![]() |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
"а тот свет" на narod.ru чтоли :)
Автомат, тогда наверно есть смысл поправить ссылку в первом посте твоего учебника. А если серьезно, где оно все...? |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Мы похожи на идиотов чтобы хостится на народе? Рубукс не поддерживался уже черт знает сколько, сейчас мы поддерживаем только xors3d.com, все там.
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Нашел, спасибо.
Ссылку действительно бы исправить, возвращаясь к теме топика. з.ы.: народ лучший. |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Здрасти, у меня есть наитупейший вопрос от чайника..
как сделать чтобы машина мялас от ударов использую pxCreateMetalCloth, из примера с бочками, но у меня корпус машины движется в 2 раза быстрей колёс и вообще улетает кудата.. вот пример http://sunroze.ru/primer.rar спасибо всем!! |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
АВТОМАТ, у меня к тебе вопрос: помнишь ты обещал что выложишь пример для создание физического игрока с помощью капсулы, можно поинтересоваться когда ты это сделаешь?
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
дак уже было, поищи на форуме.
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Есть вопрос по созданию игрока. Смог сделать движение и прыжок. Не могу сделать приседание. Подскажите пожалуйста - делать одним телом или двумя? Пробовал двумя телами поставлеными друг над другом с сочленениями типа fixed или hinge.
Двигаю за нижнее тело, у верхнего масса = 1. Но если верхнее тело упирается в какой-то объект ниже его по уровню (не в присевшем состоянии), то оно остаётся на месте (при любой массе). При приседании убираю его коллизию. Но это только при приседании, а в положении стоя проблема описанная выше. |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
поставить массу верхнему как у нижнего, сделать верхний чилдом нижнего без всяких джойнтов.
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Не понял как сделать одно тело чилдом другого тела. Использовать pxAddBodyToBody или жёстко выставить нужную позицию и повороты? Второй вариант пробовал, работает. Но верхнее тело проходит насквозь всё. При первом варианте работать со вторым телом почему то не получается (наверно потому что тела становятся одним целым)
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
черд... непомню... но эксперементируй - попробуй поставить одинаковую массу и сделать каменный джойнт.
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
С сочленением типа fixed и использованием отключения коллизии тел получилось сделать что то похожее. Но вырисовывается другая проблема - если присел, залез под препятствие и отжал клавишу приседания, то начинает колбасить верхнее тело. Есть ли функция для такого случая на проверку пересечения физ.тел? Я делал так:
Код:
If xKeyDown(42) |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
не возвращай коллизию верхнему телу пока что-то есть между верхним и нижним телом (тобишь linepick() или физиксовский аналог (raypick вроде))
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Спасибо большое =) про такой простой вариант не подумал =( домой приду буду мучать =)
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Три дня мучался, так и не сделал =(
Делал через физический Ray (от верхнего тела к нижнему). Но этот луч пикает первое тело, которое попадается под него, т.е. всё то же верхнее. Эта проблема решаема, надо только верхнее тело поднять над нижним. Но так делать нельзя, потому что тогда если какой то тонкий статический объект (стена) будет уровнем чуть выше нижнего тела, то он пройдёт между двумя половинками героя. А это не есть гуд =( То есть, мне надо чтобы два тела плотно соприкасались друг с другом. Но в этом случае вариант с лучами не подходит =( Может кто то всё таки знает как сделать проверку на пересечение двух физ. тел, если у одного из них pxBodySetFlagCollision установлен в 0 (что то типа блитцевского MeshesIntersect) ? Пробовал через pxGetContacts сделать, но у тела с выключеной коллизией контакты не считаются, что в принципе логично... Вот не знаю как это решить =( |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
И ещё вопрос. Как сделать что бы сочленение типа Fixed полностью и жёстко (!!!) крепило два тела? При этом соединении (как и при любом другом) если два тела поставлены друг на друга и соединены, то при прикладывании силы к нижнему (его движению), если верхнее тело упирается в тонкий объект расположенный ниже его центра, получается полный расколбас верхнего тела.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:54. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot