![]() |
Ответ: axelynx
|
Ответ: axelynx
ну, для неосиливших плюсы (нехоливар) пишется CLR враппер для шарпа (думаю на каком нибудь VB.NET тоже будет работать). Правда заставку хз как на нем писать...
|
Ответ: axelynx
Да мне ни заставка главное, а хорошая и быстрая графика с физикой для игр)
|
Ответ: axelynx
Заставки тоже можно http://www.gotdotnet.ru/blogs/gsaf/2891/
http://seregaborzov.wordpress.com/20...%D1%8C-%D0%BD/ Вот наверное лучший пример http://www.harding.edu/fmccown/scree...reensaver.html |
Ответ: axelynx
прикольно :)
слушай, pax, вот я например пишу враппер CLR. но у меня получается 4 библиотеки, ибо две конфигурации (debug , release) и две платформы (x64, x86). Хотелось бы, чтобы в конечном шарповском проекте в зависимости подключалась нужная либа, если мы собираем в дебаге 64 бит, то должна подключиться соответствующая библиотека. Как так сделать, ты не в курсе? |
Ответ: axelynx
Я думаю так не выйдет. Проще наверное сделать для каждой версии свою dll. Работать с дебаг версиями dll, а в релиз компилить с использованием другого набора dll, например сделав альтернативные sln и project файлы.
Final Builder может с этим помочь. |
Ответ: axelynx
Цитата:
|
Ответ: axelynx
Цитата:
|
Ответ: axelynx
добавлена поддержка сюрфейсов больше 64к вершин
исправлена ошибка загрузки шейдеров из файла добавлен пример с простым шейдером: полная версия (83.3 Мб): http://axelynx.googlecode.com/files/...x_104_full.exe легкая версия (без прекомпиленных статичных линковок) (12.5 МБ): http://axelynx.googlecode.com/files/...x_104_lite.exe и я нашел способ сделать так, чтобы нужная конфигурация линковалась с нужной конфигурацеий - достаточно просто в зависимостях указывать не библиотеку, а проект. скрипт для экспорта моделей с макса: http://code.google.com/p/axelynx/dow...q=#makechanges для SDK до версии 1.05 нужны два слоя UV координат. |
Ответ: axelynx
Очень мало документации. Куда делись те уроки в гуглокоде?
SDK установился нормально. Когда собрал проект в визарде то кубик крутился без текстур. Кстати где и как загружать текстуры, без доков также непонятно. Вот но потом я собрал семпл с параллакс мэпингом - там я нашел где текстуры выставить, нормально работало. Вобщем там сначала требовался файл afxres.h, так вот его в MSVC++ 2010 EE нету (может быть только в Pro есть) - я его из MinGW взял. Потом в EE файлы ресурсов можно только в текстовом режиме редактировать. Потом я еще пробовал на VMWare запустить но при запуске требуется OpenCL.dll. Он разве во всех проектах нужен? Вобщем без документации пока неудобно. |
Ответ: axelynx
я тот пример уберу. там была загрузка тектсуры с ресурсов ексешника. это не нужно рядовому пользователю.
впринципе на Engine intellisense должен показывать семантически однозначный метод engine->LoadTexture()... больше примеров будет к апрелю. Цитата:
|
Ответ: axelynx
Могу сделать видео уроки по созданию материала с текстурой, бампом, параллаксом. И кстати реально где Вики с сайта?
UPD: И еще может как в рендер манке сделать шейдер мягкого света, скалить текстуру, и встроить все это в Axelynx |
Ответ: axelynx
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: axelynx
Встроить - загрузить, настроить, скомпилить и наложить на объект.
|
Ответ: axelynx
HolyDel, а у тебя есть схема какая-нибудь которая показывает целиком архитектуру и устройство движка, чтобы было понятно как там все взаимосвязано и как работает?
У тебя как хранение объектов организовано (в плане доступа к ним со стороны движка)? Просто я вот думаю, вот например есть объекты разных типов (шаблонные классы), и их нужно как то хранить в структуре похожей на связанный список. Но ведь связанные списки могут хранить объекты только одного типа. И я так понимаю что используя только статическую типизацию такой связанный список с объектами разного типа вообще нельзя сделать. Можно отказаться от шаблонов в пользу наследования, но гибкость теряется. Может разнотипные объекты как то по другому надо хранить? |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:43. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot