![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Я боюсь у тебя это не получится, property может указывать на свойства нескольких объектов одновременно, т.к. в редакторе можно выделить сразу много объектов. Самый простой путь - преобразовать target к типу своего скрипта и все рисовать с помощью EditorGUI/EditorGUILayout для одного первого объекта. Но появится проблема с Undo/Redo.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Да и Undo/Redo не нужен, а если понадобится, то его же можно вручную сделать |
Ответ: Вопросы от новичка
Вручную сложно, а у Editor target это первый из targets
UPD: сорри я немного не понял сначала о чем речь. в PropertyDrawer никак не получить что рисуешь. Вроде кто-то пробовал через рефлексию. Но это геморрой еще тот. |
Ответ: Вопросы от новичка
Подскажите ответ на такой вопрос:
Мне нужно чтобы можно было определять объект под мышкой, но при этом, чтобы никаких столкновений между объектами не происходило. В блитце была возможность сделать так без вызова UpdateWorld. А как такое организовать в юнити? Как выключить расчет столкновения у всего? UPD: или если у меня нет ни одного fixedUpdate(), то никакие столкновения рассчитываться нигде никогда не будут ? |
Ответ: Вопросы от новичка
Вешай на объекты Collider'ы с Rigidbody в режиме IsKinematic
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Понятно..
Спасибо, pax, Жека! |
Ответ: Вопросы от новичка
Посоветуйте, пожалуйста, как поступить. Штука такая:
Образно: есть массив 3д объектов. Большое кол-во. Те, что находятся на расстоянии от камеры n, должны определяться мышкой, прочие - нет. Камера перемещается, соответственно и объекты подверженные лучу камеры меняются. Каким образом эффективно включать\выключать у объектов коллайдеры? Я так понял, что только через getcomponent>collider. Но вопрос в том, что "id' объектов постоянно меняются (перманентно instantiate и destroy делаются) и создать массив ссылок на коллайдеры перед запуском скрипта не получается. В руководстве же, написано, что getcomponent (в свете производительности) хорошо бы использовать по-реже (что и смущает). getcomponent на лету единственный способ в данном случае? |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
И в массиве держать ссылки имеено на этот компонент Как-то так? |
Ответ: Вопросы от новичка
У Physics.Raycast есть много параметров, задай дистанцию действия луча и не парься о включении/выключении колайдеров.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Спасибо, pax, так и сделаю!
ANIK123, спасибо, но предустановленный массив делать в моем случае нельзя - нет постоянных id объектов. |
Ответ: Вопросы от новичка
Пытаюсь смастерить свой Dictionary, который умеет сериализироваться
Но он не сериализируется (при запуске "игры" и при выходе с нее - данные сбрасываются) Не могу понять где налажал |
Ответ: Вопросы от новичка
Твой пример, это не словарь, а простой перебор. Нет никаких преимуществ поиска. Ведь словарь это хэш таблица.
И зачем тебе мастерить свой словарь, ведь можно сериализовать любой другой. Вот готовый пример сериализации стандартного словаря: http://docs.unity3d.com/ScriptRefere...rialize.h tml Я обычно поступаю так: PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Доброго времени!
Такой вопрос: луч должен возвращать компонент объекта в сцене - скрипт, и из него метод, но при попытке запуска юнити говорит, что ссылается не на экземпляр (Object reference not set to an instance of an object): PHP код:
как быть в данном случае? нужно запускать методы xmethod(). |
Ответ: Вопросы от новичка
Вот так
PHP код:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:47. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot