![]() |
Ответ: Faded [игра мечты]
Кстати да, бывает даже на полупустой улице случается затуп с некоторыми личностями такой в реальности :D
вообще я пытался в это вдуплить http://motion.cs.umn.edu/PowerLaw/ но запомнил только что там есть k / (t*t), который в моей версии превратился в 1/(dist*dist), пойду-ка попробую более по науке сделать. |
Ответ: Faded [игра мечты]
Я думаю в той pdf'ке исчерпывающее количество материала, пока что-то рекомендовать нет смысла.
А что насчёт оптимизации графики, такое количество людей нормально переваривается движком? |
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Но логику людей можно взывать довольно редко (по отношению к fps; максимальная частота осмысленных управляющих воздействий [по науке] - 3 Гц; у рекордсмена Старика, правда 600 АПМ - но там не столь чистый эксперимент), даже - событийно, а не регулярно.
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Ближние люди думают раз в 100мс (медленее косячно смотрелось), дальние раз в 1 сек.
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Ну так наверное модельки людей заменены будут? Мне кажется рисовать больше 10-20 хорошо проработанных персонажей есть определённая проблема, особенно по балансировке, ведь персонажей может быть мало, а может много, если полигонаж карты можно равномерно распределить, то с персами это сделать сложно.
Ну вроде я где-то уже говорил что например в гта4 даже физика машины не обсчитывается, пока она едет согласно маршруту, для чужих машин физика упрощена, нормальная только для машины игрока. Тоже самое эйфориа_енджин -- он там включается только в нестандартных ситуациях, когда толкаешь или сбиваешь кого-то, в остальных случаях это предрасчитанная, хорошо подогнанная анимация. В общем LOD для AI и физики. Может даже какие-то пространственные деревья связей строить, например какие-то части невидимые можно не симулировать если на них нет воздействия, а затем досимулировать на основе записей во входящем буфере в ускоренном режиме когда будет больше свободных ресурсов. Это вообще сложная система... А вообще пока нормально -- просто локализуй код AI, чтобы потом можно было улучшать и т. п. имхо. |
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
там уже и буду думать. Цитата:
у меня же сейчас ближе 75 метров физика есть, а дальше позорное интерполирование по путям. у людей в новой версии даже основной коллизии нет за 15 метрами, для рейкастов более точная коллизия есть только для тех, кто в кадре. триггеры физикса все повыкидывал, жрали что-то люто, вместо этого все проверки типа зрения/нахождения чела в секторе делаются своим кодом с ленивой частотой обновления. раньше зрение было - собрал триггером потенциально видимое, раз в 100мс рейкастишь их потом. теперь раз в 1 сек обновляется очень дешёвый 2D AABB тест -> OBB-Sphere для потенциально видимого, а рейкастить часто разрешил только примечательных челов, остальных по 1 рейкасту за тик (который у дальних в 10 раз реже чем у ближних). |
Ответ: Faded [игра мечты]
Ну проверки каждого перса нужно сдвинуть по фазе, чтобы они не попадали на один и тот же кадр, а были размазаны по всем кадрам в интервале 100-1000мс. Вообще если юзать многопоточность, нужно разделить расчёты по приоритетам, и менее приоритетные распихивать по областям со свободным процессорным временем, ведь редко когда бывает плавная нагрузка -- обычно она скачками.
В гта4 весьма сложная система: там много составных частей физики и много ситуации и условий, когда какую часть включать. В мафии слишком подробно. Я помню играл на Pentium3 600 Мгц. Я стреляю из дробовика, игра останавливается, я слышу как каждая дробинка по очереди попадает тыщь, тыщь, тыщь, тыщь... потом снова отвисает и можно дальше играть =) |
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
В целом ейфория это движок где анимация, физика и ai участвуют вместе и возможно весь этот микс осуществляется уже в нём, а не в игровом движке, здесь я понятия не имею. |
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
Цитата:
если ты про эйфорию то да, она включается только при стукании челов об друг друга (или даже только игрока)/тачки. Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Ок. Ну в общем вывод такой что много чего можно выключить.
Если в юнити проблемы с МП, то неплохо хотябы размазать вычисления, если 100 челов и каждый обновляется через 1 сек, то первый это делает в нулевую мс, второй в 10 мс, третий в 20 мс и т д. Иначе может так случиться что FPS нормальный но каждую секунду будет происходить затык. |
Ответ: Faded [игра мечты]
Готово обновление 0.020, которое я делал уже чёрти сколько. Можно скачать через лаунчер (~270mb) или полный архив из 1го поста (~400mb). Список изменений:
Геймплей: - В городе появились киллеры, которые хотят вас незаметно убить (без свидетелей). Они имеют доступ ко всем камерам наблюдения и могут видеть вас через них. 3 рандомных пешехода становятся ими; индикатор опасности детектит их только после проявленной агрессии; добавляют меньше чёрного индикатора при их убийстве; ![]() ![]() - в 3 раза больше пешеходов - пешеходы юзают трамваи ![]() - пешеходы разглядывают вывески - некоторые пешеходы носят чемоданы - некоторые пешеходы пьют из бутылки; выбрасывают бутылку в мусорку; покупают новую в магазинах; оплачивают на кассе - некоторые пешеходы курят; выбрасывают сигарету, начинают новую - разные походки пешеходов - пешеходы заходят посидеть в кафе ![]() - можно сидеть на скаймейках - пешеходы могут сидеть на скамейках ![]() - пешеходы встречаются друг с другом ![]() ![]() - добавлена женская озвучка для стандартных фраз NPC (спасибо Константину Казанцеву и некой Юле, которую он нашёл) - Переделал взаимодействие с объектами. Если раньше в углу был список всех действий рядом, надо было выбирать их колесом и жать Е, то теперь надо примерно навестись прицелом на объект, зажать правую кнопку мыши, потянуть в сторону нужного действия и отпустить. Направление, куда тянуть мышь, я постарался не от балды ставить, а контекстно, в соответствии с движением. Если рядом есть юзабельные объекты, в углу экрана появлятеся значок воскл. знака. - анимации взаимодействия с дверями, незапертые двери открываются автоматически, если идти в них ![]() - множество проблем взаимодействия исправлены, компьютер юзается проще (на гифке видно) - больше нет промежуточного состояния между "стоим" и "работаем за компом", канализационные люки везде нажимаются и т. д. - анимации взаимодействия с авто - теперь не умираем от падения в воду, а вылезаем на берег - падение в воду временно снижает здоровье ![]() - выхождение за пределы карты не отодвигает камеру куда-то, а разворачивает персонажа аккуратно назад ![]() - рука с оружием у ГГ сгибается, чтобы не проходить сквозь стену - раненые персы разгибаются, чтобы не проходить половиной туловища сквозь стены - персы отодвигаются от стены в присядке, чтобы не проходить головой сквозь стену - ГГ больше не бежит в стену, а останавливается - зум на фотике не инертный и дальше зумит - улучшена камера от 1 лица (не лезет сквозь стены больше и находится во всех ситуациях в более подходящей позиции) - головы крутятся плавнее - негативные эффекты ГГ (всякая тряска и постэффекты) вырубаются, если рядом опасный чел - менять дистанцию камере теперь можно колесом мыши (не зажимая его) - люди научились обходить друг друга - обхождение не работает, если челы находятся близко к статичным препятствиям/краям ходибельной зоны, иначе они могут слишком съехать с пути - люди отталкиваются друг от друга менее криво - люди больше не орут хором на тебя, когда ты замахиваешься (один орёт, остальные смотрят) - регулировка громкости игры стрелочками в меню Локация: - новое здание с интерьером, пока не задействовано по квестам Потратил некоторое время на ресерч процедурной генерации текстур домов. Сначала глобальные пятна пытался генерить на основе того, где вода могла бы течь и куда отскакивать, потом более мелкие детали. Глобальное выглядело уныловато, так что в итоге пока оставил внизу шейдер с детальками, вверху переход постепенно в большую цельную фототексу. Начиналось всё так: Сколы: Стенка с одной из версий процедурного шейдера с детальками: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() - задник в локации также доработан местами - в подвал Джо добавлен лом Оптимизации: - дофига их, в первую очередь переработка системы зрения - время старта игры/сохранения/загрузки должно быть меньше - упрощено движение челов, коллизию имеют только в 15 метрах от ГГ - дальние люди думают реже Фиксы: - пофикшено бешеное скакание физобъектов при их выбрасывании (в туториале иногда может случаться, в основной игре нет) - оптимизирован лифт, вроде не должен никто проваливаться сквозь него теперь - игра не входит в режим диалога, если нет фраз, чтобы сказать - пофикшен тупой баг, из-за которого камера от 3-го лица всё ещё умудрялась проходить сквозь стены иногда - диалоговая камера больше не делает неудобных движений при отхождении от чела - пофикшено зависание игры при смотрении вниз рядом с водой - пофикшено зеркало, снова отражает - переработан сейв-лоад, должно быть значительно меньше всяких косяков после лоада - ещё что-то, что я забыл - новые баги - SMAA временно выкинуто, мылило где не надо |
Ответ: Faded [игра мечты]
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Смотрю. А чего такое темное видео?
с мячом чето капец ЛООООЛ чудеса физики:-D :-D через решетку пролез, ай ай, это новый баг, раньше его не было что-то я до слёз с этого видео) |
Часовой пояс GMT +4, время: 19:21. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot