![]() |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Как сделать оптимально? Загрузить текстуру загрузить модельку копировать ентити применяя к ней текстуру через копиентити или как то по другому? Копированные ентити будут состовлять декорации на карте 256•256, то есть хотелось бы оставить при этом возможность скрывать объекты временно не участвующие всцене. И целесообразно ли последнее?
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
ну или XloadAnimmesh и добавить их в тип потом уже работая с типом скрывать то что не надо или показывать |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
СПАСИБО! (и ещё в Xors3d+Bullet квадраты и прочие объекты иногда проваливаются, так что попробую вручную совмещать) (+ там есть встроенный Character Controller) Печаль! Таким другим способом объекты Bulleta пропадают из виду. Даже btBodySetPosition(body,0,0,0) не помогает. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
ну а в Blitz3D есть вариант: Single Surface Entity System (но он похоже не подходит - думаю там нет возможности скрывать невидимые частицы) Секционная разбивка - ещё вариант, который пока я приостановил (так как типа-DeltaForce-игрулю временно отставил) кстати можно скрестить Single Surface Entity System + секционная разбивка либо использовать встроенный instancing или добавить LOD-system и всё-всё совмещать (но графика как в GTA3-4-style с этим не потянет) Думаю максимум что можно выжать из Blitz3D*Xors3D - уровень графики FarCry |
Ответ: Вопросы про Xors3D
А может догадываетесь почему все объекты исчезают из вида?
Беру рабочий пример Bulleta припаиваю его к рабочему игро-коду Xors3D. Дописываю символ x в функции. Никаких ошибок. TriMesh загружается. Но при присоединении mesh к bullet_body они исчезают... Видимо координаты или расчёты не совместимы... Хотя даже банальный КУБ исчезает. _ _ _ Либо почему в Xors3D_Bullet объекты выпадают в TriMesh... _ _ _ я не ленивый и не глупый испробовал всякие варианты скрещивания физических TriMesh-ей в Xors3D (даже PhysX) _ _ _ в общем пока буду основываться на стандартном xEntityCollided а то изучение физик задерживает игрулю |
Ответ: Вопросы про Xors3D
LLI.T.A.L.K.E.R. Ты гениален ! Вроде как в ксорсе и есть буллет а физикс был убран .
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Во вшитом-Bullet-в-Xors3D квадраты и прочие объекты иногда проваливаются в TriMesh..
Тэкс, почитал тему: Xors3D + PhysX Проблемы УРА!! Как ранее заметил чьё-то замечание Эффективней использовать xPositionEntity pxC\mesh,pxBodyGetPositionX#(pxC\body),pxBodyGetPo sitionY#(pxC\body),pxBodyGetPositionZ#(pxC\body) вместо ;pxBodySetEntity pxC\mesh,pxC\body Кажись пока на Physx перейду. Опять таки проверю его на тримэш. (так как уже делал заготовку по "движению игрока") |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Объясните понятным языком, как писать шейдер если пишешь на PureBasic+Xors3D. Как подключать шейдер. Я просто столько теории прочитал, а механизм применения так и не понял.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
Шейдеры не зависят от используемых инструментов, нету разницы PureBasic+Xors3D, или Blitz3D+Xors3D, или C#+Xors3D. Здесь полная версия с примерами по шейдерам. Так официальный сайт похоже сдох окончательно :( Не знаю каким учебником пользовался, но на всякий случай выкладываю. P. S. Мда, там примеры только для блица, надеюсь учебник понадобится :dontknow: |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Добавлю что этот мануал по шейдерам (точнее по эффектам) почти целиком посвящен эффектам d3d9, и только в конце чуть чуть написано конкретно про то как это связано с хорсом.
Поэтому когда разберешься с тем как подключить, далее можешь смело читать мануалы по шейдерам и эффектам для d3d9 прямо на msdn. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
Я в самые начала Xors3D на нашем форуме был один из первых кто "ринулся седлать" шейдеры, и начал с чтивы тоже, но далеко не ушёл. Затем перешёл на эксперименты. Главное понять основные принципы потока данных и как работает конвейер шейдера - движок указывает какие данные посылать в шейдер от объекта, при рендере эти данные попадают в вершинный шейдер, и функция вершинного шейдера пробегается по каждой вершине. Какие-то данные можно отдать далее по конвейеру в фрагментный шейдер. В фрагментном (пиксельный как иногда не правильно называют), шейдер обрабатывает каждый тексель что попадает в экран, именно тексель а не пиксель на объекте. Там доступны данные из вершинного шейдера в интерполированном виде (например между 3 вершинами по середине), и всё что требуется это выдать цвет. Какой цвет - уже дело конечно твоё, там используется математика и операции с матрицами. Как работает сама математика матриц - знать по началу не нужно, а вот основную логику что они делают - стоит. Далее пробуй и экспериментируй, в Xors3D есть набор с простых к более сложным шейдерам (mSL) который я будучи нюбом когда-то написал. И вот когда практикой что-то сможешь уже делать, и поймёшь основную логику, только тогда сможешь начать читать простую мат. часть шейдеров и теорию. До того как сможешь читать тех. документы о всяких сложных техниках, стоит потерпеть, т.к. это уже "высший" пилотаж. Больше практики и экспериментов, начинай с простого. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Не могу понять в чем проблема
При подключении встроенных Xors теней происходит вот это: ![]() Два из четырех элементов слишком затенены Смены позиции источника света, поворот ни как не повлияли |
Ответ: Вопросы про Xors3D
:dontknow: Оказывается это произошло из-за зеркального поворота в 3DMaxe. Видимо при экспорте b3d
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Нормали корявые
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:43. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot