forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Общие вопросы (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=166)
-   -   Вопросы от новичка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15809)

radiobutton 17.11.2012 20:37

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pie (Сообщение 243922)
Как плавно повернуть объект до определенного угла? Поворачиваю так:
Код:

transform.RotateAround(transform.position, Vector3.left, Mathf.SmoothStep(0, 90, Time.deltaTime * 10));

http://shgames.ru/index.php?title=%D...BE%D0%BD%D1%8B

pax 17.11.2012 20:38

Ответ: Вопросы от новичка
 
C этой функцией (RotateAround) вообще не ясно как повернуть на определенный угол, проясни задачу подробнее.

is.SarCasm 17.11.2012 23:51

Ответ: Вопросы от новичка
 
Как создавать на юнити 2д игры? Что значит Parallax и RageSpline ?

pax 18.11.2012 00:00

Ответ: Вопросы от новичка
 
2d = ортогональная камера + текстуры на квадах
Parallax - несколько слоев, имитирующих объемность (фон двигается мдленнее, чем уровнь, декорации на переднем плане двигаются быстрее)
RageSpline - средство создания "2d" в Unity чем то похожее на векторный редактор. http://www.youtube.com/watch?v=XzRJosAiD98

WISHMASTER35 18.11.2012 17:14

Ответ: Вопросы от новичка
 
А как сделать чтобы фон двигался медленнее?
Если камера двигается в след за игроком, то фон должен двигаться немного в противоположную сторону?

RegIon 18.11.2012 17:36

Ответ: Вопросы от новичка
 
Поставьте квадр фона поодаль от камеры нечто-ли квадр ГГ и окружения. Правда я не разу не имел чести пользоваться ортогональной камерой, так как сия не рисовала волшебные картинки.

pax 18.11.2012 20:52

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 243984)
А как сделать чтобы фон двигался медленнее?
Если камера двигается в след за игроком, то фон должен двигаться немного в противоположную сторону?

Фон должен двигаться в сторону движения камеры, т.к. он медленнее двигается. В примитивном виде фон привязан к камере и движется с ней, а уровень двигается как должен.

Morganolla 19.11.2012 11:35

Ответ: Вопросы от новичка
 
Привет, я в Юнити пока полный нуб. Подкажите, какой лучше выбрать скриптовый язык при освоении и дальнейшем использовании движка. Ваши за и против...

HolyDel 19.11.2012 12:57

Ответ: Вопросы от новичка
 
с#
он мощен и прост.

Sef 19.11.2012 13:22

Ответ: Вопросы от новичка
 
Проще явно джава, но я думаю что эта простота себе же в убыток ;)

Randomize 19.11.2012 13:32

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Sef (Сообщение 244120)
явно джава

JavaScript и Java это разные вещи, прошу не путать из-за схожести названий.

pax 19.11.2012 14:03

Ответ: Вопросы от новичка
 
C# - русская документация (MSDN), может пригодиться потом не только в Unity.

Morganolla 20.11.2012 01:02

Ответ: Вопросы от новичка
 
а на быстродействии это никак не сказывается? Все компилируется одинаково? В некий промежуточный байт-код?

pax 20.11.2012 01:55

Ответ: Вопросы от новичка
 
Все компилируется в Net dll, на быстродействии не сказывается

radiobutton 22.11.2012 09:40

Ответ: Вопросы от новичка
 
Вообщем. Создаю с помощью кода куб.

PHP код:

player = new GameObject();
            
player.name "player";
            
player.AddComponent("MeshFilter");
            
player.AddComponent("MeshRenderer");       
            
player.GetComponent<MeshFilter>().mesh Engine.CreatePlayerMesh(1f);
            
player.GetComponent<MeshRenderer>().material.color Color.red;
            
player.AddComponent("BoxCollider");
            
player.GetComponent<BoxCollider>().isTrigger true;
            
player.GetComponent<BoxCollider>().center Vector3.zero;
            
player.GetComponent<BoxCollider>().size = new Vector3(0.5f,0.5f,0.5f);
            
player.AddComponent("PlayerTrigger"); 

PlayerTrigger - это следующий скрипт

PHP код:

public class PlayerTrigger MonoBehaviour
{

    
void OnTriggerEnter(Collider trigger)
    {
        
Debug.Log("blabla1");
        if (
trigger.gameObject.name.Substring(0,4) == "ball")
        {
            
Debug.Log("blabla2");
        }
    }


Дальше создаю с помощью кода сферы

PHP код:

balls = new GameObject[12];
            for (
int i 012i++)
            {
                
balls[i] = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
                
balls[i].name "ball" id+"_"+i;
               
// balls[i].GetComponent<SphereCollider>().isTrigger = true;
                
balls[i].transform.localScale = new Vector3(scaleBall,scaleBall,scaleBall);
                
balls[i].GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(0.9f0.9f0.9f);
            } 

У примитива сфейры уже есть встроеный коллайдер.

Двигаю сферы при помощи изменения
beams[i].transform.position

И когда коллайдер сфейры касается коллайдера куба, то ничего в консоль не пишется.

pax 22.11.2012 09:50

Ответ: Вопросы от новичка
 
Прочитай справку внимательнее, триггеры срабатывают, кода хотя бы на одном объекте есть Rigidbody. И сразу совет на будущее - двигать объекты с колайдерами без Rigidbody сильно нагружает физику. Чтобы объект не "падал", надо поставить rigidbody.isKinematic = true;

radiobutton 22.11.2012 10:16

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 244481)
И сразу совет на будущее - двигать объекты с колайдерами без Rigidbody сильно нагружает физику. Чтобы объект не "падал", надо поставить rigidbody.isKinematic = true;

То есть если у меня и куб и шары должны двигаться, то всем нужны rigidbody?
Просто я двигаю все через изменение position и rotation у transform и мне физика вообще не нужна в моей игре.

и еще, при изменении transform.rotation, BoxCollider тоже повернется как нужно или нет?
вот например при изменении transform.Scale , size никак не изменяеца. Или там каждый кадр идет умножение size на Scale?

pax 22.11.2012 10:19

Ответ: Вопросы от новичка
 
Тебе надо чтобы на сфере был Rigidbody с isKinematic = true

radiobutton 22.11.2012 10:24

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 244483)
Тебе надо чтобы на сфере был Rigidbody с isKinematic = true

с isKinematic = true
отключает действия сил на колайдер?

Кстати сделал так и заработало. )

pax 22.11.2012 10:31

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от radiobutton (Сообщение 244484)
с isKinematic = true
отключает действия сил на колайдер?

Да, этот режим создан специально для тел, которые двигаются "вручную".

radiobutton 22.11.2012 10:49

Ответ: Вопросы от новичка
 
Кстати заметил. для сфераколайдера радиус 0.5 охватывает сферу. А size для бокс колайдера 1 1 1 стандартные весь куб охватывает.

Как я понял эти параметры вроде как скейла для колайдера. А сам колайдер подстраивается автоматически под размеры меша, так?

pax 22.11.2012 10:52

Ответ: Вопросы от новичка
 
0,5 радиус => диаметр 1
Скейл объекта влияет на размер колайдера. Но я бы не советовал делать непропорциональный скейл. Для бокса это может и прокатит (для мешколайдера тоже), но для сферы/капсулы врядли.

is.SarCasm 24.11.2012 21:51

Ответ: Вопросы от новичка
 
Как можно в Андроиде создать что-то типа БД, где будет хранится информация о игроке? PlayerPrefs?

WISHMASTER35 25.11.2012 01:46

Ответ: Вопросы от новичка
 
is.SarCasm, скорее тогда как сохранить в Unity.
PlayerPrefs довольно простой способ хранения данных. Все в одном простом ini файле будет.
Вот что-то http://unity3d.ru/distribution/viewt...hp?f=13&t=1039
Вот еще http://gcup.ru/forum/59-22076-1 не очень понял этот пример, но похоже надо вручную писать пусть к файлу. Не очень кроссплатформенно.

pax, в смысле непропорциональный scale? И что там для капсулы будет не так?

pax 25.11.2012 11:23

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 244730)
pax, в смысле непропорциональный scale? И что там для капсулы будет не так?

Очевидно, что колайдер не масштабируется же

WISHMASTER35 25.11.2012 16:07

Ответ: Вопросы от новичка
 
Ааа, конечно сферу по одной оси нельзя масштабировать.

Nerd 25.11.2012 17:55

Ответ: Вопросы от новичка
 
Возможно ли отключить backface culling?

WISHMASTER35 25.11.2012 17:57

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Nerd96 (Сообщение 244776)
Возможно ли отключить backface culling?

http://docs.unity3d.com/Documentatio...lAndDepth.html

WISHMASTER35 25.11.2012 23:20

Ответ: Вопросы от новичка
 
А как сделать свою сериализацию? А то мои классы не сохраняются.
Т.е. я хочу вручную превращать класс в byte[] и создавать класс и byte[].

pax 26.11.2012 10:50

Ответ: Вопросы от новичка
 
Ну... рефлексия + MemoryStream + BinaryWriter/BinaryReader

is.SarCasm 26.11.2012 20:10

Ответ: Вопросы от новичка
 
Как связать два Toggle, то есть как радио баттон: один включаешь, другой выключается?

pax 26.11.2012 20:29

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от is.SarCasm (Сообщение 244874)
Как связать два Toggle, то есть как радио баттон: один включаешь, другой выключается?

Если текущий поменял значение на true, - пройти по всем кроме текущего и поменять им на false

is.SarCasm 26.11.2012 20:53

Ответ: Вопросы от новичка
 
Как решить проблему с тем что в телефонах высота экрана больше ширины? То есть на компьютере удобней отображать так, а на телефоне всё повернуть( в том числе и ГУИ же)

pax 26.11.2012 21:37

Ответ: Вопросы от новичка
 
Ничего поворачивать не надо, при билде сам выбираешь landskape или portrait. Просто привязать GUI к краям/углам экрана. Конечно можно делать 2 GUI.

WISHMASTER35 26.11.2012 22:47

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 244825)
Ну... рефлексия + MemoryStream + BinaryWriter/BinaryReader

Т.е. вручную рекурсивно получать все public или сериализрванные поля, определять их тип\размер и записывать? Что-то сложно. Должен быть свой сериализатор. В java такой сериализатор точно есть, но его почему-то не любят.

WISHMASTER35 27.11.2012 01:35

Ответ: Вопросы от новичка
 
Не знаю какой сериализатор в юнити, но System.Runtime.Serialization отлично сохраняет и восстанавливает классы не зная их типа.
В Unity сохраняется только по типу ссылки. Т.е. если ссылка MonoBehaviour, то ни черта не сохранит, даже если в эту ссылку будет записан объект с кучей инфы(
Пример просто на C#, но надеюсь Mono тоже поддерживает.
Код:

        private static byte[] Serialize(object obj)
        {
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
            MemoryStream stream = new MemoryStream();
            bf.Serialize(stream, obj);
            stream.Close();
            return stream.ToArray();
        }
        private static object Deserialize(byte[] array)
        {
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
            MemoryStream stream = new MemoryStream(array);
            object obj = bf.Deserialize(stream);
            stream.Close();
            return obj;
        }

Только, если десириализацию(восстановление) делать в OnEnable можно, то когда сериализацию делать? Проверять в Editor'е, если объект Dirty, то сохранить его?

pax 27.11.2012 07:15

Ответ: Вопросы от новичка
 
Mono поддерживает, но оно не применимо к объектам Unity. Ни одной ссылки на ресурсы в рантайме сохранить если явно не знать как получить объект из ресурса. К тому же как сохранять и восстанавливать компоненты, которые добавляются через AddComponent() и GetComponent()? Так что только вручную и с помощью своего менеджера ресурсов, "знающего" как воссоздать тот или иной объект (хранящий пути для Resource.Load или непосредственно ссылки на объекты) и "знающий", какой объект как создан (т.е. вероятнее всего придется либо создавать все объекты и через этот менеджер, либо на объекты вешать специальный компонент, содержащий информацию для сериализации).

WISHMASTER35 27.11.2012 20:41

Ответ: Вопросы от новичка
 
Забыл написать, у меня задача проще. Мои классы - не скрипты.
Если помнишь я делал свой MineCraft. Там есть два типа блоков: Cube и Cross(трава). Оба они наследуют один класс Block. Но списки сейчас приходится делать для каждого типа. Вот хочу, чтобы хватало одного List<Block> blockSet.

Хотя, наверно было бы лучше использовать XML, но я так и не разобрался как для него делать инспектор. Если инспектор для TextAsset сделать, то он будет для всех левых форматов.
И еще не понятно как в XML хранить путь к объектам\ассетам. Наверно можно хранить их ID, а сами объекты хранить в папке Resources. Или напрямую пусть к файлу.
Просто еще хочется сделать, чтобы BlockSet с текстурами мог грузится из проекта и из вне проекта.

pax 28.11.2012 14:01

Ответ: Вопросы от новичка
 
По сериализации у нас Dream писал урок http://forum.boolean.name/showthread.php?t=12638

pie 01.12.2012 09:14

Ответ: Вопросы от новичка
 
Вложений: 2
Всем привет! Возник такой вопрос. Как сделать круглый бесконечный рандомный тоннель. Под рандомностью понимается смещение центра окружности. Видно на скриншотах. Я могу нарисовать окружность и смещать его центр относительно какой то величины рандомом. Но как формировать поверхность между 1-ой и второй окружностью.
Спасибо за внимание.

RegIon 01.12.2012 10:32

Ответ: Вопросы от новичка
 
http://blog.nobel-joergensen.com/201...mesh-in-unity/
http://gamesmaker.ru/programming/dir...trianglestrip/

Окружность - многоугольник с огромным числом рёбер(векторное представление)
А потом что-то типо такого:
PHP код:

public int SegmentCount=8;
public 
Vector3[] Centers={new Vector3(0,0,0)};
public 
float Distance=1f;

void Make(){

    
MeshFilter meshFilter GetComponent();
    if (
meshFilter==null){
        
Debug.LogError("MeshFilter not found!");
        return;
    }

    
Vector3[] = new Vector3[SegmentCount*Centers.Lenght];
    
int[] t=new int[SegmentCount*(Centers.Lenght-1)*3];
           for(
int j=0;j<Centers.Lenght;j++){
                for(
int i=0;i<SegmentCount;i++)
                    {
                        
v[i+SegmentCount*j]= Centers[j] + new Vector(j*Distance,Mathf.Sin((i*360f*Mathf.GradToDeg)/SegmentCount),Mathf.Cos((i*360f*Mathf.GradToDeg)/SegmentCount));
                        
//тут нужно придумать удобное заполнение массива треугольников
                    
}
           }
    
//не уверен что будет нормально работать
    
Mesh mesh meshFilter.sharedMesh;
    
mesh.Clear();

    
mesh.vertices v;
    
mesh.triangles t;

    
mesh.RecalculateNormals();
    
mesh.RecalculateBounds();
    
mesh.Optimize();



WISHMASTER35 02.12.2012 00:08

Ответ: Вопросы от новичка
 
Интересно ваше мнение. Если нужно сделать GUI с анимационными кнопка, красивой сменой экранов(допустим, чтобы одни элементы улетали в одну сторону, а с другой стороны прилетали другие) и подобными эффектами, то как лучше сделать такое?
Я сейчас для каждого элемента делаю свой GameObject и на нем проигрывал анимации или просто смещаю его, а сам элемент рисуется, через GUILayout, но смещается\масштабируется в зависит от трансформации.
Но GameObject для каждого элемента не супер. Как бы вы это сделали?

Код:

public enum ScaleType {
        ByWidth,
        ByHeight,
        ByWidthAndHeight,
        ByAverageSize,
        ByMinSize,
        ByMaxSize
}

public abstract class GUIComponent : MonoBehaviour {
       
        [SerializeField] private ScaleType scaleType = ScaleType.ByAverageSize;
        [SerializeField] private float scale = 50;
        [SerializeField] private float border = 5;
        protected bool pressedDown = false;
        private bool process = false;
       
        public abstract bool Draw();
       
        protected virtual void Update() {
                if(pressedDown) process = true;
        }
       
        protected Rect GetRect(GUIContent content) {
                float borderX = border * GetScaleX() / 100f;
                float borderY = border * GetScaleY() / 100f;
               
                Vector2 size = GUI.skin.button.CalcSize(content);
                float aspect = size.x/size.y;
                if(scaleType == ScaleType.ByWidthAndHeight) aspect = 1f;
               
                float w = GetScaleX() * scale / 100f * aspect;
                float h = GetScaleY() * scale / 100f;
               
                Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect( w+borderX*2, h+borderY*2, GUILayout.ExpandWidth(false) );
                rect.x += borderX;
                rect.y += borderY;
                rect.width -= borderX*2;
                rect.height -= borderY*2;
               
                Vector2 center = rect.center;
                rect.width *= transform.lossyScale.x;
                rect.height *= transform.lossyScale.y;
                rect.center = center;
                return rect;
        }
       
        private float GetScaleX() {
                switch(scaleType) {
                        case ScaleType.ByWidth : return Screen.width;
                        case ScaleType.ByHeight : return Screen.height;
                        case ScaleType.ByAverageSize : return (Screen.width+Screen.height)/2f;
                        case ScaleType.ByMinSize : return Mathf.Min(Screen.width, Screen.height);
                        case ScaleType.ByMaxSize : return Mathf.Max(Screen.width, Screen.height);
                        case ScaleType.ByWidthAndHeight : return Screen.width;
                }
                return 0f;
        }
       
        private float GetScaleY() {
                switch(scaleType) {
                        case ScaleType.ByWidth : return Screen.width;
                        case ScaleType.ByHeight : return Screen.height;
                        case ScaleType.ByAverageSize : return (Screen.width+Screen.height)/2f;
                        case ScaleType.ByMinSize : return Mathf.Min(Screen.width, Screen.height);
                        case ScaleType.ByMaxSize : return Mathf.Max(Screen.width, Screen.height);
                        case ScaleType.ByWidthAndHeight : return Screen.height;
                }
                return 0f;
        }
       
        public bool IsPressedDown() {
                return pressedDown;
        }
       
        public bool IsProcess() {
                bool end = process && !animation.isPlaying;
                if(end) process = false;
                return end;
        }
       
}

public class GUIButton : GUIComponent {
       
        public string text;
       
        public override bool Draw() {
                Rect rect = GetRect( new GUIContent(text) );
                return pressedDown = GUI.Button(rect, text);
        }
       
}


pax 02.12.2012 00:16

Ответ: Вопросы от новичка
 
ИМХО такое с помощью OnGUI лучше вообще не делать... Если это чисто кнопки...

WISHMASTER35 02.12.2012 00:44

Ответ: Вопросы от новичка
 
А чем делать? Вручную плашками делать лень. Еще больше проблем получишь.
OnGUI у меня, кстати, один на все элементы. Иерархически посылается сообщение Draw всем элементам.

pax 02.12.2012 01:39

Ответ: Вопросы от новичка
 
Ну если ты делаешь только для PC/Mac то сойдет, если под Android/iOS, то я бы подумал о плейнах или о том, чтобы взять готовое GUI.

WISHMASTER35 02.12.2012 01:58

Ответ: Вопросы от новичка
 
готовое GUI это ngui например? Там свои проблемы, и не бесплатен он. Ориентируюсь на смартфоны.

Я пытался делать свой gui плашками, но сильно застопорился на системе отслеживания нажатий.
Во первых я из главного(родительского) объекта иерархически искать на всех объектах мои коллайдеры и пускал в них луч, что конечно не быстро.
Во вторых там были какие-то проблемы с очередностью выполнения Update'ов. К сожалению нельзя перед Update проверить все кнопки и задать им например pressedDown = true, а после Update'ов сбросить все значения.

С первой проблемой можно разобраться сделав, чтобы каждый элемент сам себя проверял на нажатие, но перекрытие элементов тут уже не сработает.
Да и размещать элементы вручную оказалось напряжно. Пусть лучше это делает GUILayout.

pax 02.12.2012 02:06

Ответ: Вопросы от новичка
 
http://docs.unity3d.com/Documentatio...Execution.html это возможно решение одной из твоих проблем.

Есть вот такое http://nic-starc.ru/dev/GLU/EN/files/GLUDemo.zip

WISHMASTER35 02.12.2012 02:19

Ответ: Вопросы от новичка
 
Лучше бы каждому скрипту аннотацией можно было бы задавать приоритет)
Нет, я конечно могу попробовать своему главному скрипту задать приоритет, чтобы он первым выполнялся.
Но во первых при переносе в другой проект это сломается.
Во вторых, если мне вздумается еще паре скриптов задать приоритеты, то может такая каша получится...

Кстати, update у дочерних объектов не должен вызываться позже? Если бы это было так, то проблемы наверно не было.
Кажется на сайте Unity писали, что на разных платформах оно вообще по разному вызывается. Стремно полагаться на очередность выполнения скриптов.
Можно корутиной дождаться конца кадра и сделать все проверки. И для следующего кадра уже было бы все готово. Но блин после конца кадра Input уже не работает.

pax 02.12.2012 02:30

Ответ: Вопросы от новичка
 
Мне бы твои проблемы)
Чтобы проверить обрабатывался элемент в текущем кадре можно использовать номер кадра (хранить кадр последней обработки) - http://docs.unity3d.com/Documentatio...rameCount.html
Конец кадра ты знаешь как использовать.
Надо иметь свою очередь - Собери все компоненты свои с нужной очередью в массив или список.

WISHMASTER35 02.12.2012 02:45

Ответ: Вопросы от новичка
 
Через "жопу" можно многие проблемы решить, но выльется это в тормоза, баги или просто не удобно использовать.
Ну узнаю я, что в данном кадре элемент еще не обрабатывался и что дальше? Насильно вызвать обработчик? Вариант конечно, но как говорится через Ж. Хотя, когда делаешь коммерческий проект, то делаешь только бы работало, и то порой фигово работает))
А у тебя какие проблемы?
Unity4 уже используешь? Наверно еще баги есть?

pax 02.12.2012 03:06

Ответ: Вопросы от новичка
 
Четвертую не использую. Кнопки - плейны. Мои проблемы решаются по ходу возникновения.

По поводу лайоута - Unity делает дополнительный проход (вызов) OnGUI каждый кадр для расчета положений. Так что считай твой OnGUI вызывается минимум 2 раза за кадр (Layout, Repaint). Еще он обрабатывает события мыши или клавиатуры - это отдельный вызов OnGUI. Исходя из этого - функция OnGUI вызывается 2+ раза за кадр. Делай выводы).

WISHMASTER35 02.12.2012 03:42

Ответ: Вопросы от новичка
 
Ну из-за того, что OnGUI вызывается два раза он не делает два раза одно и тоже. Отсутствие батчинга в gui больше тормозит.

RegIon 02.12.2012 11:18

Ответ: Вопросы от новичка
 
запарил, то ему одно не нравится, то другое. Берешь Opengl и пишешь все руками, кстати класс GL и Graphics тебе в помощь
http://docs.unity3d.com/Documentatio...erence/GL.html

WISHMASTER35 02.12.2012 14:13

Ответ: Вопросы от новичка
 
И это мне не нравится

Okay 03.12.2012 22:43

Ответ: Вопросы от новичка
 
Код:

NullReferenceException
ThirdPersonController.Update () (at Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/ThirdPersonController.js:325)

вот такие вот дела при нажатии пробела.

pax 03.12.2012 23:06

Ответ: Вопросы от новичка
 
ну так ищи где ошибка, щелкни по ней два раза в консоли, а там по ситуации.

Okay 03.12.2012 23:39

Ответ: Вопросы от новичка
 
Код:

_animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationSpeed;

pax 04.12.2012 07:12

Ответ: Вопросы от новичка
 
Наверняка отсутствует jumpPoseAnimation. Попробуй назначить вручную.

WISHMASTER35 11.12.2012 00:01

Ответ: Вопросы от новичка
 
Сейчас с удивлением обнаружил, что FixedUpdate вызывается пару раз при старте сцены и перестает вызываться. Как такое происходит?
В скрипте ничего нету, только в debug.log пишу.
Это только у меня такое?

pax 11.12.2012 07:36

Ответ: Вопросы от новичка
 
Отключи в консоли колапс

WISHMASTER35 11.12.2012 18:24

Ответ: Вопросы от новичка
 
Блин! затупил. Просто я сразу же ставил игру на паузу, а при Time.scale = 0.0001 понятно FixedUpdate не часто вызывается.

Morganolla 14.12.2012 15:00

Ответ: Вопросы от новичка
 
VC# Express автоматически не открывает скрипты, хотя и прописана в настройках как внешний редактор. Как посоветуете работать?

pax 15.12.2012 10:18

Ответ: Вопросы от новичка
 
Я использую Visual Studio 2010 Ultimate + ReSharper

WISHMASTER35 16.12.2012 21:01

Ответ: Вопросы от новичка
 
Не знаете для чего CharacterController.slopeLimit?


Часовой пояс GMT +4, время: 21:15.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot