![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Тригер работает только, если на двух объектах Rigidbody?
У меня на игроке, на котором триггер, был CharacterMotor, а враги пока были просто сферы с Rigidbody. OnTriggerEnter иногда срабатывал только, если впритык подойти, а иногда и из далека. Снял Rigidbody и вообще все перестало работать( Можно, кстати, сделать, что бы триггер проверялся только с объектами определенного слоя или тега? |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Да я для оптимизации хотел это сделать так что проверять с чем уже столкнулись не подходит. А вот как настраивать столкновение между слоями выглядит интересно, хотя пока не знаю как это делать.
Так все же, если игрок под управлением CharacterController и не имеет Rigidbody, то как определить какие игроки рядом с ним? Не перебирать же все GameObject. А триггеры вообще как-то тупо устроены. |
Ответ: Вопросы от новичка
Настройки столкновений между слоями.
http://unity3d.com/support/documenta...csManager.html Для того, чтобы найти вокруг объекты можно использовать http://unity3d.com/support/documenta...lapSphere.html |
Ответ: Вопросы от новичка
OverlapSphere - классная функция. Жаль только kAllLayers надо самому вычислять т.к. в LayerMask это поленились реализовать( Да и не нравится мне, что нет класса в котором хранились бы имена всех тегов и слоев, а то вручную писать константные величины - опасное дело.
Вот такая демка получается http://dl.dropbox.com/u/55489242/My%...WebPlayer.html На SE x10 fps 25-30. Теперь буду делать автоприцеп. т.е. буду из этих ближних врагов выбирать того, на который больше всего смотрит игрок и на него поворачиваться при стрельбе. Должно получится удобное управление) |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Тут как минимум не отловишь событие изменения слоев или тегов. В Android'е R класс так сделан. В нем содержатся id всех ресурсов. |
Ответ: Вопросы от новичка
Ну я вообще имел ввиду написать вручную, как добавляешь тег, так в свой класс добавляешь константы. Но раз это сложно... Для тегов написать нельзя, потому что тегов может быть больше, чем записано в редакторе, вдруг ты в рантайме теги создаешь? Для слоев можно утилитку написать с помощью вот этого:
http://unity3d.com/support/documenta...yerToName.html |
Ответ: Вопросы от новичка
Не представляю зачем в рантайме создавать теги, если только не для подобных случаях с константами.
А где настройки тегов, слоев и др храниться? А то скачал пример Third Person MMO Controller, а там надо было вручную добавлять теги. |
Ответ: Вопросы от новичка
Выбираешь из выпадающего списка слоев пункт Edit Layers и первый раскрывающийся список - это теги.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я имел ввиду в каком файле.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Никогда не задавался этим вопросом, вероятно в TagManager.asset
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я немного перепутал) В Third Person MMO Controller надо было вручную настраивать Input. С эти немного провозился) Но уже вижу, что все настройки хранятся в папке Library. А эта папка не запаковывается в package(
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как можно OnGUI заставить выполняться в редакторе? [ExecuteInEditMode] не помогает, специальных событий для этого вроде тоже нету.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Почему не помогает? Объект в сцене, чтобы работало? Ты смотришь в окне Game?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:24. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot