forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Общие вопросы (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=166)
-   -   Вопросы от новичка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15809)

Gector 06.05.2015 00:05

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Nex (Сообщение 295598)
Заходишь в Window > Animation. Открывается окно, выбираем камеру и в появившемся окне жмем на красный кружок, а далее указываем имя и папку для анимации и как в 3дмаксе двигаем камеру, указываем ключи и по окончании создании анимации снова жмем на красный кружок в окне Animation. И через анимацию можно вообще все менять у объектов даже тип проекции камеры.


Например так:

Уже как раз курил тему аниматора. Только у меня по нему всего один вопрос. Нужно обязательно аттачить все к объекту (как бы root всей кат-сцены) для того чтобы получить на выходе единую для всей кат-сцены анимацию, а не раскидывать все по отдельным файлам анимации? Например, если у меня есть анимированная модель персонажа, который только что управлялся игроком, и мне вдруг нужно сделать его героем кат-сцены (поставить в нужное место и проиграть нужную анимацию уже заготовленную в максе) .

pax 06.05.2015 07:03

Ответ: Вопросы от новичка
 
Можно же сделать копию персонажа специально для кат сцены, и во время проигрывания скрывать управляемого игроком.

Gector 06.05.2015 11:33

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 295614)
Можно же сделать копию персонажа специально для кат сцены, и во время проигрывания скрывать управляемого игроком.

Я тоже об этом думал. Но есть нюанс - эту копию придется обрабатывать в любом случае скриптом (например, чтобы поместить оружие нужного типа). Может сделать запуск анимации из списка (в простом текстовом файле задаешь список объектов на сцене и их анимок, которые запускаются одновременно при проигрывании сцены)?

Перед этим анимки создаются в максе и animation.

Анимация включается программно, и потом этот clip как я понимаю можно "снять" с объекта за ненадобностью.

Что можете сказать на счет такого метода?

Nex 06.05.2015 13:23

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 295622)
эту копию придется обрабатывать в любом случае скриптом (например, чтобы поместить оружие нужного типа).

Мне кажется, что это годный метод.

Gector 06.05.2015 15:48

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Nex (Сообщение 295628)
Мне кажется, что это годный метод.

А чем метод со списком плох?

Nex 06.05.2015 16:27

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 295637)
А чем метод со списком плох?

Мне это показалось слишком замудреным либо я тебя не правильно понял.

pax 06.05.2015 16:34

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 295637)
А чем метод со списком плох?

Да вроде никто еще не говорил, что он плох. Мне видятся подводные камни такого плана:

В любом случае придется скриптами шаманить, например отключать скрипты игрока, камеры. Для модели игрока придется подменять контроллер анимации видимо, чтобы проиграть анимацию катсцены, а потом восстанавливать.

Gector 06.05.2015 16:50

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 295640)
В любом случае придется скриптами шаманить, например отключать скрипты игрока, камеры.

Ну это придется в любом случае делать. Это да.

Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 295640)
Для модели игрока придется подменять контроллер анимации видимо, чтобы проиграть анимацию катсцены, а потом восстанавливать.

Кстати это не учел. Спасибо).

seaman 06.05.2015 23:07

Ответ: Вопросы от новичка
 
Я что-то не пойму...
У Вас же как-то НПС управляется? И не игроком, а скриптами.
Какая разница модели откуда приходят команды - от игрока или от АИ, или от некоего скрипта просто проигрывающего последовательность анимаций. Меняется только один скрипт - подающий эти команды.
Просто изначально сделайте нормальную архитектуру - разграничте скрипт подающий команды от скрипта исполняющего его. Тогда нужно будет переключать только один скрипт. Причем основной можно и не удалять - а просто "выключать" на время.
И еще - мне кажется что большинство анимаций катсцены, если не все это анимации из игры. Что там можно такого придумать, что игрок или НПС не должен делать в игре?
И не надо менять контроллер анимации - надо менять контроллер управления.

ILonion 07.05.2015 02:47

Ответ: Вопросы от новичка
 
Товарищи, а что за ерунда с меш коллайдерами в ю.5?
Происходит некая интерполяция с галкой. Без галки коллайдера нет вовсе.
Как заполучить коллайдер 100% повторяющий меш объекта ?
http://puu.sh/hE3B1/20b88eeb68.png

UPD:
т.е. точный коллайдер сделать удалось через null gameobject>mesh collider>mesh, но в таком виде Physics.CheckSphere почему-то перестает реагировать на всю эту конструкцию. Почему?

pax 07.05.2015 11:12

Ответ: Вопросы от новичка
 
Снимай галочку IsConvex для не выпуклых колайдеров. Physics.CheckSphere работает с габаритными контейнерами колайдеров, т.е. не точно.

ILonion 07.05.2015 16:12

Ответ: Вопросы от новичка
 
Понятно, спасибо.
Стал догадываться о ее неточности оп слову "overlap".
А что может дать точность? Physics.Linecast?

pax 07.05.2015 16:15

Ответ: Вопросы от новичка
 
Linecast, Raycast точны, но используют только линии/лучи. Если нужно тестировать объем, то наверное можно использовать SphereCast или CapsuleCast.

ILonion 07.05.2015 22:29

Ответ: Вопросы от новичка
 
Странная штука: и Linecast и SphereCast срабатывают только "на вход" в коллайдер, но "при выходе" из коллайдера обе молчат. Можно ли как-то их заставить реагировать на факт пересечения, а не "направления" ?

UPD: в общем, direction нужен, как выясняется. Не актуально.
UPD2: все работает. главное: направление)
Спасибо, pax!

Gector 09.05.2015 23:58

Ответ: Вопросы от новичка
 
Вопрос по Editor. Есть там отображение для list<>. Но отображается как-то не очень удобно - с помощью size устанавливается количество полей.
1. Можно ли как то сделать чтобы size не отображался?
2. А в контекстное меню добавить пункт для создания нового элемента?


Часовой пояс GMT +4, время: 20:47.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot