forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Общие вопросы (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=166)
-   -   Вопросы от новичка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15809)

Evgen 10.03.2015 14:42

Ответ: Вопросы от новичка
 
Как в Unity5 сделать чтобы источник света Point (Точечный) отбрасывал тени? Directional отбрасывает, а Point нет. Нашел информацию, что можно использовать Deffered Rendering Path, тогда вроде будет работать. А если использовать Forward Rendering тогда как?

Nex 10.03.2015 18:11

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Evgen (Сообщение 293983)
Как в Unity5 сделать чтобы источник света Point (Точечный) отбрасывал тени? Directional отбрасывает, а Point нет. Нашел информацию, что можно использовать Deffered Rendering Path, тогда вроде будет работать. А если использовать Forward Rendering тогда как?

Ставишь Baking на Realtime и в Shadow Type выбираешь тени хард/софт и все работает. Возможно еще надо увеличить дальность прорисовки теней, но если от Directional тени видно, то с этим все норм.

Evgen 11.03.2015 09:42

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Nex (Сообщение 293992)
Ставишь Baking на Realtime и в Shadow Type выбираешь тени хард/софт и все работает. Возможно еще надо увеличить дальность прорисовки теней, но если от Directional тени видно, то с этим все норм.

Так и делал. Сейчас создал отдельный проект все работает. Буду разбираться дальше.

Nex 12.03.2015 10:00

Ответ: Вопросы от новичка
 
Как в Юнити 5 узнать сколько на данный момент draw calls? В статистике нет их, а в профайлере не понятно в общем столько их вместе с батчингом или их реальное число.

Lowlet 12.03.2015 17:18

Ответ: Вопросы от новичка
 
Они никуда не делись. Batches и saved by batching.

ANIK123 12.03.2015 19:58

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Lowlet (Сообщение 294052)
Они никуда не делись. Batches и saved by batching.

А что такое "SetPass calls"?

RegIon 13.03.2015 09:18

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от ANIK123 (Сообщение 294061)
А что такое "SetPass calls"?

http://forum.unity3d.com/threads/dra...671162.297233/

Morganolla 13.03.2015 19:13

Ответ: Вопросы от новичка
 
Кто нибудь пробовал сделать онлайн игру на Юнити с использованием MS Azure?

Evgen 16.03.2015 09:14

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Nex (Сообщение 293992)
Ставишь Baking на Realtime и в Shadow Type выбираешь тени хард/софт и все работает. Возможно еще надо увеличить дальность прорисовки теней, но если от Directional тени видно, то с этим все норм.

На самом деле проблема была в том что в Quality Settings параметр Pixel Light был равен нулю. Поставил 1, заработало.

LLI.T.A.L.K.E.R. 20.03.2015 18:51

Ответ: Вопросы от новичка
 
Что оптимальней и производительней?

Например, если объект находится в радиусе <5 от игрока и:

пофиг и каждый раз (цикл программы) включать физ.свойства взаимодействия для объекта: типа Body.CollisionOn=True
(тут нет никаих проверок - тупо врубаешь и всё забыл)

или создать флаг проверки PhysicOn была ли уже включена/отключена физика объекта
если не совпадает с предыдущим != флагом, то уже врубить физику объекту?
(тут же как бы тоже, если даже не больше - идёт проверка флага, и когда-нибудь будет переключение физики, к тому же приписывать флаг к каждому объекту)

не считая того, что и там и тут будет +проверка расстояния

больше писал к b3d, но и сюда подходит :D

RegIon 20.03.2015 19:38

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от LLI.T.A.L.K.E.R. (Сообщение 294371)
Что оптимальней и производительней?

Например, если объект находится в радиусе <5 от игрока и:

пофиг и каждый раз (цикл программы) включать физ.свойства взаимодействия для объекта: типа Body.CollisionOn=True
(тут нет никаих проверок - тупо врубаешь и всё забыл)

или создать флаг проверки PhysicOn была ли уже включена/отключена физика объекта
если не совпадает с предыдущим != флагом, то уже врубить физику объекту?
(тут же как бы тоже, если даже не больше - идёт проверка флага, и когда-нибудь будет переключение физики, к тому же приписывать флаг к каждому объекту)

не считая того, что и там и тут будет +проверка расстояния

больше писал к b3d, но и сюда подходит :D

Тогда лучше сделать Body.Sleep()
http://docs.unity3d.com/Manual/RigidbodiesOverview.html
И проверять isSleeping
http://docs.unity3d.com/ScriptRefere...sSleeping.html
а если что, то будить WakeUp()

Nex 28.03.2015 09:23

Ответ: Вопросы от новичка
 
Как у wheelCollider чекать занос (дрифт)?

LLI.T.A.L.K.E.R. 24.04.2015 20:31

Ответ: Вопросы от новичка
 
Понял как мне собирать карты уровней в ValveHammerEditor. Понял как с Blender удалять ненужные невидимые полигоны (хранить стены не прямоугольниками а видимыми поверхностями).
Остался вопрос: при экспорте модели в DeepExploration - мне соединить всю карту в один мега-объект? или пусть каждые объекты (стеночки, бочки, лесенки, деревья) будут сами по себе?

Как лучше в Unity сгенерить всю карту одним объектом или отображать различными под-объектами?

VHE и Blender рулит!

И как поступать при двух случаях:
если карта типа GTA San Andreas
если карта закрытого типа CS1.6

ILonion 28.04.2015 13:33

Ответ: Вопросы от новичка
 
Доброго времени!
Подскажите новичку, пожалуйста, такую вещь:
пытаюсь сохранить точную позицию объекта x,y,z в переменной vector3, но этот самый вектор ее округляет:
..
public static Vector3 pos;
...
pos = curobj.transform.position;
Debug.Log (pos);

http://puu.sh/htIIX/801491853d.png

как в нем сохранить оригинал? или только в отдельных переменных для каждой оси через float
?

Nex 28.04.2015 14:06

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от ILonion (Сообщение 295395)
Доброго времени!
Подскажите новичку, пожалуйста, такую вещь:
пытаюсь сохранить точную позицию объекта x,y,z в переменной vector3, но этот самый вектор ее округляет:
..
public static Vector3 pos;
...
pos = curobj.transform.position;
Debug.Log (pos);

http://puu.sh/htIIX/801491853d.png

как в нем сохранить оригинал? или только в отдельных переменных для каждой оси через float
?

Это в дебаге округление, а на самом деле все нормально. Для проверки сделай так Debug.Log (pos.x);


Часовой пояс GMT +4, время: 20:49.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot