![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Можно же сделать копию персонажа специально для кат сцены, и во время проигрывания скрывать управляемого игроком.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Перед этим анимки создаются в максе и animation. Анимация включается программно, и потом этот clip как я понимаю можно "снять" с объекта за ненадобностью. Что можете сказать на счет такого метода? |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
В любом случае придется скриптами шаманить, например отключать скрипты игрока, камеры. Для модели игрока придется подменять контроллер анимации видимо, чтобы проиграть анимацию катсцены, а потом восстанавливать. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я что-то не пойму...
У Вас же как-то НПС управляется? И не игроком, а скриптами. Какая разница модели откуда приходят команды - от игрока или от АИ, или от некоего скрипта просто проигрывающего последовательность анимаций. Меняется только один скрипт - подающий эти команды. Просто изначально сделайте нормальную архитектуру - разграничте скрипт подающий команды от скрипта исполняющего его. Тогда нужно будет переключать только один скрипт. Причем основной можно и не удалять - а просто "выключать" на время. И еще - мне кажется что большинство анимаций катсцены, если не все это анимации из игры. Что там можно такого придумать, что игрок или НПС не должен делать в игре? И не надо менять контроллер анимации - надо менять контроллер управления. |
Ответ: Вопросы от новичка
Товарищи, а что за ерунда с меш коллайдерами в ю.5?
Происходит некая интерполяция с галкой. Без галки коллайдера нет вовсе. Как заполучить коллайдер 100% повторяющий меш объекта ? http://puu.sh/hE3B1/20b88eeb68.png UPD: т.е. точный коллайдер сделать удалось через null gameobject>mesh collider>mesh, но в таком виде Physics.CheckSphere почему-то перестает реагировать на всю эту конструкцию. Почему? |
Ответ: Вопросы от новичка
Снимай галочку IsConvex для не выпуклых колайдеров. Physics.CheckSphere работает с габаритными контейнерами колайдеров, т.е. не точно.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Понятно, спасибо.
Стал догадываться о ее неточности оп слову "overlap". А что может дать точность? Physics.Linecast? |
Ответ: Вопросы от новичка
Linecast, Raycast точны, но используют только линии/лучи. Если нужно тестировать объем, то наверное можно использовать SphereCast или CapsuleCast.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Странная штука: и Linecast и SphereCast срабатывают только "на вход" в коллайдер, но "при выходе" из коллайдера обе молчат. Можно ли как-то их заставить реагировать на факт пересечения, а не "направления" ?
UPD: в общем, direction нужен, как выясняется. Не актуально. UPD2: все работает. главное: направление) Спасибо, pax! |
Ответ: Вопросы от новичка
Вопрос по Editor. Есть там отображение для list<>. Но отображается как-то не очень удобно - с помощью size устанавливается количество полей.
1. Можно ли как то сделать чтобы size не отображался? 2. А в контекстное меню добавить пункт для создания нового элемента? |
Часовой пояс GMT +4, время: 20:47. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot