![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Действую на него с огромной силой. Видимо перемещение просчитывается быстрей чем столкновение. :mad:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Поставь для объекта детекцию столкновений в Continues или Coninues Dynamic
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как просто... Помогло, спасибо.
|
Ответ: Фак по Юнити.
SaM_, что это за пуля такая? Если граната, то кажется в юнити можно было делать взрыв, который бы раскинул все объекты. Только не помню как.
|
Ответ: Фак по Юнити.
WISHMASTER35, Physics.Raycast
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Я не пойму это нормально для 3D text?
Некоторые буквы впритык, некоторые на большом расстоянии друг от друга. Да и текст поднят слишком высоко. Текст должен быть так, что бы буквы A,B,C были на уровне с осью X. А в данном случае ось X на уровне с хвостиками g,p,q,y. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
pax, ну а если серьезно, то это нормально? Разное расстояние между буквами вообще раздражает.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как определить наведен ли луч на предмет?
Луч пускается из скрипта "A". Надо в скрипте "B" определить падает ли на предмет, к которому данный "B" скрипт подключен, луч из скрипта "A". Как реализовать? :dontknow: |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
http://shgames.ru/unity/font/ Цитата:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
PHP код:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 2
SaM_, у тебя ray это Vector3.
pax, ну хоть не мне одному не нравится стандартный шрифт)) Пишу. По-моему лучше выглядит. Только сделать привязку шрифта как хотел так и не получилось. Хотя, возможно это и не надо. Привык как в java. У тебя, кстате, может меняться смещение буквы в зависимости от того какая была предыдущая буква? |
Ответ: Фак по Юнити.
У меня шрифт генерирует какая-то утилита, в ней все параметры.
2SAM_ тебе нужен не просто луч, тебе нужно выполнить операцию бросания луча http://unity3d.com/support/documenta...s.Raycast.html |
Ответ: Фак по Юнити.
pax, приведи пример скрипта в моем случае пожалуйста, никак не выходит, все время эта ошибка.
|
Ответ: Фак по Юнити.
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сейчас столкнулся с такой проблемой, что большой текст не правильно сортируется с другими объектами и перекрывается объектами, которые за ним. Это можно как-то исправить? Хотя даже стандартный 3д текст имеет такую проблему. Это конечно, если в 3д, а не 2д.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Где можно найти исходник FPS проекта на C#? Управление персонажем на C#, а не jawa, как в FPStutorial.
|
Ответ: Фак по Юнити.
SaM_, вот простой пример http://4pda.ru/forum/index.php?showt...#entry11439440
|
Ответ: Фак по Юнити.
WISHMASTER35, там почти все ссылки битые :c
|
Ответ: Фак по Юнити.
SaM_, тебе все и не надо. То что я тебе дал качает. Только надо быть зарегистрированным.
|
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Хочу реализовать вылетание гильз при стрельбе. Как придать силу объекту при спавне?
Спавню так: PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
а glz это RigidBody?
g.AddForce(vector3, ForceMode.Impulse); |
Ответ: Фак по Юнити.
Как можно изменять настройки NavMeshPath из скрипта?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Тут я пока не помощник, не было на него времени
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я делал гильзы системой частиц. Точнее взял их из bootcamp. Жаль только коллизии гильз нету. Но и на каждую частицу по Rigidbody это наверно жирно очень.
|
Ответ: Фак по Юнити.
pax, дико баговое нововведение, советую пока не связываться.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Есть много однотипных (из одного прифаба) предметов. На всех повешен один и тот же скрипт.
Как из повешенного на них скрипта определить, что луч выпущенный из игрока, наведен именно на ЭТОТ предмет, и после нажатия определенной кнопки, удалиться именно ЭТОТ предмет. |
Ответ: Фак по Юнити.
ввести
public static GameObject ObjInRay в скрипте игрока, там же: ObjInRay=hit.colider.gameobject; а потом просто из ПОВЕШЕННОГО на ПЕРЕФРАБЫ скрипта проверить if(this==имяскриптаплеера.ObjInRay){ if(Input.GetButton("del")) { удаляем нафиг его} } ..так наверно |
Ответ: Фак по Юнити.
Проще удалять из скрипта игрока ;)
|
Ответ: Фак по Юнити.
pax, а как удалять предмет из скрипта игрока, на который наведен луч в данный момент? Можно определить имя или тег предмета, но если удалять по этим данным, то удалятся все предмет с этим тегом или именем со сцены.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Ты же из игрока пускаешь луч и кастуешь. Вот то,что получил, то и удаляй.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Проверяй на наличие скрипта (GetComponent<ТипКомпонента>()) удаляй объект
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сделал так:
PHP код:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Почему в данном блоке boolean переменные не выполняются?
PHP код:
А блок в Update(); |
Ответ: Фак по Юнити.
SaM_, потому что какое-то условие не выполняется. Ты уверен, что луч длиной 3 достает до какого-то объекта с твоим тегом weapon_01?
Как вписать текстуру в инспектор? Пишу так Код:
Rect rect = EditorGUILayout.BeginHorizontal(); Т.е. отступить можно так GUILayout.Space Но проблема в том что rect.height равно нулю при событии Layout. Вот как прекрасно в две строчке решилась эта проблема Rect rect = GUILayoutUtility.GetAspectRect((float)tex.height/tex.width); GUI.DrawTexture(rect, tex); |
Ответ: Фак по Юнити.
Теперь другая проблема. Надо в инспекторе сделать выбор тайла на текстуре-атласе. Хотел обрисовывать выбранный тайл линиями, но как нарисовать эти линии в инспекторе?
Хотя через GL рисует. GL доступен же в инди версии? А то я считал, что он только в про. |
Ответ: Фак по Юнити.
WISHMASTER35, условие выполняется 100%. Если, как в предыдущем посте, вписать Destroy(GameObject); то выполнятся будет, если же назначать bool'у другое значение в данном блоке или просто вписать i=1, то выполнятся не будет. Почему?
|
Ответ: Фак по Юнити.
SaM_, от того, что ты написал в блоке ничего не изменится. Если оно конечно не влияет на результат твоих условий.
Вообще проверяй выполнение условий через Debug.log. |
Ответ: Фак по Юнити.
Все перепроверил, должно работать. Подозреваю, что это очередной баг новой 3.5 :mad:
... Да, это баг новой unity. Проверил тот же скрипт на 3.2 - работает. |
Цитата:
PHP код:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как изменить transform.rotation по игреку при спавне? И как его заблокировать, оставив не тронутыми x,z.
g = Instantiate(drop, new Vector3(mypos.position.x + 1, mypos.position.y - 1.5F, mypos.position.z), transform.rotation) as Rigidbody; |
Ответ: Фак по Юнити.
может transform.localEulerAngles?
А так умножить например на Quaternion.AngleAxis(угол, ось); ось может быть Vector3.up или transform.up UPD: порядок операндов при умножении имеет значение. Какой именно нужен - не помню, пробуйте. |
Ответ: Фак по Юнити.
pax, попробую.
Сразу хочу спросить. Хочу написать скрипт для загрузки LOD мешей, что бы не нагружать оп. Разумно ли, если подзагрузка будет основана на вычислении расстоянии от игрока до предмета, и если например, расстояние больше 20 метров, то делаем модель высокого качества невидимой, а lod модель - видимой? Или есть другие способы? |
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Есть один объект сериализованного класса. На него ссылаются две сериализованные ссылки. После перезапуска юнити, эти ссылки должны ссылаться на один объект или для каждой ссылки создастся свой объект?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Конкретнее что за объект сериализаованного класса?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Мой класс. Не скрипт.
Если класс - скрипт, все все ссылки будут ссылаться на один объект. А если не унаследован от MonoBehaviour, то похоже для каждой ссылки создается объект. Или я в чем-то другом туплю. И еще. Как такое реализовать. Делаю свой GUI. Есть как в NGUI класс Атлас и спрайты(координаты на атласе) и виджеты, которым задаются текстурные координаты из спрайта. Как сделать, что бы когда я редактировал координаты спрайта, то ни сразу же применялись к виджету? |
Ответ: Фак по Юнити.
Свой класс - естественно разные экземпляры будут. Если надо сохранять что-то общее без MonoBehaviour, то вероятно надо создавать ScriptableObject и сохранять как ассет. Как например сделаны физические материалы.
По поводу GUI ты волен делать как тебе угодно, ты же его пишешь. Я не понимаю что такое виджет. |
Ответ: Фак по Юнити.
А возможно отложенную инициализацию свойства сделать?
Код:
private MeshFilter filter { |
Ответ: Фак по Юнити.
ну а что ты хотел? обращаешься к свойству внутри него самого - рекурсия.
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Т.е. то что я хотел никак не написать?
|
Ответ: Фак по Юнити.
см. пример выше
|
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
cahekp, когда куча переменных и на каждую еще создавать и свойство с почти таким же названием, а потом путаться с полями и свойствами это не совсем то что я хотел. Хотя это может иметь смысл, если внутри класса это поле и свойство не используются.
Пока я предпочитаю вообще свойства не использовать. Когда среди переменных какой-то левый код, то он мне глаза мусолит. Но правда при использовании свойства код выглядит проще. А пример я тогда кажется и вправду пропустил)) |
Ответ: Фак по Юнити.
Народ, помогите все таки написать кусочек скрипта, который будет "отбрасывать" префаб вперед относительно игрока :3 Не получается никак, как бы не пробовал.
То есть, надо реализовать выброс предмета из рук. (С#) PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Нет ли у кого ссылки на исходник билдовых шейдеров юнити? Конкретно интересует исходник Transparent/Diffuse
|
Ответ: Фак по Юнити.
2Amatsu: http://unity3d.com/support/resources...ilt-in-shaders
2SaM_ времени проверять нет, так что PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
pax, теперь объект спавнится относительно игрока правильно. Но во время спавна толчка\откидывания нет :c
|
Ответ: Фак по Юнити.
Ошибки есть? Увеличь силу с 1000 на 10000 например.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вот такую ошибку выдает:
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 10:13. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot