forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   [TrueHorror] - разработка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17293)

mr.DIMAS 12.02.2014 17:42

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Движок как обычно вызов себе самому - да и писать его интересней чем игру.

Samodelkin 12.02.2014 23:12

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Можешь попробовать использовать HDR+Bloom, он будет подгонять экспозицию под низкое освещение пещер, а лампочки на фоне будут выглядеть чрезмерно яркими. Таким образом будет ощущение что в пещере действительно темно, но глаза как будто привыкли, и их слепит яркий свет ламп. Например включил зажигалку, она осветила то что близко, но глаза уже не видят то что дальше 5 метров. Выключил и какое то время нужно для адаптации, затем становится светлее, но не слишком: нужно сбалансировать так чтобы было достаточно комфортно передвигаться, но не слишком ярко чтобы рассматривать детали, иначе функция зажигалки станет бесполезной. Также когда диапазон освещения смещается в самый низ (там где больше всего чувствительность) можно добавить зернистость как пост эффект, такое бывает когда снимаешь на дешевые камеры в темноте, к тому же такой эффект сопутствует хоррорам.

ЗЫ: Посмотри еще Alan Wake - отличный пример работы с объемным светом.

Samodelkin 13.02.2014 00:31

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
2mr.DIMAS
Теперь по игре:

Но хорошем конфиге 60 фпс везде, и в этом случае скорость игры выглядит вполне адекватно, нормальная скорость бега и всё такое. Так что подумай, может сделать синхронизацию по времени, а не по фпс.

На первом уровне бумажку не заметил, может быть она успела провалиться до того как я ее должен был найти. Кстати физические движки плохо работают с плоскими объектами, рекомендуется выставлять пропорциональные размеры по всем осям, или же делать составной объект. По крайне мере так рекомендовали в физиксе, у тебя буллет? - там незнаю есть проблемы с этим или нет. Кстати сам на днях опробовал буллет - хороший двиг, может быть заменю им физикс, потому что у того проблемы с некоторыми компиляторами и средствами разработки отличными от msvs...

Тоннели - скучно. имхо лучше делать комнаты в которых есть что исследовать и поделать, а тоннели использовать разве только как переходы, для того чтобы временной промежуток заполнить.

Встречаются большие комнаты, как например с детонатором, где свет зажигалки не доходит ни до одной из стен и ориентироваться сложно - приходится вдоль стены бежать. Я уже по этому поводу где то в середине темы писал что нужны точки света на экране по которым можно ориентироваться в пространстве, даже если под ногами ничего не видно.

Пост эффекты с кровяком хорошо, но повторять столько раз не надо - начинают раздражать.

Стену взорвал, но там еще стена...

На самом деле хорошо, потому что есть большой прогресс. Особо критиковать нет смысла потому что ты и сам видишь что нужно делать.

2Wegox
Да нужно громче, причём значительно, приглуши звук игры, обработай голос чтобы чётче было (дарт вейдера можешь оставить - нормально). И главное то что ты рассказывал и показывал в течении 18 минут можно сократить до 2-х, уважай время тех кто смотрит, иначе они не будут уважать тебя :)

ABTOMAT 13.02.2014 01:08

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 274204)
Так я не понял ты игру оцениваешь по скринам или все-таки скачал и вынес объективное мнение или опять болтаешь попусту?

Я объясняю, почему я качать не стал. Этот вопро был задан в посте №181.
Ты такой смищьной: задаёшь вопросы, а потом тебе не нравятся "неудобные" ответы.

Wegox 13.02.2014 03:28

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 274235)

2Wegox
Да нужно громче, причём значительно, приглуши звук игры, обработай голос чтобы чётче было (дарт вейдера можешь оставить - нормально). И главное то что ты рассказывал и показывал в течении 18 минут можно сократить до 2-х, уважай время тех кто смотрит, иначе они не будут уважать тебя :)

Вообще видео для автора делал, и не как не думал:4to: что кто-то другой начнёт смотреть(можно же уделить время реальному прохождению) даже нарочно сделал его доступным - только по прямой ссылке.:)

И Я не обзорщик! Не в коем случае, у меня на этом форуме другие цели...

Если уж так фанатеешь с моего творчества, отписывайся о нём там, где этой информации самое место, на моём канале естественно W.E.G.Ox.:crazy:

И не надо писать мне, о очевидном! если голос, не слышно, значит так оно и должно быть!..:-D

mr.DIMAS 13.02.2014 08:59

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Кстати физические движки плохо работают с плоскими объектами, рекомендуется выставлять пропорциональные размеры по всем осям, или же делать составной объект. По крайне мере так рекомендовали в физиксе, у тебя буллет? - там незнаю есть проблемы с этим или нет. Кстати сам на днях опробовал буллет - хороший двиг, может быть заменю им физикс, потому что у того проблемы с некоторыми компиляторами и средствами разработки отличными от msvs...
С буллетом таких проблем нет. Единственное, что раздражает, так это очень очень долгая линковка release версии - около 20 секунд. И отсутствие динамической линковки( хотя может я криворук и не смог настроить компилер :-D )

mr.DIMAS 14.02.2014 23:48

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Потихоньку рисую модельки. Модель прожектора - заместо уёбищной модели светильника из первой карты. Текстуры временные. Сразу вопрос к моделлерам - как затекстурить лучше: разверткой или отдельными текстурами на грани( как сейчас )?


Samodelkin 15.02.2014 00:16

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 274366)
Сразу вопрос к моделлерам - как затекстурить лучше: разверткой или отдельными текстурами на грани( как сейчас )?

Отвечу как программер: развертка лучше потому что рисуется в один дроусабсет, без смены текстур.

Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS
Единственное, что раздражает, так это очень очень долгая линковка release версии - около 20 секунд.

У меня на mingw линкуется в одну секунду. Сам буллет собирал через тамже через mingw-make, как статическая либа.

ЗЫЖ таршер крут!

mr.DIMAS 14.05.2014 16:19

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1
Ребятушки, я тут психанул и запилил Deferred Shading. Но вот в чем проблема - при маленьком разрешении все рисуется шустро, с увеличением разрешения начинаются тормоза причем они мало зависят от количества источников света. Для Render Target'ов использую текстуры с форматом D3DFMT_A16B16G16R16F. Причем если взять формат потолще типа D3DFMT_A32B32G32R32F тормозов еще больше - это впринципе понятно - больше прокачиваемый объем данных по шине и через видюху. Деферед делаю по тутору Борескова.

Вот простыня кода дефереда.

http://pastebin.com/TSirNkbe

Как используется

http://pastebin.com/qRXRDr7y

В аттаче демка.

Вопрос - как увеличить производительность?

Mr_F_ 14.05.2014 16:50

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Для Render Target'ов использую текстуры с форматом D3DFMT_A16B16G16R16F.
жирно очень - в особенности для альбедо не нужно.
заценивай как пакуют гбуффер реалне пацаны: http://www.slideshare.net/TiagoAlexS...sis-3-gdc-2013

-----
в кратце:
positionMap не нужен - достаточно хранить глубину и потом в шейдере восстанавливать из неё позицию.
нормали жмутся в 2.5 8-битных канала.
на альбедо не нужно больше 8 бит - в крайенжине ещё и пакуют в 2 канала мутным способом (но это перебор уже имхо).
также тебе пригодятся reflectivity/glossiness.

у меня сейчас в рабочем проекте вот такой гбуфер:
RGBA8: normals, glossiness, reflectivity
RGBA8: albedo, IOR
R32F: depth
И R11G11B10 хдр текстура, в которую уже ведётся работа с гбуфером.
Из-за многопассовости (лайты складывать в РТ) дефер также может тормозить. Щас курю как круче сделать tiled deferred (ранее уже делал tiled forward с генерацией тайлов на цпу).

tirarex 14.05.2014 19:34

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1
Посмотри ксорсовский деферред .
Когда поругался с шейдер программистом решил все переписать сам и сразу скажу что паковать нормали обязательно , производительность очень сильно повысилась .
Ну и в общем всего 3 текстуры хватило для всех материалов , 1 диффуз 2 нормаль и глубина в альфу и 3 -сила спекуляра и яркость .

mr.DIMAS 14.05.2014 20:41

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1
Пока наколдовал вот такую штуку

http://pastebin.com/0MT4fJ2f

Глубина в D3DFMT_R32F, Нормали и Диффуз - D3DFMT_A8B8G8R8.

При разрешении 1366х768 было 12 кадров в секунду, сейчас 50. ( фрапс показывает )
При моем разрешении 2560х1440 было 1-2 кадра, стало 15. В общем пока не айс.

И да - на сцене 50 источников света.

В аттаче новая версия.

Как че дальше оптимизировать?

tirarex 14.05.2014 21:02

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
У меня 5-6 кадров при 1336х768 (Мой деферред выдает 35фпс если смотреть на весь свет одновременно при 25 лампах )

mr.DIMAS 14.05.2014 21:11

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
:''((Ну как же так то а? Блин научите меня делать все правильно. :-D

tirarex 14.05.2014 21:16

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
А хрен его знает как правильно , я поглядел разные игры и можно увидеть что в кадре динамического света очень мало (1-10) редко где больше 10 светильников было .


Часовой пояс GMT +4, время: 14:49.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot