![]() |
Ответ: Faded [игра мечты]
|
Ответ: Faded [игра мечты]
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Тем временем, я всё ещё пилю проект и не забил, как можно было бы подумать. Надобавлял много новых фишек, но с ними добавилось и много новых багов и тормозов, потому до сих пор не выпускаю новый патч.
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Как дела? Надеюсь не забил на проект? Выкладывай патчи почаще, а то уже дофига времени прошло а патча нового все нет.
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Не забил, я уже 2 недели назад как планировал выпустить, да не хочется выпускать с ФПСом ниже прошлого (что не так тривиально, учитывая что персонажей стало в 3 раза больше), но я уже близок)
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Faded [игра мечты]
|
Ответ: Faded [игра мечты]
А куда они все идут ? Со времен гта и мафии наблюдал за людьми и машинами , все кругами гоняют.
Попробуй запилить интерактивные двери , машины расставленные на стоянках и пусть они себе от дома в машину а потом покатаясь идут в магазин и обратно. |
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
В реальной игре пешеходы идут от одного края левела к другому - вообще подразумевается что это один типа ушёл с карты, а другой пришёл, я потом сделаю чтобы они уходили вдаль туда, где ты их телепортацию не увидишь. Время от времени им приходят разные гениальные идеи, как то "а не поехать ли мне лучше на трамвае", "а не купить ли мне выпить", "а не закурить ли мне", в таком случае они идут в какую-то другую точку, делают там действия. Я не планирую делать симуляцию жизни в пределах целых суток. В игре будут уровни со статичным временем дня, и симуляции жизни должно хватать только на её изображение в пределах пары часов. Машины также появляются с одного края карты, едут на другой. Двери есть, NPC ими пользуются, ходят в магазины. Трафик-челов слезающих с тачек или залезающих в них тоже потом сделаю. |
Ответ: Faded [игра мечты]
Слишком заметно как сферы интерсексятся и они друг друга "огибают". Понимаю чтобы сделать больше расстояние сферами тут не пройдет.
Мне нравилось в AC также как тела реагировали на взаимодействие с окружением, в последнем (Unity) очень даже прикольно толпа сделана, и там её очень много. |
Ответ: Faded [игра мечты]
На самом деле челы начинают видеть и огибать друг друга ещё за метров 10+ (там просчитывается полное зрение всех всеми всегда), сферы там для другого используются. Но кривая зависимости силы огибания от дистанции видимо не совсем подходящая, сейчас там вес = 1 / sqrDistance. Плюс в некоторых случаях когда челов вокруг слишком много, резкие повороты неизбежны, т.к. обходишь ближайшего, попадаешь носом в следующего.
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
А в близи тут да, все в разы сложнее и "резкий" обход будет достаточно. |
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
если интересно, алгоритм такой: var sideVec = Vector3.Cross(goalDir.normalized, Vector3.up); ... на все препятствия: vec = препятствие - person.tform.position; side = Mathf.Sign(-Vector3.Dot(vec.normalized, sideVec)); weight = 1.0f / vec.sqrMagnitude; avoidFactor += weight * side; ... avoidDir = sideVec * (avoidFactor / кол-во препятствий) * energy; далее avoidDir отклоняет собой желаемый вектор движения. "препятствиями" являются все челы, которых данный видит И (!) точки по краям текущего полигона навмеша с боков чела (чтобы сильно не съезжал с полигона). пробовал по-разному делать, в конце концов на таком остановился. |
Ответ: Faded [игра мечты]
Протокол ухода от столкновения идеален. В реальной жизни - немаловеротяны коллизии: ты влево - он влево, ты вправо - он вправо, ты (да йо майо! - пусть идёт!) стоишь - он тоже встал...
|
Часовой пояс GMT +4, время: 01:35. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot