![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Его надо сначала перемоделить и сделать ему нормальный риг. Сейчас он выглядит как говно и движется тоже как говно. А так идея хорошая. Кстати игрок охуеет когда увидит непонятно кого на кортах перед собой, останется только добавить фразу "позвонить есть?".
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну да об балку застрял, это очевидно, в этой игре постоянно проблемы с коллизиями. Впрочем я смог пропрыгать ту вагонетку слева, так что качество улучшается.
По поводу глаза, я сначала подумал что степень заметности зависит от шума т. к. глаз становится ярче когда двигался. Может и разделить на количество шума произведённое игроком, ходьба/бег, на корточках ползти тише и степень видимости. И нужно что-то придумать со скрытностью, она "не подходит" к уровням. Не застрял бы монстро о балку, прошёл бы я его, нет, проход слишком узкий, заныкатся некуда. P. S. Помню в Condemned (F.E.A.R.?) атмосфера была такая, что в моменты затишья я пугался собственной тени. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Как пример хоррора ещё советую посмотреть на Alien: Isolation. Лично я там неоднократно открывал кирпичный цех. Постоянная напряжённость, нужно прятаться что бы тебя не нашёл красавчик чужой, нельзя шуметь (а если нашумел - тихо но быстро лезь в какой-нибудь ящик/шкаф/коробку). А когда дают "горелку" - появляется интерес не убегать, а вовремя подпалить. Ну и вообще, игра довольно захватывающая своей атмосферой напряжности.
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Тогда какой жанр выбрать? Шутер не прокатит, у меня только рукопашка будет. Файтинг? Нет. Тогда Survival Horror. Точнее и не скажешь.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
квест/адвенчура/пазл/атмосфера
сурвивал можно добавить если будет больше незаскриптованных возможностей для выживания |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну, Я толком и не поиграл-ещё, пошёл не в ту сторону вообще:-) Я не хотел:dontknow: ну раз игра мне позволяет, или как это назвать, аммм.. нелинейность что-ли:) Я принимаю правила игры:-)
По делу, на интеле ай3 2200 мз идёт чётко:super: видео тоже интел 1740мб 8gb DDR3 1600 мз Ещё вот, порадовали настройки звука, ну наконец-то!!! правда при записи видео, Я забыл микрофон настроить и меня не слышно, но это не беда... Вот видео, а музыка - из звуков игры:-) С= Следующий билд, Я обязательно запишу нормальна. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
2Wegox Ты багоюзер однако :-D. И я не очень понял конфиг твоего компа. Напиши по нормальному, и сколько фпс тоже.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Процессор
intel core i3 2200 mhz четыре-ядра Кеш L1 128 Кб L2 512 Кб L3 3,0 Мб Видео Intel(R) HD Graphics 3000 1740 Мб Память DDR3 8 Гб 1600 mhz ФПС 34 - 30 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ни в каком месте не реклама
mr.Dimas (и остальные) посмотри, ощути, оцени (может будет что позаимствовать)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Да, я и так смотрю Куплинова :-D. Эта игрушка офигенная, посмотрел кстати сколько ее делают человек, и вот что-то около 5-7 человек.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
на счёт 5-7 человек не знал :rolleyes:
~ ~ ~ но думаю 3-4 из них лишние если глядеть по атмосфере |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
имхо, mr.DIMAS'у нужен хотябы один человек отвечающий за режиссуру. В Mine (почему не The Mine?) есть исходный материал и для сюжета и для атмосферы, но всё это не заводится в работающий геймплей. Нужно поработать над "действием".
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Где ж такого человека взять?
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
mr.DIMAS и так почти универсал, просто всегда найдётся нексолько областей выпадающих из фокуса внимания разработчика. К сожалению выпадение даже одной такой незначительной области может уничтожить всю игру. В этом имхо сложность -- учесть все детали проекта. Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Посмотри канал блэка , там тонна хорроров (вроде плейлист есть) , черпай идеи.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Да смотрел я его, 3 года смотрел пока он не зазвездился. Так что хорроров я видел дохера.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
homo universalis |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 2
Вернул в игру зажигалку, заправляется спиртом из баночек и светит 6 минут на одной заливке.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 2
Почти закончил декорирование третьего уровня. Вот парочка скриншотов.
На последнем скриншоте можно увидеть новую "головоломку": чтобы выбраться из этого комплекса нужно найти монтировку(gordon freeman, gordon freeman) и выломать лаз в полу. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
думаю слово "нужно" лишнее в текущей цели
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Быстрое прохождение:P
Играя первые разы, чуть с ума не сошел:-D Ну вообще, понравилось следующие - первая и третья локация, ну на первой есть над чем подумать... А вот третья настолько сюрреалистично выглядит, что в кокой-то момент, начинаешь думать что это такой геймплей и потихоньку сходишь с ума:crazy: от лифтов, лестниц и коридоров ведущих в никуда:super: Между зажигалкой и бесполезным - фонарём, Я выбираю лампу, Я про те лампы что вольются в шахте на втором уровне, ибо освещают они гораздо лучше! И да, сёрфинг на коробках или лампах, мне понравился больше, бочки слишком большие.:-) |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Это больше похоже на настоящее тестирование, а не просто прохождение для галочки.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Так же начал делать новый уровень, будет что-то типа промышленной канализации с адовым лабиринтом из разветвлений. В следующей версии он уже будет доступен. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
2mr.DIMAS огроменная деревянная лестница внутри пром.здания неуместна. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я вот атвичаю лестница железная! Импер, скачай и поиграй, окда.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Это не видео "Быстрое прохождение", а огроменный спойлер, который надо прятать.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Теперь я могу сказать что прошёл эту игру на ютубе
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Кстати, "полное" прохождение игры (если до этого не играл) занимает около 40 минут. Планирую довести до 3 часов, хорошие головоломки и большие уровни помогут легко это сделать.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 2
Добавил головоломку с кодами для дверей. Все стандартно: чтобы пройти в дверь нужно обойти кучу мест чтобы найти код.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Вообще это скорее пародия на Быстрое прохождение, все эти "Быстрые прохождения" на багах обычно проходятся, мне это не очень нравиться, ну посмотрите например "дарк соулс 2 Быстрые прохождение" Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Просто снимать прохождение, в то время пока она ещё разрабатывается, на всеобщее обозрение рановато ;)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
У меня небольшая запарка с рендером - опять да.
На 4 уровне сейчас 78 источников света. Часть из них отсекается по фрустуму, когда игрок на краю уровня и начинает идти вглубь, то в кадре ~40 источников света сразу. ФПС проваливается сразу на чуть менее чем половину( с 130 до 80 ). Оптимизация по трафарету откидывает львиную долю не освещаемых фрагментов, поэтому дальние источники света занимают очень малую долю пикселов экрана, вот тут закрадывается подозрение что производительность отжирает аддитивный блендинг при рендере фулскрин квадов. Профайлер мало что дает, показывает лишь что основное время теряется в драйвере, как в моем случае узнать что дает просадку фпс? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
для лайтов хватит маленького шарика. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
У меня жи деферед. Квады во втором проходе.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
квады на которых шейдер чего?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Шейдер освещения. Напомню:
1) Врубаем трафарет 2) Рисуем туды сферку ограничивающую свет, тем самым помечая фрагменты реально освещаемые 3) Переключаем трафарет в режим сравнения 4) Рисуем квад освещения, пиксельный шейдер проходит только по фрагментам прошедшим тест трафарета |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Возможно кодом будет понятнее о чем я.
Код:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Рисуй вторую такую же с шейдером света уже, без Z теста, но со стенсил тестом.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А как тогда быть с текстурными координатами? Они же используются для восстановления позиции по глубине.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ну так генерируешь на сфере такие же экранные координаты.
можешь конечную позицию из VS скопировать в PS, поделить на w и привести из -1 1 в 0 1, или же VPOS юзать. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Кароч я нашел тормозное место. Это смена шейдеров, для рендера сферки используется простейший шейдер ( трансформация и запись белого цвета ), затем я меняю шейдеры для рендера фулскрин квада и вот эта смена дает тормоза.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Там у тебя не все партиклы удаляются, после загрузки с третьего уровня на второй - это видно, скорее всего это тот что обжигает. Ещё что-то на первом уровне, память забивает.. тоже после сохранения и загрузки на первом уровне ФПС падает - да так, что лучше начать заново. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Как можно отсечь источники света полностью загороженные стенкой? Я что-то такое читал про occlusion query но вот не очень в этом разобрался. Че предложите?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Подкинешь идей?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ну самое самое тупое - обозначить из какой комнаты (любого конвекса) какую другую видно - не рисовать остальные.
чуть менее тупо - можно поставить порталы (хотя бы в форме прямоугольников), проводить доп фрустум от камеры через рёбра портала и отсекать всё что не попало в соседней комнате. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Может вместо смены шейдеров сделать ветвление? Например как это делают для материалов -- записывают индекс материала в гбуффер и затем выполняют нужный для этого материала код из общего шейдера.
Насчёт света: распространение света и теней вещь не предсказуемая. Вот пример, источник света сзади игрока и должен отсекаться, однако вместе с этим и пропадает тень от игрока, которая должна падать впереди игрока и её должно быть видно. Например у тебя при входе в шахту резко меняется освещение потому что отсекается свет идущий от прожектора на входе. Короче я бы лучше отсечение делал более ручным, в редакторе, с помощью дизайнера. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
upd. Разве блендинг выполняется для фрагментов не прошедших тест трафарета? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Какой-то бред. Если источник света загорожен чем-либо, то по идее ограничивающая сферка не проходит тест глубины и соответственно не проходится тест трафарета, и никакие фрагменты не посылаются на блендинг. Но у меня почему-то это не прокатывает. Блин что я делаю не так?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
а как ты определил, что посылается на блендинг?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
че? я говорю о том что если ограничивающая сфера не пройдет z тест, то никаких фрагментов фулскрин квада не отрисуется. а у меня почему то все равно производительность падает, даже если источник света загорожен. наверное все таки попробую occlusion query
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ну так говорю, даже если блендинга нет, все равно куча фулскрин тестов всех пикселей квада об стенсил буфер идёт йопт.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ну таки что делать? порталы я юзать не хочу, там нужно карту вручную разбивать
неужели используя occlusion query я не буду в выигрыше? им нужно затестить только сферы ограничивающие |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
а если не будет, то в любом случае не рекомендую query, результат может приходить иногда через 1, а иногда и через все 15 кадров. с такими опозданиями что ты будешь делать? лайты будут запоздало появляться. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Кароч не ок. фпс почти не увеличился, он также проваливается даже когда свет загорожен стенкой. хуита кароч, даже не смотря на то что серьезно уменьшилось число фрагментов проходящих через трафарет, все равно фпс проваливается. я в пичали.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
хм, странно, в общем тут уже надо в PIXе смотреть детально что происходит.
ты левел собираешь из каких-то модулей (типа кусок пещеры прямой, кусок с поворотом) или просто полигоны тянешь? на основе модулей можно было бы автоматом порталы сгенерить. |
Часовой пояс GMT +4, время: 18:14. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot