![]() |
Ответ: axelynx
MoKa, спасибо тебе, дружище!
по кейворду CLI compatible я нашел крайне интереснеую тему. конечно, писать целый враппер сильно нудно, но зато прикольно получается. теперь с сишарповым проектом должны будут кататься две длл-ки - одна - сам движок, вторая CLI враппер под него. синтаксис в шарпе получается примерно такой: Код:
|
Ответ: axelynx
Врапить как понимаю в CLI не так и сложно? Покажи пример, или хотя бы идею?
А то на самом деле можно заврапить почти с тем же успехом и используя сам C#. Суть в CLI, это писать С++ код, сразу совместимым образом, так получается можно его бюдет ющать в managed коде :) Но то что выше, уже в разы круче и лучше чем если бы это дело нада было бы писать функциями (без объектов). |
Ответ: axelynx
ну вот например окошко:
Код:
public enum class WindowMode Цитата:
теперь вот надо будет выкидывать сишный враппер наверное. хотя может еще для чего нибудь сгодится, для интеграции с lua например. |
Ответ: axelynx
|
Ответ: axelynx
Красава, а на чём они основаны, как выглядит взгляд поперёк линии?
|
Ответ: axelynx
поперек линии хреновенько выглядит.
вот демка: http://axelynx.googlecode.com/files/...ltimonitor.zip отдельная просьба потестить тем - у кого 2 и более монитора. |
Ответ: axelynx
Получается это два триангла, смотрящие на камеру?
Полёт хороший, фпс ХЗ. |
Ответ: axelynx
вот с паузой (пробел)
http://axelynx.googlecode.com/files/...nitorPause.zip вообще с торца текстура меняется с линии на круг. но ето трудно поймать. фпс маловат (для моих демок :) ) из-за того, что считается каждая линия на ЦПУ. каждая линия, это по сути entity, со свой позицией, скейлом и т.д. ее можно вращать, двигать и другие, типичные для entity вещи с ней делать. считать 10к матриц трансформаций не очень дешево. на пробле фпс чуть выше. т.е. линия не вырождается, если на нее смотреть с торца. |
Ответ: axelynx
Это для системы линий делается? Или для чего?
Имхо, если нужна система линий, то это должны быть тупо линии, там же позиции и т.п. Не нужны Нужна трансформация для массива линий (контейнер) а не для каждой имхо. А вообще нужны разные типы линий и контейнеров для них.. Поймал с торца, уху, кругленькая.. |
Ответ: axelynx
ну да для системы линий. но их объединяет скорее только текстура и расположение в мире. т.е. если система попадает во фрустум - то и значительная часть линий - попадет хотябы частично.
добавил тупо линию. порадовало, что с новой архитектуре на то, чтобы добавить их в двиг ушло 4 минуты. еще столько-же на новую демку. со старым двигом я бы парился пол дня :) посидел с профайлером - поправил самые тормозные места. демка новая: http://axelynx.googlecode.com/files/LightBeams2.zip может работать медленнее - но из-за рендера. можно отвернуться, чтобы не видеть линии. или нажать на пробел - чтобы оценить время рендера. линия как сущность тоже нужна, я считаю. на нее же оказывают влияние и родительские объекты и т.д. например такую линию можно будет привязать к кости руки и она будет как световой меч для джедая. |
Ответ: axelynx
запихал исходники опенсорсных либ в проект. теперь можно компилить как хочешь - хоть в 32 бита, хоть в 64, хоть в MT, хоть в MD. счастье. хочу сделать еще проект для code::blocks и компилятора MinGW. при компилции в 64 бита повылазило куча варнингов. будем править :)
потестите 64 битное приложение: http://axelynx.googlecode.com/files/Test64bit.zip |
Ответ: axelynx
380-390 FPS когда видно все кубики
|
Ответ: axelynx
подключил bullet и opencl. думаю над сишным апи.
|
Ответ: axelynx
А можешь показать какой нибудь няшный скрин?
А то карточка не держит на работе OGL 3, посмотреть охота, а дома некогда ))))))))))))) |
Ответ: axelynx
Просит вставить няшную медию с няшными шейдерами.. Это никак сути движка не покажет..
|
Часовой пояс GMT +4, время: 06:43. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot