forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   axelynx (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=14637)

4yBa4Ok 08.01.2012 17:22

Ответ: axelynx
 
Блин круто)) Но я немогу выучить С++ как ни крути....

HolyDel 08.01.2012 18:01

Ответ: axelynx
 
ну, для неосиливших плюсы (нехоливар) пишется CLR враппер для шарпа (думаю на каком нибудь VB.NET тоже будет работать). Правда заставку хз как на нем писать...

4yBa4Ok 08.01.2012 18:19

Ответ: axelynx
 
Да мне ни заставка главное, а хорошая и быстрая графика с физикой для игр)

pax 08.01.2012 20:18

Ответ: axelynx
 
Заставки тоже можно http://www.gotdotnet.ru/blogs/gsaf/2891/
http://seregaborzov.wordpress.com/20...%D1%8C-%D0%BD/

Вот наверное лучший пример http://www.harding.edu/fmccown/scree...reensaver.html

HolyDel 08.01.2012 20:42

Ответ: axelynx
 
прикольно :)
слушай, pax, вот я например пишу враппер CLR. но у меня получается 4 библиотеки, ибо две конфигурации (debug , release) и две платформы (x64, x86). Хотелось бы, чтобы в конечном шарповском проекте в зависимости подключалась нужная либа, если мы собираем в дебаге 64 бит, то должна подключиться соответствующая библиотека. Как так сделать, ты не в курсе?

pax 08.01.2012 23:02

Ответ: axelynx
 
Я думаю так не выйдет. Проще наверное сделать для каждой версии свою dll. Работать с дебаг версиями dll, а в релиз компилить с использованием другого набора dll, например сделав альтернативные sln и project файлы.
Final Builder может с этим помочь.

pozitiffcat 09.01.2012 14:13

Ответ: axelynx
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 216340)
Я думаю так не выйдет. Проще наверное сделать для каждой версии свою dll. Работать с дебаг версиями dll, а в релиз компилить с использованием другого набора dll, например сделав альтернативные sln и project файлы.
Final Builder может с этим помочь.

Так сделано и в MOgre порт Ogre3D на .NET. Эта задача никак не решается, только юзанием отдельных библиотек.

HolyDel 09.01.2012 14:30

Ответ: axelynx
 
Цитата:

Эта задача никак не решается, только юзанием отдельных библиотек.
библиотеки будут однозначно разные, они разные на уровне бинарного кода. просто я думал, что может что-то неправильно делаю.

HolyDel 11.01.2012 12:54

Ответ: axelynx
 
добавлена поддержка сюрфейсов больше 64к вершин
исправлена ошибка загрузки шейдеров из файла
добавлен пример с простым шейдером:
полная версия (83.3 Мб):
http://axelynx.googlecode.com/files/...x_104_full.exe
легкая версия (без прекомпиленных статичных линковок) (12.5 МБ):
http://axelynx.googlecode.com/files/...x_104_lite.exe

и я нашел способ сделать так, чтобы нужная конфигурация линковалась с нужной конфигурацеий - достаточно просто в зависимостях указывать не библиотеку, а проект.

скрипт для экспорта моделей с макса:
http://code.google.com/p/axelynx/dow...q=#makechanges

для SDK до версии 1.05 нужны два слоя UV координат.

Samodelkin 17.01.2012 18:54

Ответ: axelynx
 
Очень мало документации. Куда делись те уроки в гуглокоде?

SDK установился нормально.

Когда собрал проект в визарде то кубик крутился без текстур. Кстати где и как загружать текстуры, без доков также непонятно.

Вот но потом я собрал семпл с параллакс мэпингом - там я нашел где текстуры выставить, нормально работало. Вобщем там сначала требовался файл afxres.h, так вот его в MSVC++ 2010 EE нету (может быть только в Pro есть) - я его из MinGW взял. Потом в EE файлы ресурсов можно только в текстовом режиме редактировать.

Потом я еще пробовал на VMWare запустить но при запуске требуется OpenCL.dll. Он разве во всех проектах нужен?

Вобщем без документации пока неудобно.

HolyDel 17.01.2012 19:08

Ответ: axelynx
 
я тот пример уберу. там была загрузка тектсуры с ресурсов ексешника. это не нужно рядовому пользователю.

впринципе на Engine intellisense должен показывать семантически однозначный метод engine->LoadTexture()...
больше примеров будет к апрелю.

Цитата:

Потом я еще пробовал на VMWare запустить но при запуске требуется OpenCL.dll. Он разве во всех проектах нужен?
требуется DX10 железо. и последние драйвера. OpenCL идет с ними. не знаю почему его не было на VMWare((

4yBa4Ok 17.01.2012 19:28

Ответ: axelynx
 
Могу сделать видео уроки по созданию материала с текстурой, бампом, параллаксом. И кстати реально где Вики с сайта?

UPD:
И еще может как в рендер манке сделать шейдер мягкого света, скалить текстуру, и встроить все это в Axelynx

HolyDel 17.01.2012 19:36

Ответ: axelynx
 
Цитата:

Куда делись те уроки в гуглокоде?
Цитата:

И кстати реально где Вики с сайта?
О_о. и точно. вики потерлись((((


Цитата:

рендер манке сделать шейдер мягкого света
а как он называется в RM? я не знаю что это за техника.

Цитата:

скалить текстуру
на уровне движка такого функционала не будет. нужна скейлящиеся текстура - делай или uv координаты допустим 0.0 - 10.0 или вписывай в шейдер.

Цитата:

встроить все это в Axelynx
встраивается совсем не все, только самое необходимое.

4yBa4Ok 17.01.2012 19:39

Ответ: axelynx
 
Встроить - загрузить, настроить, скомпилить и наложить на объект.

Samodelkin 17.01.2012 20:43

Ответ: axelynx
 
HolyDel, а у тебя есть схема какая-нибудь которая показывает целиком архитектуру и устройство движка, чтобы было понятно как там все взаимосвязано и как работает?

У тебя как хранение объектов организовано (в плане доступа к ним со стороны движка)?

Просто я вот думаю, вот например есть объекты разных типов (шаблонные классы), и их нужно как то хранить в структуре похожей на связанный список. Но ведь связанные списки могут хранить объекты только одного типа. И я так понимаю что используя только статическую типизацию такой связанный список с объектами разного типа вообще нельзя сделать. Можно отказаться от шаблонов в пользу наследования, но гибкость теряется. Может разнотипные объекты как то по другому надо хранить?


Часовой пояс GMT +4, время: 06:43.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot