![]() |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
пиплай неподдерживает экспорт системы частиц из макса !!
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Я об этом знаю, и спросил о других способах создания системы частиц не программируя ее. Это-то я умею.
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
взять готовую библиотеку с системой частиц !! Таких полно !! Попробуй поискать по форуму или в гугле !! Виберешь себе подходящую !! :)
А с макса пытатся ее как то заекспортировать это все равно что зуб через жопу рвать !! :) |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Ахахах)) Удачное сравнение, спасибо.
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
а я однако нашел метод стянуть частицы с макса))), только пришлось скрипт написать )). сразу скажу скрипта нету уже!!!
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
ух ты.. Кул !!
А что там поддерживалось при експорте ?? Может стоит заного написать ?? ;) |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Алекс, выложи на всеобщее обозрение, я думаю я не один буду тебе благодарен!
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Либо он исправил после моего поста, либо я не угледел.
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
А можно изменить у спрайта прозрачный цвет(черный)?, а то мне нужно спрайт с черными цветами)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Да, просто вместо RGB 0.0.0 ставь RGB 0.0.1 - различия ты не увидишь, а работать будет.
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
EntityBlend ent,2 ;(Multiply) |
Ну или так)))
Как русифицировать IDE, а точнее добраться до его ресурсов. В IDE.exe тоьлко курсор и иконка. |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
здравствуйте.
есть ли где доки, разъясняющие с нуля понятия коллизии и хотбоксов? гуголь ничего вразумительного не дает, только вывел на ваш форум. а у вас все уже на прикладном уровне. (мне бы преимущественно для 2Д) |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
завтра выйдет новый IDE.exe !! ты его тож патчить будишь ?? или когда захочится перейти на другой IDE ?? |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Feos, скачай тутор scaven, в какой-то главе, он рассказывал про коллизии.
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Привет всем. Помогите с перемещением объекта. В локальных координатах перемещается всё ок, вот только пока не провзаимодействует с препятствием, делает кувырок или мёртвую петлю, а должен просто упасть и идти прямо. Помогите правильно связать с глобальными координатами, чтобы объект перемещался по х и z, а по у была только "гравитация" которая плюсовалась к скорости.
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
чето я не понял, код в студию
ну а вообще не пробывал MoveEntity? |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
If EntityCollided( koleso[1], SCENE ) Or EntityCollided( koleso[2], SCENE ) Or EntityCollided( koleso[3], SCENE ) Or EntityCollided( koleso[4], SCENE ) ;TranslateEntity car,0,0,speed, True MoveEntity car,0,0,speed Else MoveEntity car,0,0,speed EndIf вот соответственно использовал... При этом методе и выходят выкрутасы которые я описал выше...:mad:, но в остально ездит как надо, а если использовать TranslateEntity все четко - прыгает как надо, правда машина едет только по z, я пока не придумал как реализовать повроты в глобальном... |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
>я пока не придумал как реализовать повроты в глобальном...
тригонометрия (или геометрия всётаки?) тебе в помощь,x=speed*cos(angle) y=speed*sin(angle) по типу такого. но это извраты, потому что всё должно работать Цитата:
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Проверку для TranslateEntity использовал... А за формулы спасибо!
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
не знаю поможет ли(я не очень понял), а если
Код:
Если нужна обычная гравитация, то просто вместо Vsvp=Vsvp-9.8 ставим Vsvp=-9 ; или сколько там.. Надеюсь я тебя правильно понял:) И еще надеюсь у тебя колёса дети машины?:-D |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
блин не доглядел, ну тогда MoveEntity car,0,0,speed
и твой код(точнее кусман :-D ) TranslateEntity:) |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
а есть какой нибудь способ сталкивания пули с AnimMesh?
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
PHP код:
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Пользуйтесь пиком, для шутеров самое оно
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
еще один вопрос: сделал для бота угол зрения If (180 - Abs( DeltaYaw(dcw\Pivot, player))) <100 , но бот видит сквозь стены:mad: и как сразу начинаешь уровень, условие выполняется, как можно решить эту проблему кроме EntityDistance,думал насчёт LinePick, но его нужно как то привзать на локальные координаты бота |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
не много хелпа и я это решил сам=)
если кому нибудь интересно как это решаеться, то вот: ставим пик мод на объекты, через которые он не должен видеть: Код:
EntityPickMode wall,2,true Код:
If EntityVisible(dcw\pivot,player)=True Then |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Подскажите как сделать радиус поражения от взрыва. :)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
не знай для каких целей тебе надо, но я юзаю EntityDistance
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Ну у взрыва одна цель - взорваться и все снести. :crazy:
Вообще у меня в игре есть бочки, в некоторых местах они кучкой стоят ну и я хочу что бы при взрыве одной бочки близлежащие тоже взорвались или загорелись. Пробовал сделать так EntityDistance (b\ent,b\ent), но функция ничего не возвращает. :) |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
гм а я думал взрыв от гранаты или бомбы например:)
может создать источник взрыва(пивот) в координатах бочки, когда например бочка загорается , создать переменную, которая возращает true или один в момент взрыва, и проверять дистанцию пивота с бочками и переменную, если оба условия выполняются то... бабах b\ent З.Ы. для пивота лучше создать отдельный тип |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
Необходимо проверяемую бочку сохранить отдельно, а потом прокручивать остальные бочки в цикле и проверять. А массовый взрыв, где одна бочка поражает все в своем радиусе, а затем взорванные бочки подрывают все бочки в своих собственных радиусах сделать рекурсией. |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Считаю что надо бочку и взрыв делать отдельно.
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Warning! Псевдо-код! Код:
Type barrel Но идея была примерно такой. |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
FireOwl, спасибо, заработало.
Только странно. Я делал практически так же, но не работало. :) |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
|
Re: Вопрос-Ответ (для новичков)
Уважаемые, я всё понимаю, не хорошо, но всё же - где качнуть последнее обновление для блиц3д? быть может есть у кого-то расшарит, ссылку в личку?! ну пажаааалста.!
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Уважаемый, последние обновления, вроде не очень стабильны, особенно в отношении библиотек. Да и ничего нового там нет. 1.98 вполне хороша.
Гугл дал эту ссылку |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
А как можно сделать так, чтобы игрок сам отличал пол от стен, то есть что бы не нужно было их в разные типы пихать, а например если столкнулся с полом то работают прыжки и т.д.
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Замоделить пол и стены отдельно и назначить им разные коллизии.
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
CollisionNY CollisionNZ |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
Код:
If EntityPick (wlk,3)>0 Цитата:
И к сожелению я не очень силён в геометрии:( и не знаю что такое PHP код:
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Если CollisionNY отличен от нуля, значит ты столкнулсе НЕ с вертикальной плоскостью
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
А что за индекс столкновения?Писал разное туда, но всё равно выдавало:
Collision index out of range. |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Из примера castle
Цитата:
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
Индекс и указывает, какое именно столкновение тебе нужно CountCollisions - возвращает количество столкновений 0 - столкновений нет стоишь на земле - будет 1 касаешся стены - 2 (одно на землю, второе на стену) и тд. Перебирай через фор все индексы Код:
For i=1 to CountCollisions(entity) |
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
А вот как сделать нормальное приседание, много видел обсуждении, типа создание игрока из двух пивотов.Так вот я много разных способов использовал, но нормально эти два пивота присоеденить друг к другу я не смог.На ровной поверхности всё нормально, а вот когда подходиш ...ну например к ящикам, нижняя часть сталкивается с ним, а верхняя спокойно проходит поверх ящика...
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Посмотрел, там только имитация приседания(камера вверх, вниз) а вот например если нужно залезть в какой нибудь узкий проход.
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
ну сделай коллизию персу из двух эллипсойдов, нижнего и верхнего, опускай/убирай нижний вместе с анимкой приседания
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Цитата:
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
А если камера + ScaleEntity? Или у тебя через физику?
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
нет, не через физику, у меня два пивота с радиусом + камера
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
вообщем немного урежу свой вопрос, как свзяать два пивота с радиусов, так что бы например если 1 столкнулся, то и 2 останавливается и наоборот, если 2 столкнулся, то и 1 останавлвается.
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Наверно условием. Если нет столкновений, то парентить один пивот к другому - как то так. :)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:32. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot