![]() |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Цитата:
|
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
FBX формат для едиторов. Там много всякого нереалтайм левака - нетреугольные полики, сплайны, нурбсы, сам формат очень громоздкий и позволяет кучу опциональных расширений во все места сувать, что не эффективно парсить по скорости реалтайм загрузки, скининг как-то через жопу хранится.
Если ты думаешь что юнити его юзает, то ты не совсем прав, юнити импортит фбхы, но в финальной игре уже лежат необходимые запеченные данные. Т.е. чтение фбх не уходит за пределы препроцесса в едиторе. |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Вложений: 1
Подразобрался с Максовской структурой.
Марсиане, как будто, писали. Вот разобрался с UV, только стыки не оформил как полагается (заметен "шов" перед носиком), из-за того что в одной и той же вершине (максовской) есть две разных UV-координаты. Соответственно для игры там надо сделать две разных вершин с одними XYZ, но разными UV. Буду завтра решать. |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
![]() |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Вложений: 1
is.SarCasm, на чём сие?
Олсо исправил UV, всё прошло чётко. |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
ABTOMAT, Unity3d.
|
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Вложений: 1
Подебил группы сглаживания Макса. Текстура убрана чтоб было лучше видно.
|
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
В водичку сие чудо закину (кто знает в какую, тот поймет)
|
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Вложений: 2
Только игровая логика
|
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Вложений: 1
"Лоуполиум". :)
|
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Хоть и с некоторыми сложностями сделал экспорт модели из Макса. Оказалось, Макс флиппает V-координату и делает ещё кое-какие странные вещи. Вообще, странные вещи — это в духе "Макса". Ну да ладно, пора бы уже к этому привыкнуть. Даже думать страшно, как я буду возиться с костями в МаксСкрипте. Ну да ладно. Спецификация формата уже придумана и экспортёр работает. Также сделан загрузчик этого добра в старый добрый Блитз3Д. На загрузку в движок времени сегодня уже не хватило. В формате пока даже нет материалов и трансформаций, ну, ничего. Начало, как говорится, положено. Вот его спецификация, версия 1: 10 байт - название формата 2 байта - номер версии 2 байта - длина служебной строки сама служебная строка 2 байта - кол-во объектов ОБЪЕКТЫ 2 байта - длина имени объекта само имя объекта 2 байта - кол-во сурфейсов СУРФЕЙСЫ 4 байта - число вершин 4 байта - число индексов ВЕРШИНЫ 4 байта - X 4 байта - Y 4 байта - Z 4 байта - U 4 байта - V 4 байта - W 4 байта - NX 4 байта - NY 4 байта - NZ ИНДЕКСЫ 4 байта - первая вершина 4 байта - вторая вершина 4 байта - третья вершина |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Когда грузишь данные, и создаёшь буфера, там вроди важна поочерёдность как данные пихаются во Float32Array, следственно хранить в этой же последовательности данные в самом файле - очень удобно.
Тогда можно будет грузить данные в ArrayBuffer и затем напрямую от туда в Float32Array который уже идёт в WebGL. Это может очень сильно ускорить загрузку моделей. |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Цитата:
Я чтобы обойти проблему с кешем, тупо завёл глобальную переменную для каждой страницы, и когда нужно убедиться что клиенты не грузят js и css из кешей, тупо меняю переменную. При обновлении все ссылки на скрипты и css уже другие, при этом путь к вайлу тот же. Работает как часы. |
Ответ: Кто какую игру делает? Скрины
Спасибо за совет. Вообще я бы хотел чтобы всё-таки игра что-то хранила в кеше, не грузя всё каждый раз. Пока что не буду трогать, но возьму на заметку. Есть ещё куча других дел не сделанных.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:06. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot