forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   [TrueHorror] - разработка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17293)

mr.DIMAS 06.02.2015 02:00

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Его надо сначала перемоделить и сделать ему нормальный риг. Сейчас он выглядит как говно и движется тоже как говно. А так идея хорошая. Кстати игрок охуеет когда увидит непонятно кого на кортах перед собой, останется только добавить фразу "позвонить есть?".

Arton 06.02.2015 06:19

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Ну да об балку застрял, это очевидно, в этой игре постоянно проблемы с коллизиями. Впрочем я смог пропрыгать ту вагонетку слева, так что качество улучшается.

По поводу глаза, я сначала подумал что степень заметности зависит от шума т. к. глаз становится ярче когда двигался.
Может и разделить на количество шума произведённое игроком, ходьба/бег, на корточках ползти тише и степень видимости.

И нужно что-то придумать со скрытностью, она "не подходит" к уровням. Не застрял бы монстро о балку, прошёл бы я его, нет, проход слишком узкий, заныкатся некуда.

P. S. Помню в Condemned (F.E.A.R.?) атмосфера была такая, что в моменты затишья я пугался собственной тени.

St_AnGer 06.02.2015 10:26

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Как пример хоррора ещё советую посмотреть на Alien: Isolation. Лично я там неоднократно открывал кирпичный цех. Постоянная напряжённость, нужно прятаться что бы тебя не нашёл красавчик чужой, нельзя шуметь (а если нашумел - тихо но быстро лезь в какой-нибудь ящик/шкаф/коробку). А когда дают "горелку" - появляется интерес не убегать, а вовремя подпалить. Ну и вообще, игра довольно захватывающая своей атмосферой напряжности.

Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 292908)
P. S. Помню в Condemned (F.E.A.R.?) атмосфера была такая, что в моменты затишья я пугался собственной тени.

В F.E.A.R. пугали скримеры. Тогда они редко где использовались, потому пугали довольно сильно (от самого первого я реально личинку отложил). Ну и когда Феттел доской бьёт тоже довольно страшно, потом начинаешь бояться всех углов вообще. А когда повсюду начинает шнырять сама Альма - это напрягает ещё в 100500 раз больше (особенно когда она появляется ВНЕЗАПНО при поднятии по лестнице, я аж с лестницы спрыгивал). По крайней мере так было в те времена.

mr.DIMAS 06.02.2015 12:52

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Как пример хоррора ещё советую посмотреть на Alien: Isolation
Играл на ютубе. Понравилось, хотя и довольно однообразный геймплей.

Цитата:

Ну да об балку застрял, это очевидно, в этой игре постоянно проблемы с коллизиями.
Больше не будет проблем, я подебил буллет и теперь осталось настроить капсулу врага и он не будет цепляться.
Цитата:

P. S. Помню в Condemned (F.E.A.R.?) атмосфера была такая, что в моменты затишья я пугался собственной тени.
Раньше меня так же третий дум пугал, но недавно его прошел и только в некоторых моментах было неспокойно. Кароч от возраста зависит "пугаемость" и от впечатлительности.

Samodelkin 06.02.2015 17:48

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 292916)
Раньше меня так же третий дум пугал, но недавно его прошел и только в некоторых моментах было неспокойно. Кароч от возраста зависит "пугаемость" и от впечатлительности.

Кстати да, мне 10 лет назад тоже было страшно в него играть. Походу для меня это так и осталась самая страшная игра. Кстати Doom 3 это шутер, и я в него начал играть как шутер, а там внезапно пугать начали. Может не надо явно позиционировать игру как хоррор, тогда и эффекта больше будет?

mr.DIMAS 06.02.2015 18:14

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Тогда какой жанр выбрать? Шутер не прокатит, у меня только рукопашка будет. Файтинг? Нет. Тогда Survival Horror. Точнее и не скажешь.

Samodelkin 06.02.2015 18:35

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
квест/адвенчура/пазл/атмосфера

сурвивал можно добавить если будет больше незаскриптованных возможностей для выживания

Wegox 09.02.2015 00:00

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Ну, Я толком и не поиграл-ещё, пошёл не в ту сторону вообще:-) Я не хотел:dontknow: ну раз игра мне позволяет, или как это назвать, аммм.. нелинейность что-ли:) Я принимаю правила игры:-)

По делу, на интеле ай3 2200 мз идёт чётко:super: видео тоже интел 1740мб 8gb DDR3 1600 мз

Ещё вот, порадовали настройки звука, ну наконец-то!!! правда при записи видео, Я забыл микрофон настроить и меня не слышно, но это не беда...

Вот видео, а музыка - из звуков игры:-)

С= Следующий билд, Я обязательно запишу нормальна.

Arton 09.02.2015 01:26

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 292901)
Монстр видимо дальний родственник объекта SCP-173.

Да не, скорее SCP-096.

MiXaeL 09.02.2015 02:09

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 

Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 292908)
P. S. Помню в Condemned (F.E.A.R.?) атмосфера была такая, что в моменты затишья я пугался собственной тени.

Люто плюсую, в первом F.E.A.R и его дополнениях собственная тень страшнее всего остального) В основном эффект обусловлен тем, что это были абсолютно черные стенсильные тени, которые вечно норовили образоваться где-нибудь на краю экрана.

mr.DIMAS 09.02.2015 21:02

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
2Wegox Ты багоюзер однако :-D. И я не очень понял конфиг твоего компа. Напиши по нормальному, и сколько фпс тоже.

Wegox 10.02.2015 00:59

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Процессор
intel core i3 2200 mhz четыре-ядра Кеш L1 128 Кб L2 512 Кб L3 3,0 Мб
Видео
Intel(R) HD Graphics 3000 1740 Мб
Память
DDR3 8 Гб 1600 mhz
ФПС 34 - 30

LLI.T.A.L.K.E.R. 10.02.2015 15:42

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
ни в каком месте не реклама

mr.Dimas (и остальные) посмотри, ощути, оцени
(может будет что позаимствовать)

Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 11 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.

mr.DIMAS 10.02.2015 17:55

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Да, я и так смотрю Куплинова :-D. Эта игрушка офигенная, посмотрел кстати сколько ее делают человек, и вот что-то около 5-7 человек.

LLI.T.A.L.K.E.R. 10.02.2015 18:41

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
на счёт 5-7 человек не знал :rolleyes:
~ ~ ~
но думаю 3-4 из них лишние
если глядеть по атмосфере

Samodelkin 10.02.2015 21:25

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
имхо, mr.DIMAS'у нужен хотябы один человек отвечающий за режиссуру. В Mine (почему не The Mine?) есть исходный материал и для сюжета и для атмосферы, но всё это не заводится в работающий геймплей. Нужно поработать над "действием".

mr.DIMAS 11.02.2015 00:41

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Где ж такого человека взять?

Цитата:

почему не The Mine?
Потому что я не могу в артикли.

kisaroff 11.02.2015 00:58

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 293160)
Где ж такого человека взять?

Для начала нужно самим таким быть, быть универсалом, с условием если ты хочешь быть лидером.

Samodelkin 11.02.2015 18:21

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от LLI.T.A.L.K.E.R. (Сообщение 293125)
ни в каком месте не реклама

mr.Dimas (и остальные) посмотри, ощути, оцени
(может будет что позаимствовать)

*** скрытый текст ***

Всё таки жесть. 2/3 атмосферы -- заслуга коментатора. Неплохо было бы если ГГ в Mine, будет также орать когда от рипера бежит.

Цитата:

Сообщение от kisaroff
Для начала нужно самим таким быть, быть универсалом, с условием если ты хочешь быть лидером.

Ну на место Да Винчи претендовать сложно, нужно не только умение но и крайняя заинтересованность. А обычно если не представляешь ничего о какой-либо области то и интересоваться нечем.
mr.DIMAS и так почти универсал, просто всегда найдётся нексолько областей выпадающих из фокуса внимания разработчика. К сожалению выпадение даже одной такой незначительной области может уничтожить всю игру. В этом имхо сложность -- учесть все детали проекта.

Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS
Где ж такого человека взять?

Может Wegox, видео вроде неплохо делает :) ?

tirarex 11.02.2015 23:18

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Посмотри канал блэка , там тонна хорроров (вроде плейлист есть) , черпай идеи.

mr.DIMAS 12.02.2015 14:43

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Да смотрел я его, 3 года смотрел пока он не зазвездился. Так что хорроров я видел дохера.

Samodelkin 14.02.2015 20:32

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от kisaroff (Сообщение 293162)
Для начала нужно самим таким быть, быть универсалом, с условием если ты хочешь быть лидером.

homo universalis

mr.DIMAS 19.02.2015 21:42

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 2
Вернул в игру зажигалку, заправляется спиртом из баночек и светит 6 минут на одной заливке.



mr.DIMAS 20.02.2015 18:43

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 2
Почти закончил декорирование третьего уровня. Вот парочка скриншотов.


На последнем скриншоте можно увидеть новую "головоломку": чтобы выбраться из этого комплекса нужно найти монтировку(gordon freeman, gordon freeman) и выломать лаз в полу.

LLI.T.A.L.K.E.R. 20.02.2015 23:25

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
думаю слово "нужно" лишнее в текущей цели

Wegox 28.02.2015 16:33

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Быстрое прохождение:P

Играя первые разы, чуть с ума не сошел:-D

Ну вообще, понравилось следующие - первая и третья локация, ну на первой есть над чем подумать... А вот третья настолько сюрреалистично выглядит, что в кокой-то момент, начинаешь думать что это такой геймплей и потихоньку сходишь с ума:crazy: от лифтов, лестниц и коридоров ведущих в никуда:super:

Между зажигалкой и бесполезным - фонарём, Я выбираю лампу, Я про те лампы что вольются в шахте на втором уровне, ибо освещают они гораздо лучше!

И да, сёрфинг на коробках или лампах, мне понравился больше, бочки слишком большие.:-)

Samodelkin 28.02.2015 17:17

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Это больше похоже на настоящее тестирование, а не просто прохождение для галочки.

mr.DIMAS 28.02.2015 17:48

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Между зажигалкой и бесполезным - фонарём, Я выбираю лампу, Я про те лампы что вольются в шахте на втором уровне, ибо освещают они гораздо лучше!
С инвентарем у меня небольшие проблемы, если перейти с одного уровня на другой, затем выйти из игры и загрузиться заново и попробовать выбросить что-то из инвентаря, то игра покрошится. Дело в том что объекты в инвентарь кладутся с уровня, а если уровень не загружен то и объекта нет. С этим надо что-то делать. Если разберусь, то добавлю возможность положить лампу в инвентарь - что даст бесконечный источник света. Хотя я уже и так сделал зажигалку с бесконечным запасом топлива - ибо она все равно слабо светит, не зачем напрягать игрока еще и поиском горючего.

Так же начал делать новый уровень, будет что-то типа промышленной канализации с адовым лабиринтом из разветвлений. В следующей версии он уже будет доступен.

impersonalis 28.02.2015 20:44

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Wegox (Сообщение 293657)
Быстрое прохождение:P

Как ты это делаешь, ездок на бочках?

2mr.DIMAS огроменная деревянная лестница внутри пром.здания неуместна.

mr.DIMAS 28.02.2015 22:10

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Я вот атвичаю лестница железная! Импер, скачай и поиграй, окда.

LLI.T.A.L.K.E.R. 01.03.2015 03:19

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Это не видео "Быстрое прохождение", а огроменный спойлер, который надо прятать.

ABTOMAT 01.03.2015 07:27

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Теперь я могу сказать что прошёл эту игру на ютубе

mr.DIMAS 01.03.2015 12:08

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Кстати, "полное" прохождение игры (если до этого не играл) занимает около 40 минут. Планирую довести до 3 часов, хорошие головоломки и большие уровни помогут легко это сделать.

mr.DIMAS 01.03.2015 13:43

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 2
Добавил головоломку с кодами для дверей. Все стандартно: чтобы пройти в дверь нужно обойти кучу мест чтобы найти код.



Wegox 01.03.2015 16:29

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от LLI.T.A.L.K.E.R. (Сообщение 293673)
Это не видео "Быстрое прохождение", а огроменный спойлер, который надо прятать.

Не для кого не секрет, что любое видео по игре, это спойлер, а уж Быстрое прохождение говорит само за себя:-D
Вообще это скорее пародия на Быстрое прохождение, все эти "Быстрые прохождения" на багах обычно проходятся, мне это не очень нравиться, ну посмотрите например
"дарк соулс 2 Быстрые прохождение"

Цитата:

Сообщение от impersonalis (Сообщение 293663)
Как ты это делаешь, ездок на бочках?

Седлаю и поехал, в начале видео видно же как:-)

impersonalis 01.03.2015 17:17

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 293668)
Импер, скачай и поиграй, окда.

воу-воу, паринь, палехчи!

LLI.T.A.L.K.E.R. 02.03.2015 10:29

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Просто снимать прохождение, в то время пока она ещё разрабатывается, на всеобщее обозрение рановато ;)

mr.DIMAS 03.03.2015 00:23

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
У меня небольшая запарка с рендером - опять да.

На 4 уровне сейчас 78 источников света. Часть из них отсекается по фрустуму, когда игрок на краю уровня и начинает идти вглубь, то в кадре ~40 источников света сразу. ФПС проваливается сразу на чуть менее чем половину( с 130 до 80 ). Оптимизация по трафарету откидывает львиную долю не освещаемых фрагментов, поэтому дальние источники света занимают очень малую долю пикселов экрана, вот тут закрадывается подозрение что производительность отжирает аддитивный блендинг при рендере фулскрин квадов. Профайлер мало что дает, показывает лишь что основное время теряется в драйвере, как в моем случае узнать что дает просадку фпс?

Mr_F_ 03.03.2015 00:42

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

аддитивный блендинг при рендере фулскрин квадов
воу воу палехчи. напомни, для чего ты юзаешь фулскрин квады?
для лайтов хватит маленького шарика.

mr.DIMAS 03.03.2015 00:49

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
У меня жи деферед. Квады во втором проходе.

Mr_F_ 03.03.2015 00:50

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
квады на которых шейдер чего?

mr.DIMAS 03.03.2015 00:55

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Шейдер освещения. Напомню:

1) Врубаем трафарет
2) Рисуем туды сферку ограничивающую свет, тем самым помечая фрагменты реально освещаемые
3) Переключаем трафарет в режим сравнения
4) Рисуем квад освещения, пиксельный шейдер проходит только по фрагментам прошедшим тест трафарета

Mr_F_ 03.03.2015 01:26

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

4) Рисуем квад освещения, пиксельный шейдер проходит только по фрагментам прошедшим тест трафарета
а почему тут ту же сферку не рисовать?

mr.DIMAS 03.03.2015 01:31

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Возможно кодом будет понятнее о чем я.
Код:

   
for( auto pLight : g_pointLightList ) {
        if( g_camera->frustum.IsSphereInside( pLight->GetRealPosition(), pLight->GetRadius() ) && pLight->IsVisible() ) {
            gpDevice->SetRenderState( D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0x00000000 );
            gpDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_ALWAYS );
            gpDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP );

            RenderIcosphereIntoStencilBuffer( pLight );

            mPointLightShader->SetLight( g_camera->invViewProjection, pLight );

            mFullscreenQuad->Bind();       

            gpDevice->SetRenderState( D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0xFFFFFFFF );
            gpDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_NOTEQUAL );
            gpDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_ZERO );
            // quad render
            mFullscreenQuad->Render();
        }
    }

Сферка жи помечает фрагменты реально попадающие в радиус действия света. Она рисуется только в трафарет.

Mr_F_ 03.03.2015 02:00

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Рисуй вторую такую же с шейдером света уже, без Z теста, но со стенсил тестом.

mr.DIMAS 03.03.2015 10:45

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
А как тогда быть с текстурными координатами? Они же используются для восстановления позиции по глубине.

Mr_F_ 03.03.2015 10:58

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
ну так генерируешь на сфере такие же экранные координаты.
можешь конечную позицию из VS скопировать в PS, поделить на w и привести из -1 1 в 0 1, или же VPOS юзать.

mr.DIMAS 03.03.2015 19:35

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Кароч я нашел тормозное место. Это смена шейдеров, для рендера сферки используется простейший шейдер ( трансформация и запись белого цвета ), затем я меняю шейдеры для рендера фулскрин квада и вот эта смена дает тормоза.

Wegox 03.03.2015 20:08

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 293766)
Кароч я нашел тормозное место. Это смена шейдеров, для рендера сферки используется простейший шейдер ( трансформация и запись белого цвета ), затем я меняю шейдеры для рендера фулскрин квада и вот эта смена дает тормоза.

Я тоже.


Там у тебя не все партиклы удаляются, после загрузки с третьего уровня на второй - это видно, скорее всего это тот что обжигает.

Ещё что-то на первом уровне, память забивает.. тоже после сохранения и загрузки на первом уровне ФПС падает - да так, что лучше начать заново.

mr.DIMAS 03.03.2015 21:35

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Как можно отсечь источники света полностью загороженные стенкой? Я что-то такое читал про occlusion query но вот не очень в этом разобрался. Че предложите?

Mr_F_ 03.03.2015 21:57

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

occlusion query
забей на него, у него лаг непредсказуемый на несколько кадров, на цпу определяй.

mr.DIMAS 03.03.2015 22:00

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Подкинешь идей?

Mr_F_ 03.03.2015 22:22

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
ну самое самое тупое - обозначить из какой комнаты (любого конвекса) какую другую видно - не рисовать остальные.
чуть менее тупо - можно поставить порталы (хотя бы в форме прямоугольников), проводить доп фрустум от камеры через рёбра портала и отсекать всё что не попало в соседней комнате.

Samodelkin 04.03.2015 01:30

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Может вместо смены шейдеров сделать ветвление? Например как это делают для материалов -- записывают индекс материала в гбуффер и затем выполняют нужный для этого материала код из общего шейдера.

Насчёт света: распространение света и теней вещь не предсказуемая. Вот пример, источник света сзади игрока и должен отсекаться, однако вместе с этим и пропадает тень от игрока, которая должна падать впереди игрока и её должно быть видно. Например у тебя при входе в шахту резко меняется освещение потому что отсекается свет идущий от прожектора на входе. Короче я бы лучше отсечение делал более ручным, в редакторе, с помощью дизайнера.

mr.DIMAS 05.03.2015 13:25

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Может вместо смены шейдеров сделать ветвление? Например как это делают для материалов -- записывают индекс материала в гбуффер и затем выполняют нужный для этого материала код из общего шейдера.
Кароч ветвление делать не нужно. Если убрать запись цвета (gpDevice->SetRenderState( D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0x00000000 ); ) то пиксельный шейдер не выполняется, следовательно можно не менять пиксельный шейдер( оставить активным шейдер света ) - я понял это исходя из замеров производительности: 70 источников света в кадре без записи цвета при рендере в трафарет - 64 фпс, с записью цвета 28 фпс. Так что одну проблему я убрал, но блин все равно у меня прирост фпс вообще мизерный - 5-7 к\с. Попробую еще рисовать сферку вместо квада, как предложил Mr_F_.

upd. Разве блендинг выполняется для фрагментов не прошедших тест трафарета?

Mr_F_ 05.03.2015 14:10

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

upd. Разве блендинг выполняется для фрагментов не прошедших тест трафарета?
нет, но сами пиксели этим трафаретом надо тестить, что тоже не абсолютно бесплатно.

mr.DIMAS 05.03.2015 14:28

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Какой-то бред. Если источник света загорожен чем-либо, то по идее ограничивающая сферка не проходит тест глубины и соответственно не проходится тест трафарета, и никакие фрагменты не посылаются на блендинг. Но у меня почему-то это не прокатывает. Блин что я делаю не так?

Mr_F_ 05.03.2015 14:40

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
а как ты определил, что посылается на блендинг?

mr.DIMAS 05.03.2015 14:46

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
че? я говорю о том что если ограничивающая сфера не пройдет z тест, то никаких фрагментов фулскрин квада не отрисуется. а у меня почему то все равно производительность падает, даже если источник света загорожен. наверное все таки попробую occlusion query

Mr_F_ 05.03.2015 14:56

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
ну так говорю, даже если блендинга нет, все равно куча фулскрин тестов всех пикселей квада об стенсил буфер идёт йопт.

mr.DIMAS 05.03.2015 15:04

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
ну таки что делать? порталы я юзать не хочу, там нужно карту вручную разбивать

неужели используя occlusion query я не буду в выигрыше? им нужно затестить только сферы ограничивающие

Mr_F_ 05.03.2015 15:17

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Попробую еще рисовать сферку вместо квада, как предложил Mr_F_.
вот это сделай и ок будет.
а если не будет, то в любом случае не рекомендую query, результат может приходить иногда через 1, а иногда и через все 15 кадров.
с такими опозданиями что ты будешь делать? лайты будут запоздало появляться.

mr.DIMAS 06.03.2015 12:40

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Кароч не ок. фпс почти не увеличился, он также проваливается даже когда свет загорожен стенкой. хуита кароч, даже не смотря на то что серьезно уменьшилось число фрагментов проходящих через трафарет, все равно фпс проваливается. я в пичали.

Mr_F_ 06.03.2015 13:25

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
хм, странно, в общем тут уже надо в PIXе смотреть детально что происходит.
ты левел собираешь из каких-то модулей (типа кусок пещеры прямой, кусок с поворотом) или просто полигоны тянешь? на основе модулей можно было бы автоматом порталы сгенерить.


Часовой пояс GMT +4, время: 18:14.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot