![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Движок как обычно вызов себе самому - да и писать его интересней чем игру.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Можешь попробовать использовать HDR+Bloom, он будет подгонять экспозицию под низкое освещение пещер, а лампочки на фоне будут выглядеть чрезмерно яркими. Таким образом будет ощущение что в пещере действительно темно, но глаза как будто привыкли, и их слепит яркий свет ламп. Например включил зажигалку, она осветила то что близко, но глаза уже не видят то что дальше 5 метров. Выключил и какое то время нужно для адаптации, затем становится светлее, но не слишком: нужно сбалансировать так чтобы было достаточно комфортно передвигаться, но не слишком ярко чтобы рассматривать детали, иначе функция зажигалки станет бесполезной. Также когда диапазон освещения смещается в самый низ (там где больше всего чувствительность) можно добавить зернистость как пост эффект, такое бывает когда снимаешь на дешевые камеры в темноте, к тому же такой эффект сопутствует хоррорам.
ЗЫ: Посмотри еще Alan Wake - отличный пример работы с объемным светом. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
2mr.DIMAS
Теперь по игре: Но хорошем конфиге 60 фпс везде, и в этом случае скорость игры выглядит вполне адекватно, нормальная скорость бега и всё такое. Так что подумай, может сделать синхронизацию по времени, а не по фпс. На первом уровне бумажку не заметил, может быть она успела провалиться до того как я ее должен был найти. Кстати физические движки плохо работают с плоскими объектами, рекомендуется выставлять пропорциональные размеры по всем осям, или же делать составной объект. По крайне мере так рекомендовали в физиксе, у тебя буллет? - там незнаю есть проблемы с этим или нет. Кстати сам на днях опробовал буллет - хороший двиг, может быть заменю им физикс, потому что у того проблемы с некоторыми компиляторами и средствами разработки отличными от msvs... Тоннели - скучно. имхо лучше делать комнаты в которых есть что исследовать и поделать, а тоннели использовать разве только как переходы, для того чтобы временной промежуток заполнить. Встречаются большие комнаты, как например с детонатором, где свет зажигалки не доходит ни до одной из стен и ориентироваться сложно - приходится вдоль стены бежать. Я уже по этому поводу где то в середине темы писал что нужны точки света на экране по которым можно ориентироваться в пространстве, даже если под ногами ничего не видно. Пост эффекты с кровяком хорошо, но повторять столько раз не надо - начинают раздражать. Стену взорвал, но там еще стена... На самом деле хорошо, потому что есть большой прогресс. Особо критиковать нет смысла потому что ты и сам видишь что нужно делать. 2Wegox Да нужно громче, причём значительно, приглуши звук игры, обработай голос чтобы чётче было (дарт вейдера можешь оставить - нормально). И главное то что ты рассказывал и показывал в течении 18 минут можно сократить до 2-х, уважай время тех кто смотрит, иначе они не будут уважать тебя :) |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Ты такой смищьной: задаёшь вопросы, а потом тебе не нравятся "неудобные" ответы. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
И Я не обзорщик! Не в коем случае, у меня на этом форуме другие цели... Если уж так фанатеешь с моего творчества, отписывайся о нём там, где этой информации самое место, на моём канале естественно W.E.G.Ox.:crazy: И не надо писать мне, о очевидном! если голос, не слышно, значит так оно и должно быть!..:-D |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Потихоньку рисую модельки. Модель прожектора - заместо уёбищной модели светильника из первой карты. Текстуры временные. Сразу вопрос к моделлерам - как затекстурить лучше: разверткой или отдельными текстурами на грани( как сейчас )?
![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
ЗЫЖ таршер крут! |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Ребятушки, я тут психанул и запилил Deferred Shading. Но вот в чем проблема - при маленьком разрешении все рисуется шустро, с увеличением разрешения начинаются тормоза причем они мало зависят от количества источников света. Для Render Target'ов использую текстуры с форматом D3DFMT_A16B16G16R16F. Причем если взять формат потолще типа D3DFMT_A32B32G32R32F тормозов еще больше - это впринципе понятно - больше прокачиваемый объем данных по шине и через видюху. Деферед делаю по тутору Борескова.
Вот простыня кода дефереда. http://pastebin.com/TSirNkbe Как используется http://pastebin.com/qRXRDr7y В аттаче демка. Вопрос - как увеличить производительность? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
заценивай как пакуют гбуффер реалне пацаны: http://www.slideshare.net/TiagoAlexS...sis-3-gdc-2013 ----- в кратце: positionMap не нужен - достаточно хранить глубину и потом в шейдере восстанавливать из неё позицию. нормали жмутся в 2.5 8-битных канала. на альбедо не нужно больше 8 бит - в крайенжине ещё и пакуют в 2 канала мутным способом (но это перебор уже имхо). также тебе пригодятся reflectivity/glossiness. у меня сейчас в рабочем проекте вот такой гбуфер: RGBA8: normals, glossiness, reflectivity RGBA8: albedo, IOR R32F: depth И R11G11B10 хдр текстура, в которую уже ведётся работа с гбуфером. Из-за многопассовости (лайты складывать в РТ) дефер также может тормозить. Щас курю как круче сделать tiled deferred (ранее уже делал tiled forward с генерацией тайлов на цпу). |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Посмотри ксорсовский деферред .
Когда поругался с шейдер программистом решил все переписать сам и сразу скажу что паковать нормали обязательно , производительность очень сильно повысилась . Ну и в общем всего 3 текстуры хватило для всех материалов , 1 диффуз 2 нормаль и глубина в альфу и 3 -сила спекуляра и яркость . |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Пока наколдовал вот такую штуку
http://pastebin.com/0MT4fJ2f Глубина в D3DFMT_R32F, Нормали и Диффуз - D3DFMT_A8B8G8R8. При разрешении 1366х768 было 12 кадров в секунду, сейчас 50. ( фрапс показывает ) При моем разрешении 2560х1440 было 1-2 кадра, стало 15. В общем пока не айс. И да - на сцене 50 источников света. В аттаче новая версия. Как че дальше оптимизировать? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
У меня 5-6 кадров при 1336х768 (Мой деферред выдает 35фпс если смотреть на весь свет одновременно при 25 лампах )
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
:''((Ну как же так то а? Блин научите меня делать все правильно. :-D
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А хрен его знает как правильно , я поглядел разные игры и можно увидеть что в кадре динамического света очень мало (1-10) редко где больше 10 светильников было .
|
Часовой пояс GMT +4, время: 14:49. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot