно сохраняться на отдельные слоты. Кароч я много работы проделал, странно что ты пропустил пост где описывал как делал сохранение\загрузку.

tirarex 20.12.2014 19:35

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
А можешь мой старый билд потестить ?
https://www.dropbox.com/s/j0w6zjixbf...wGame.rar?dl=0
Просто интересно сколько фпс будет. (f12)

mr.DIMAS 20.12.2014 19:42

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
При разрешении 800х600 - 114 фпс.
При нативном 2560х1440 - 20 фпс.
В то же время мой рендер дает на сложной сцене( шахта ) при нативном разрешении 120-130 фпс.

Samodelkin 21.12.2014 02:17

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Если включить точечные тени то в шахте FPS около 20.
Только с направленными тенями играть можно -- везде 60 FPS, с включенной синхронизацией.

Физика глючит, некоторые предметы кое-где полупровалены, некоторые трясутся, игрок тоже иногда начинает проваливаться, как бы приседая, я сразу прыжок жму, чтоб не провалился окончательно. Я не знаю тестируешь ли ты также и путь назад, а не только вперед, но обычно когда вверх идёшь, начинается провал.

В шрифтах не отображается буква Ё -- вместо неё пустота.

Опять не успеваю прочитать вступление, я даже половину не прочитал -- ведь когда первый раз читаешь то пытаешься представить то что описано, я не понимаю в чём проблема сделать старт игры по нажатию, когда игрок сам захочет начать.

Сохранил 2 раза, а вот попытался загрузить и всё зависло с чёрным экраном.

Когда стал ставить взрывчатку прочитал "ВЫБР." как Выбрать, а оказалось что это Выбросить. В итоге я уничтожил квестовый предмет...

Как бы уже интересно играть, хочется посмотреть что дальше будет, но большое количество косяков пока отбивает аппетит играть дальше.

ABTOMAT 21.12.2014 03:29

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Как отбиваться от орущего пугала в забое?
Не нашёл оружия, не понял как от него обороняться.
Оно меня крепко постукало.

Samodelkin 21.12.2014 03:35

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 290935)
Как отбиваться от орущего пугала в забое?
Не нашёл оружия, не понял как от него обороняться.
Оно меня крепко постукало.

От него надо убегать или прятаться, это же хоррор, обычно в таких играх нельзя противника атаковать. Я так понял что если приседать и не светить фонарем, то рипер не заметит тебя. Плохо только что не всегда удобно записки читать -- надо по сторонам смотреть.

mr.DIMAS 21.12.2014 14:42

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
2ABTOMAT Да, от него не отбиться. Просто присаживаешься на корта ( по умолчанию [C] ) и сидишь тихо не двигаясь - процентов 70% что он тебя не заметит - может заметить если подсветит тебя фонарем или если будешь к нему очень близко.

Кстати, сколько у тебя ФПС, и какой конфиг и разрешение.

ABTOMAT 21.12.2014 14:54

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
ФПС противный, 16-20 после спуска в шахту с точечными источниками.
До шахты ФПС 120.
Я так понял никакая оптимизация не проводилась, в шахте всё светит на всё и везде?

Intel i7 960
GeForce GTX 660 Ti
ОЗУ 24 ГБ
Win 8.1
Разрешение 1920х1080

mr.DIMAS 21.12.2014 15:05

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Без теней от поинтлайтов 16-20 фпс? Оптимизаций куча, тред огромный уже, но про оптимизации здесь большая часть :D.

mr.DIMAS 21.12.2014 19:17

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
На самом деле этот долгострой пора заканчивать, сделаю еще 1 или 2 уровня, натяну на них сюжет и закончу, ибо интерес к игре постепенно пропадает. ̶Я̶ ̶у̶с̶т̶а̶л̶,̶ ̶я̶ ̶у̶х̶о̶ж̶у̶.̶

Samodelkin 21.12.2014 20:29

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Может быть на поверхности луну сделать и добавить направленные тени от неё?
а) Сразу не так темно, на что многие жалуются.
б) Добавится и окружение и его более реалистичный вид (если конечно тени достаточно красиво выглядят). Можно добавить анимацию деревьев, чтобы тени тоже шевелились.

ABTOMAT 21.12.2014 20:46

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 290955)
На самом деле этот долгострой пора заканчивать, сделаю еще 1 или 2 уровня, натяну на них сюжет и закончу, ибо интерес к игре постепенно пропадает. ̶Я̶ ̶у̶с̶т̶а̶л̶,̶ ̶я̶ ̶у̶х̶о̶ж̶у̶.̶

Да чёт не очень играбельная игра-то получилась.
С точки зрения игрока это ВТФ ЯННП :crazy:

mr.DIMAS 08.01.2015 22:01

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Да чёт не очень играбельная игра-то получилась.
С точки зрения игрока это ВТФ ЯННП :crazy:
̶Н̶у̶ ̶о̶х̶у̶е̶т̶ь̶ ̶т̶е̶п̶е̶р̶ь̶

Цитата:

Как правильно организовать перемещение персонажа? Сейчас у меня метод "в лоб". Создаем капсулу вокруг игрока и задаем ей линейную скорость в нужно направлении, отсюда всякие косяки в виде плохого перемещения по лестницам и наклонным поверхностям( даже когда трение выставлено в ноль ). Поэтому появилась идейка сделать перемещение на рейкастинге. Замысел такой: бросаем луч вниз под игроком, находим точку пересечения и перемещаем в нее игрока, затем кидаем еще луч перед игроком на небольшом расстоянии от него тоже вниз но с начальной точкой чуть выше точки пересечения первого луча( то бишь - высота шага ), если есть пересечение то можно сделать шаг -> делаем интерполяцию между двумя полученными точками. В принципе, такой подход работает и довольно неплохо. Но как делают труЪ пацаны?
Кароч тру пацаны делают вот как:
Делаем что-то типа подпружиненого персонажа. То есть: у нас есть капсульный персонаж и двигаем мы его SetLinearVelocity( vel ), дополнительно кидаем луч под персонажа, находим расстояние между точками пересения луча и позиции игрока. Из этого расстояния вычитаем некоторую высоту "пружины"( у меня это 1,5 ) - получаем скорость выталкивания\притяжения перса - складываем эту скорость с vel и также двигаем SetLinearVelocity( vel ). В коде это выглядит так:

Код:

    // spring based step
    ruVector3 currentPosition = ruGetNodePosition( mBody );
    ruVector3 rayBegin = currentPosition - ruVector3( 0, 0.2, 0 );
    ruVector3 rayEnd = rayBegin - ruVector3( 0, 100, 0 );
    ruVector3 intPoint;
    ruNodeHandle rayResult = ruCastRay( rayBegin, rayEnd, &intPoint );
    const float staticYOffset = 1.5f;
    if( rayResult.IsValid() && !(rayResult == mBody) )
    {
        mCurrentVel.y = -( currentPosition.y - intPoint.y - staticYOffset ) * 5;
    }
    ruMoveNode( mBody, direction * speed + mCurrentVel );

В чем профит:
1) Идеально ходим по лестницам - никаких застреваний.
2) Идеально ходим по наклонным поверхностям - без уменьшения скорости при подъеме и вылетания вперед при спуске.
3) При приземлении после прыжка возникает приятный эффект подпружинивания.
4) Персонаж не скользит на наклонных поверхностях.

Пруф будет в следующей версии игры. Можете попробовать реальзовать подобное на любом физ движке.

Samodelkin 08.01.2015 23:08

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
А что про настройки трения капсуля?
Нужно в ноль ставить или не имеет особого значения?
Даже если капсуль пола не касается, то об стены он трется, так?

mr.DIMAS 08.01.2015 23:18

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Трение ставится в ноль. Анизотропное трение ставится в (1,1,1). По крайней мере у меня так сделано.

mr.DIMAS 04.02.2015 01:56

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 5
Долго отдыхал от проекта. Неделю назад засел вновь. Что сделал:
1) Убрал досадные баги в виде подергиваний экрана.
2) Разобрался с булетом - заставил его работать как надо. Соответственно пропала необходимость обрисовки уровня низкополигональной моделью для использования в качестве тела стокновения. До моих разборок с булетом, все объекты уровня принудительно "пробуждались"( такая фишка - что если объект никак не движется он исключается из симуляции переставая жрать при этом ресурсы ). К тому же добавил телам Continuous Collision Detection - больше объекты не проваливаются под пол.
3) Оптимизировал шейдеры, убрал ненужные ветвления - соответственно повысилась производительности. К тому же теперь шейдеры влезают во вторую модель. Проверял работу игры на компе 2004 года с видюхой ATI Radeon 9600 - 14 фпс.
4) Убрал дибильное перемещения по всяким лазам( например лаз под завалом) - вместо него нормальное человеческое приседание с уменьшение размера капсулы игрока.
5) Сделал четкое перемещение игрока по методе описанной выше. Работает на ура. Правда есть косяк с полетами над взятыми предметами если их поднести под игрока.
6) Обновил два уровня, теперь они стали более естественными.
7) Изменил модель освещения - сделал слабее уебищный спекуляр (а то объекты казались мокрыми или даже жирными от масла - фу бля фу нахуй ). Убрал пересветы, таким образом освещение приятно глазу. Сделал уровни светлее, ни к чему такая темнота - хотя в темноте проще скрыть ущербный графон.
8) Так же устранил довольно много мелких багов, как известно дьявол кроется в деталях и эти мелкие косяки портят общую картину.

Что я планирую сделать:
1) Обработчик текстур - он будет жать текстуры без альфы в DXT1, с альфой в DXT5. Так же создавать централизованный кэш текстур. Сейчас текстуры весят 105 мб, причем они уже сжаты в DXT5. У 99% текстур нет альфы поэтому их можно жать DXT1 и они будут занимать 52 мб.
2) Также хочу дописать сюжет, но мне нужно чтобы вы оценили первоначальный вариант, чтобы я мог от него отталкиваться и чтобы не было логических неувязок.

Отдельным пунктом хочу выделить сюжет. Он тоже не остался в стороне. Прошу оценить его, и указать на все косяки в нем - стилистические\смысловые. Для тех кому лень играть чтобы прочитать сюжет (а таких >90%) привожу его здесь (копипаста записок из игры )

Заставка:
Цитата:

Меня зовут Дмитрий, я бывший шахтер. 10 лет назад я бросил тяжкий шахтерский труд и начал разведку старинных заброшенных шахт в уральских горах. Это дело приносило неплохой доход мне и моим друзьям. На нашем счету уже 15 переоткрытых месторождений драгоценных металлов - в прошлом геологоразведка была развита слабо и нахождение рудных тел было сложной задачей, поэтому некоторые шахты забрасывались по ошибке. Недавно, проезжая через одну из полузаброшенных уральских деревень мы встретили деда по имени Семен, он рассказал, что недалеко от его деревни в 19 веке добывали платину. На этой шахте работал отец его отца, но шахта быстро пришла в упадок - за 10 лет добыли всего 150 кг платины. Наша команда заинтересовалась этой шахтой и мы, подготовив оборудование, отправились туда на следующий месяц. Дорога к этой шахте нашлась удивительно легко, было совсем не похоже чтобы дорога простаивала почти два столетия. Прибыв на место мы расчистили место и разместили все оборудование возле входа. После я отправился в ту самую деревню, чтобы набрать воды. Я поехал туда, не заметив что в моем уазике почти закончился бензин, его едва хватило чтобы добраться обратно, но все равно до шахты оставалось около 200 метров...
Записка перед входом в шахту:
Цитата:

Нам не терпится начать разведку! Не будем терять время зря, пока ты ездишь за водой мы успели провести свет, и занести взрывчатку и взрыватели. В самой шахте удивительно хорошо сохранилась крепь, бревна хоть и выглядят плохо, но довольно крепкие. Да и сама порода здесь отличная, зачем нужно была ставить крепь, если раньше породу добывали кирками, вот если бы взрывали, тогда крепь была бы нужна. Не будем тебя ждать, пойдем разузнаем как там свод в глубине шахты, не рухнет ли что-нибудь на голову когда будем бурить. Заодно проверим газоанализатором, есть ли в шахте метан. Увидимся!
Записка о тоннеле
Цитата:

Похоже что свод достаточно крепкий только в правой штольне. Левая штольня уходит глубоко вниз - ниже уровня грунтовых вод. Без насосов попасть мы туда не сможем - там все затоплено. Зато правая штольня выходит в необычно большой штрек - будто бы здесь работал проходческий щит, вроде того что используют при строительстве тоннелей в метро. Это очень странно, шахта ведь открыта в 19 веке. Вообще свод выглядит так, будто прошли этот участок совсем недавно - ни мха, ни плесени - ровный чистый свод. Впрочем когда придешь - сам увидишь. Ждем.
Записка о бетонированном проходе
Цитата:

Ты не поверишь! Эта часть тоннеля заканчивается забетонированным проходом. Бетон как новенький! Зачем кому то понадобилось бетонировать проход в двухсотлетней шахте? Думаю мы сможем взорвать бетон - благо он толщиной сантиметров 40. Мы уже пробурили четыре отверстия под взрывчатку. Продолжим, когда ты придешь... и да не забудь захватить детонаторы, аммонит и провода для детонатора. И запомни порядок работы со взрычаткой (в последний раз наз чуть из-за тебя не завалило). Сначала аммонит заталкиваешь в отверстие, затем вставляешь взрыватель, после подсоединяешь провода. Затем провода подцепляешь к пульту ну и отходишь подальше.
Бессмыленная записка
Цитата:

Знаешь, из-за этой стены доносятся странные звуки. Мне уже начинает казаться, что мы зря полезли в этот рудник. Ну и что, что тут добывали платину, наверняка же уже ничего здесь не осталось. Ты уверен, что тот дед сказал тебе правду? Откуда он может знать, что руды еще много?
Фонари
Цитата:

Хорошо что мы прикупили десяток масляных фонарей, каждый может светить до 12 часов на одной заправке. С ними удобнее ходить, чем постоянно менять батарейки в фонарике, жаль что они светят слабо.
Завал
Цитата:

Тот завал, что ты видел, произошел сразу как только мы спустились в рудник. Пылищи было - словами не передать. Хорошо что рядом есть этот штрек. От него есть ответвление для вывоза руды на поверхность, но оно завалено. Удивительно что рельсы сняты со шпал, а вагонетки лежат не тронутые - видимо резать рельсы на металлолом намного проще, чем переть вагонетку через всю шахту
Пустой штрек
Цитата:

Платины в этой породе нет совсем, а ведь нам рассказывали байки о том, что её хоть экскаватором копай. Зря мы не взяли насос - откачали бы воду из затопленной части - возможно там основное рудное тело. Скорее всего тебе придется ехать в город за насосом, ну ничего - за водой съездил, и за насосом съездишь.
В отрыве от игрового окружения возможно записки смотрятся нелепо, но в игре они лежат в правильных местах поэтому не лишены смысла

Ну и демка для тех кто хочет поиграть. Я надеюсь что вы поиграете и укажете на баги.

СКАЧАТЬ

Samodelkin 04.02.2015 03:31

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 292803)
Прошу оценить его, и указать на все косяки в нем - стилистические\смысловые.

* [Заставка] "Прибыв на место мы расчистили место..."
* [Записка о бетонированном проходе] "В последний раз наз чуть из-за тебя не завалило"
* Лучше использовать букву Ё.
* Очень много оборудования в шахте. Нужно иметь грузовики, типа Уралов, чтобы столько вещей в тайгу завести, по грязи и болотам.
* Чтобы разгрузить все эти вещи и занести в шахту на такое расстояние вглубь надо неделю и брагаду рабочих (а также бараки где они будут жить, соответственно ещё один Урал). Так что нужно придумать что-то более длительное чем "съездил за водой".
* Сам факт что люди оставляют записки выглядит странным.
* Особенно странно выглядит записка о бетонированном прохоже: зачем писать инструктаж и оставлять записку если ГГ должен прийти и вместе с бригадой взрывать стену? Бригада же дальше стены не уйдет.

mr.DIMAS 04.02.2015 14:23

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сам факт что люди оставляют записки выглядит странным.
Немного мистики не повредит. Всяко в шахте друзей героя уже нет.
Цитата:

* Лучше использовать букву Ё.
С буквой Ё у меня проблемы. :-D
Цитата:

Очень много оборудования в шахте. Нужно иметь грузовики, типа Уралов, чтобы столько вещей в тайгу завести, по грязи и болотам.
Ну если ты играл в последнюю версию, то возможно ты приметил колею на дороге. Причем она явно шире чем колея от уазика. Так что да, грузы возили туда на тягачах.

Еще мнения будут?

tirarex 04.02.2015 16:11

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Горы из земли можно заменить на более мение плоски скалы , это еще и позволит экономить на детализации деревьев на скалах.


и камни должны быть более острыми



От луны можно сделать не большые лучи
http://http.developer.nvidia.com/GPU...ems3_ch13.html


Генератор стоит под небом , а вдруг дождь ?
Может легкий домик для него построить ? А можно и просто навес


Следы от машин лучше нанести в виде декали.

mr.DIMAS 04.02.2015 17:16

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Для дизайна первого уровня брал фоточки отсюда: http://mishainik.livejournal.com/74281.html

Цитата:

Генератор стоит под небом , а вдруг дождь ?
Про передвижные генераторы ты видимо не слышал.

tirarex 04.02.2015 17:33

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 292821)
Про передвижные генераторы ты видимо не слышал.

Не серьезный на вид, шахты на сколько я знаю делаются не дни , а скорее года , если шахта старая и туда только привезли генератор , значит где то должны быть остатки старого , основного.

mr.DIMAS 04.02.2015 17:38

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Штао? Сюжет читал? Похоже нет, раз делаешь такие странные утверждения. TL;DR как обычно

MiXaeL 04.02.2015 17:55

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 

Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 292825)
Штао?

Отличное название для очередного алгоритма глобального затенения

Samodelkin 04.02.2015 17:56

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 292825)
Штао? Сюжет читал? Похоже нет, раз делаешь такие странные утверждения. TL;DR как обычно

Ну так сам же выложил сюжет отдельно от игры, конечно теперь никто играть не станет (или поиграет после того как ответит).

На самом деле очень сложно искать логические несостыковки, если сюжет имеет мистическую подоплёку.

Записки то как игровой элемент сами по себе интересны, но их надо встроить в сюжет. Например в Alan Wake разбросанные листы с текстом были уместны и гармонировали с сюжетом, а вот в Doom 3 такие вещи были бы странными, хотя огромные КПК в 2150 году не менее странны, но всё таки подсознательно воспринимаются лучше, чем записки.

mr.DIMAS 04.02.2015 18:11

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Да и когда сюжет не выкладывал играло 2,5 человека. Так что я тут ничему не удивляюсь. Думаю сделать перевод для игры, и выложить на IndieDB, или на gamedev.net хотя бы. Вот что поразительно, всегда когда там( gamedev.net ) выкладывал свои прошлые игры, их активно качали и комментировали, а в русском сегменте геймдева все как-то совсем плохо.

MiXaeL 04.02.2015 18:14

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Так тут на форуме живых человек 10-20. Конечно, если хочешь активного тестирования и обсуждения, нужно куда-то выкладывать. Идеально было бы пройти через гринлайт.
P.S. Я вообще сюда ради обновления по двум проектам заглядываю, и твой - один из них.

Samodelkin 04.02.2015 18:29

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 292829)
Да и когда сюжет не выкладывал играло 2,5 человека. Так что я тут ничему не удивляюсь. Думаю сделать перевод для игры, и выложить на IndieDB, или на gamedev.net хотя бы. Вот что поразительно, всегда когда там( gamedev.net ) выкладывал свои прошлые игры, их активно качали и комментировали, а в русском сегменте геймдева все как-то совсем плохо.

Ну так ты делишь на СНГ и весь остальной мир, естественно во втором народу больше.
Но всё таки и на этом форуме есть проекты которые активно обсуждаются.

ABTOMAT 04.02.2015 18:36

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 292829)
Да и когда сюжет не выкладывал играло 2,5 человека. Так что я тут ничему не удивляюсь. Думаю сделать перевод для игры, и выложить на IndieDB, или на gamedev.net хотя бы. Вот что поразительно, всегда когда там( gamedev.net ) выкладывал свои прошлые игры, их активно качали и комментировали, а в русском сегменте геймдева все как-то совсем плохо.

Сделай лучше интересный геймплей. А то совсем нет желания пройти игру до конца. Будет интересно играть — будет и обсуждение. В англоязычном сегменте Интернета понятно народу больше но сути дела это не меняет.

mr.DIMAS 04.02.2015 18:52

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
А какой может быть еще геймплей в хорроре, кроме хождения по уровню и решения головоломок? Посоветуйте что-нибудь, а я сделаю.

ABTOMAT 04.02.2015 18:55

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вообще я бы хотел чтобы от врага можно было отбиваться, но ты говоришь что это противоречит понятию хоррора.
Ну, значит, жанр выбрал непопулярный, а теперь удивляешься, почему никто не обсуждает.

mr.DIMAS 04.02.2015 19:04

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Это можно сделать, я отказывался от этого по причине того, что движок был сыроват. Тогда наверное придется думать как сделать так чтобы игрок не чувствовал себя круче врага. Не как рэмбо. Можно сделать как в том же Dead Space монстр-регенератор, только мне скорее придется делать просто чтобы враг исчезал после некоторых повреждений. А потом появлялся вновь в другом месте. В начале можно из оружия давать игроку кирку, дальше уже огнестрел.

Кидайте еще предложения по геймплею. Постараюсь все запилить.

Samodelkin 04.02.2015 20:01

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 292835)
Кидайте еще предложения по геймплею. Постараюсь все запилить.

Спрашивать у игроков детальные подробности что они хотят видеть в игре -- это очень плохо. Будет сборная солянка. Только автор может хорошо понимать как должна выглядеть будущая игра. Игроки этого понимать не могут. Второе: сам факт что автор спрашивает "Чего бы такого сделать" говорит о том что у него самого нет интересного концепта и игроки теряют всякий интерес к игре.
Конечно игроков игнорировать нельзя, но нужно понимать что скрывается за теми или иными желаниями игроков: они иногда сами незнают чего говорят и бездумное следование этим желаниям не приведёт ни к чему хорошему.
Главное нужно сохранять интригу, говорить что "У меня есть реально крутая идея", выкладывать техно-демки, так чтобы они частично касались каждой стороны этой идеи и смотреть реакцию игроков. Если им что-то непонравилось, возможно эту часть идеи можно убрать или трансформировать, но всегда говорить "ок, эта фича была не очень удачна, но главное что есть Реально крутая идея". Эту идею полностью раскрыть уже в финальной версии игры.

И главное чтобы она реально была, просто нужно подогревать интерес и не выдавать идею раньше времени.

kisaroff 04.02.2015 20:11

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Не получается сделать скрины экрана, объясню так.
1) Если свернуть окно, то его почему-то нельзя развернуть
2) В начале, когда только начинаешь спускаться в шахту, идешь-идешь, Загрузка..., появляешься, если идти вперед, то встречаешь монстра...а вот если пойти влево, то можно увидеть конец мира и вылететь из туннеля. Заграждение что ли нужно какое-то поставить.
3) Так и не понял, как замочить монстра((
4) Еще игрок умеет быстро бегать спиной(если S+SHIFT), в реальности так нельзя.

Пока все, дальше не прошел.

mr.DIMAS 04.02.2015 20:17

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Если свернуть окно, то его почему-то нельзя развернуть
Потому что DirectX 9 и Lost Device.

Цитата:

Заграждение что ли нужно какое-то поставить.
Будет.

Цитата:

Так и не понял, как замочить монстра((
Никак. Его нужно игнорировать и ходить рядом с ним в стелсе.

Цитата:

Спрашивать у игроков детальные подробности что они хотят видеть в игре -- это очень плохо. Будет сборная солянка.
Лучше солянка, чем монотонная хуита. Пока поступило предложение запилить самооборону в игре. Ок, будет.

ABTOMAT 04.02.2015 20:28

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
А, да, вспомнил!
Меня нереально забесило, когда у меня заморгал экран красным с громким звуком (а я всё время ещё в наушниках сижу).
Я тогда вырубил игру и больше не врубал никогда.
Сделай что-нибудь с этим.
Пожалуйста.

mr.DIMAS 04.02.2015 20:32

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Чувак это скример, был актуален когда небыло врага на уровне. Теперь можно убрать ибо дешево выглядит.

Mr_F_ 04.02.2015 21:05

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Меня нереально забесило, когда у меня заморгал экран красным с громким звуком (а я всё время ещё в наушниках сижу).
Я тогда вырубил игру и больше не врубал никогда.
у меня такой же экспириенс, возможно стоит прислушаться

kisaroff 04.02.2015 21:06

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Запилил видос:)
ВИДЕО

Почему-то предохранители не вставлялись(

Samodelkin 04.02.2015 21:33

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 292840)
Лучше солянка, чем монотонная хуита.

Если тебе интересней заниматься технической частью, то найди кого-нибудь идейного, кто будет заниматься игровой составляющей. Если будут сыпаться негативные отзывы, есть большой риск потерять мотивацию делать проект вообще.

Для инди-разработчика игра это как инструмент общения с игроками. То есть игра не сама цель. Она только помогает достижению правильного эксприенса у игроков от такого общения. Не надо слепо равняться на другие игры. Если провести аналогию с обычным общением: ты же не говоришь что-то ради того чтобы просто сказать, конечная цель это повлиять на собеседника. Точно также если следовать рекомендациям игроков, это будет выглядить как если собеседник говорит тебе что именно надо тебе ему сказать. То есть полная глупость.

Поэтому чтобы заинтересовать игрой, надо реально задуматься чтобы игрок хотел сейчас такого интересного увидеть в игре, чем можно удивить и т. п., то есть думать о игроке, его настроение и как он будет играть, а не о самой игре.

mr.DIMAS 04.02.2015 21:42

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Почему-то предохранители не вставлялись(
Ну просто потому, что ты их не туда пихал. Их надо в щиток вставлять и потом нажать на рычажок. А и кстати почему рутуб? Это же параша, высокое качество видео не включить потому что я "не посмотрел рекламу". ютуб куда лучше будет.

Цитата:

у меня такой же экспириенс, возможно стоит прислушаться
Уже убрал. Надеюсь теперь ты сможешь поиграть в следующую версию.

Цитата:

Если будут сыпаться негативные отзывы, есть большой риск потерять мотивацию делать проект вообще.
Да отзывов итак кот наплакал, эта тема в основном обсуждение технической части игры.

Цитата:

Поэтому чтобы заинтересовать игрой, надо реально задуматься чтобы игрок хотел сейчас такого интересного увидеть в игре, чем можно удивить и т. п., то есть думать о игроке, его настроение и как он будет играть, а не о самой игре.
Пиарщик из меня никакой, я толком не могу свой проект нормально описать. Я просто прошу поиграть, к чему постоянная болтовня в духе политиков ( я сделаю Х если вы проголосуете за меня ).

MiXaeL 05.02.2015 13:51

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 292834)
Вообще я бы хотел чтобы от врага можно было отбиваться, но ты говоришь что это противоречит понятию хоррора.

у Frictional Games неплохо получалась подобные игры делать. В Amnesia: The Dark Decent я с удовольствием откладывал кирпичи, при наличии возможности убить монстра было бы совсем не то :-D Кстати, автор если не играл, советую, можно что-то нибудь и для своего проекта почерпнуть.

mr.DIMAS 05.02.2015 14:09

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Я играл в амнезию, в две части. Амнезия выруливает за счет хорошего сюжет( по крайней мере в первой части сюжет отличный ). Я у себя сделаю монстра не убиваемым, но исчезающим на время после "убийства". Так будет напряжнее играть, когда знаешь что враг может подойти со спины в самый неудобный момент. Из оружия: камни - можно брать и кидать их во врага. Также добавлю кирку. Огнестрел скорее всего делать не буду, ибо откуда взяться оружию в шахте? Добавлю больше мистики и прочих мозговзрывающих фич, но без скримеров.

Arton 05.02.2015 23:09

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Знакомство первое.


Запустил игру, зашёл в настройки, после включения HDR всё кроме интерфейса стало Чорным:


Меню слишком пестрит, но это мелочи, запускаю игру и к своему удивлению вижу приятный текст:


Игра встретила меня кривенькой медией и пялящемся глазом:


Если выключить фонарь, некто чуть хуже видит меня:


Да он в бешенстве! Сейчас наброситься на меня!


Впервые вижу что бы уровень шума обозначали глазом. Для примера Скайрим, там степенью раскрытости глаза показывали насколько тебя заметили. Но тут никого нет.

Записка, она просто так лежит перед входом в шахту, причём не маленькая, бумажка как минимум A4 формата:


Сохранился, вошёл в шахту, прослушал пистолетный выстрел, спустился на следующий уровень.
Сразу рванул назад, ожидал столкнутся с невидимой стеной, по этому провалился в не бытье. Захотел загрузится, не нашёл сейва, перезапустил игру, загрузил первое попавшееся сохранение — загрузился в не бытье... Сохранение вообще работает?


Знакомство второе.


Новая игра, быстро добегаю до момента падения, двигаюсь по шахте дальше. Пока я осматривал всё, впереди появиться неведомая, орущая хрень. К сожалению первое видео получилось чёрным, по этому я специально повторил момент (поставил фрапсу захват без потерь). Как оказалось, штука прибегает если просто подождать меньше минуты, прибегает и застревает в проходе. Как "стелсить" мимо неё, не представляю:


При всём этом локации выглядят значительно лучше, бамп стал адекватнее в разы.
Невозможность брать масляные лампы в руки удручает (я не заметил?).

Что-то непохоже что этот туннель делали проходческим щитом (или он дальше):


И т. п.

Честно, я уже сбился о чём хотел написать. Играть дальше того стрёмного чувака, не хочется. Судя по всему он просто ходит туда-сюда и несмотря на кривую скрытность, от него можно как-нибудь уйти, однако он тупо застревает в проходе.

Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 292875)
Добавлю больше мистики и прочих мозговзрывающих фич, но без скримеров.

Больше мистики. Я точно помню, где-то ты писал что не хочешь делать мистику.

impersonalis 05.02.2015 23:49

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Самое страшное чудовище - это то, что представляет сам игрок. Пока нечто было скрыто темнотой было неуютно, но как только Arton подсветил его - тюююююю.
Например Pencil Whipped обладает вычурно примитивным сеттингом, но как же пугал этот монстр в темноте:
ссылка с тайм-кодом
тут ещё игрок довольно-таки смело прёт вперёд, из-за чего ему удаётся зажать монстра. А первый раз ты уже зашуган причудами игрового мира и крадёшься не спеша, заходишь в зал и холодеешь, замечая в темном углу небольшую черту чьего-то силуэта. Понимаешь, что надо спровоцировать моба, и подходишь ещё чуть ближе, обходишь угол и смотришь сквозь комок темноты на просвет, всё более увлекаясь раскрытием профиля. Как вдруг!.. Мистика, внезапность, зыбкость чувства безопасности - см. тот же Странник Края в майнкрафт.

Arton 05.02.2015 23:55

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от impersonalis (Сообщение 292898)
Самое страшное чудовище - это то, что представляет сам игрок. Пока нечто было скрыто темнотой было неуютно, но как только Arton подсветил его - тюююююю.
Например Pencil Whipped обладает вычурно примитивным сеттингом, но как же пугал этот монстр в темноте:
ссылка с тайм-кодом
тут ещё игрок довольно-таки смело прёт вперёд, из-за чего ему удаётся зажать монстра. Мистика, внезапность, зыбкость чувства безопасности - см. тот же Странник Края в майнкрафт.

Мне всё равно страшно :( В целом страшно как та штуковина орёт.
Видео специально таким делала.

Сомневаюсь что меня напугает Такая рисованная графика, а пугаться я умею, уж поверь.

mr.DIMAS, бери идею про монстров из Амнезии по полной, там на чудовищ нормально посмотреть нельзя, что бы не потемнело в глазах, забилось сердце, всё поплыло вокруг, а если продолжать пялиться то герой вовсе свалится в припадке (это объяснялось плохим самочувствием гг, потерей памяти и весьма стрёмным местом, впрочем как знать, что с тобой будет если на тебя попрёт искорёженный труп).

ABTOMAT 06.02.2015 00:11

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Ну вот ТС же сам ответил на вопрос: DeadSpace (который первый самый) — хороший, годный пример хоррора. Патронов там всегда мало, а лупить надо в сторого определённые части тела врагов (иначе урон слабый). Поэтому всегда боишься промахнуться и остаться без патронов наедине с монстром. Можно от этого плясать, например.

Samodelkin 06.02.2015 00:14

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Монстр видимо дальний родственник объекта SCP-173.

mr.DIMAS 06.02.2015 01:24

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Уххх. Теперь точно не брошу игру :-D. Особенно после отзыва Arton'a. Еще бы отзыв Wegox'a - он то любит снимать видосы. Монстр тупит из-за того что цепляет башкой за балки - теперь у балок есть физическое тело, раньше весь уровень был обрисован лоуполи геометрией. Странно что я этого бага не заметил.

На счет глаза на экране. Это индикатор видимости игрока - чем ярче - тем игрока видно лучше. Даже не знаю каким еще образом можно было показать общую видимость игрока.

В общем надо сфокусироваться на мелочах, они обычно очень сильно влияют на общее впечатление.

Samodelkin 06.02.2015 01:56

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 292903)
На счет глаза на экране. Это индикатор видимости игрока - чем ярче - тем игрока видно лучше. Даже не знаю каким еще образом можно было показать общую видимость игрока.

В скариме глаз отображается только в стелс режиме. Можно глаз отображать в режиме приседания, когда игрок стоит механика видимости тоже будет работать, но гг будет хорошо виден даже из далека, так что глаз особо не нужен в стойке, имхо.

Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 292903)
Монстр тупит из-за того что цепляет башкой за балки - теперь у балок есть физическое тело, раньше весь уровень был обрисован лоуполи геометрией.

Кстати если побольше заморачиваться с AI то можно рипера также наделить умением приседать и скрываться в тени, так чтобы изредка были видны его силуэты, и у игрока создавалось ощущение что за ним следят (желательно из неожиданных мест) и чувство неконтролируемости ситуации -- будет непонятно какими маршрутами двигается тень-рипера.


Часовой пояс GMT +4, время: 13:38.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot