![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
1. Объект на котором висит скрипт - префаб в Project, а назначаемый GO в сцене.
2. Назначенный ГО убивается до срабатывания функции Start стоп, недочитал код. Ты забыл Tr = new Tr[Ob.Length]; |
Ответ: Вопросы от новичка
Ммм, не совсем понятно... Я прямо делаю на сцене пустой объект. Он у меня появляется в окне Иерархий. Добавляю в него чилды ( меши ) из Проекта. Делаю новый скрипт ( он есествено в Проекте ) и вешаю его на этот пустой родительский объект. В скрипте у меня массив ссылок на чилды, который я мышкой и распихиваю.
Так вот при запуске сцены этот массив обнуляется!!! А если я сделаю не массив, а просто перечень ссылок - они не обнуляются!!! Почему? Это так всегда? Кажется все само собой ИСПРАВИЛОСЬ и ЗАРАБОТАЛО... Теперь массив не обнуляется... Рах, спасибо тебе все равно... Префаб вроде не причем... просто какой то глюк... |
Ответ: Вопросы от новичка
Нубский вопрос скорее по С#:
Если создаем не публичный массив в классе типа: GameObject [] x; или Renderer [] x; или Transform [] x; то как задать его размер??? Если он публичный, то можно задать в инспекторе... В С++ просто объявляется массив объектов с заданной размерностью , например : GameObject x[5] ; а здесь? ЗЫ Похоже все проблемы по предыдущим вопросам были из-за того что массив Transform был не публичным и без определения его размера! Ага, Рах, похоже ты уже ответил... :) |
Ответ: Вопросы от новичка
А в Unity можно делать распараллеливание алгоритмов?
На с++ OpenMP довольно удобная штука, но там все на директивах работает. Видел для C# как два метода как-то записывают в массив и передают его куда-то, чтобы методы из массива выполнились на всех ядрах. Но не помню где это видел. |
Ответ: Вопросы от новичка
Всем привет! У меня вопрос по поводу системы Mecanim в Unity3D 4. Делал все вот по этому туториалу:
http://www.youtube.com/watch?v=Xx21y9eJq1U Вроде бы все нормально. Но вот интересует вопрос как можно реализовать стрейфы (движение в бок)? |
Ответ: Вопросы от новичка
Вроде бы более-менее разобрался. Но возник вопрос. Не удается сделать один переход. Дерево выглядит так:
![]() Переменные: ![]() Переход SideRun -> ForwardRun: ![]() Возникла проблема в том что не могу настроить переход ForwardRun -> SideRun. Кто может подсказать? Код проигрывания анимации: Код:
using UnityEngine; |
Ответ: Вопросы от новичка
Кроме как спросить почему логика анимаций в FixedUpdate, а не в Update я ничего не могу сказать. Четвертую Unity некогда смотреть пока.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Всем привет! Кто работал с CharacterController помогите пожалуйста.
Есть 4 вида анимации движения: вперед, назад, влево, вправо. Есть скрипты управления: Код:
using UnityEngine; Код:
using UnityEngine; Код:
using UnityEngine; |
Ответ: Вопросы от новичка
А не легче свой скрипт написать?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Грубо говоря надо сравнить вектор движения и вектор направления.
Вот так: Код:
float dotZ = Vector3.Dot(transform.forward, moveDir); |
Ответ: Вопросы от новичка
Кто-нибудь делал в GUI свои анимации?
Хочу сделать, чтобы при смене меню, старое меню уменьшалось, сдвигалось в сторону и становилось прозрачным. Так кажется на айфонах видел. Пытался через GUI.matrix сделать, но не получилось. Если менять у матрицы просто масштаб, то не только размеры элементов умножатся на масштаб, но и позиции. Вообщем не понял как масштабировать относительно центра gui элемента или центра нескольких элементов. |
Ответ: Вопросы от новичка
Имхо стандартный GUI для такого не предназначен
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как сделать дополнение к редактору, чтобы было окошко с двумя строчками (высота, ширина) и кнопка "ок". По нажатию создается много кубиков. Как рисовать это меню? Как назначить префаб "куба" ?
P.S. Нет, не майнкрафт |
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как сделать вывод для отладки некоторых переменных в скрипте ( типа float) при проигрывании сцены? Сделать что-то из ГУИ самопальное?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Имхо да. Есть еще возможность перехватывать лог: http://docs.unity3d.com/Documentatio...gCallback.html
|
Ответ: Вопросы от новичка
Спасибо, Рах. Пока исхитрился по простому - сделал в классе фиктивные публичные переменные, присваивал их и смотрел их в инспекторе...)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Зачем фейковые? Есть же режим дебага инспектора, он и приватные переменные в редакторе показывает.
![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Как выводить сообщения из Debug.log на экран?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Мне нужно чтобы в зависимости от переменной некоторые объекты меняли свою гамму (цвет). Есть идеи? Думал может на эти объекты надеть шейдер, но тогда их всех перебирать придется...
|
Ответ: Вопросы от новичка
is.SarCasm, если цвет всем одинаковый задавать, то ничего перебирать не надо, ведь материал будет один.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Шейдер с глобальным параметром тебе поможет
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Еще можно через RenderSettings.ambientlight, но это уже изврат. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Прочитай справку про глобальные параметры сначала прежде чем делать такие выводы. А еще прочитай вопрос еще раз. У шейдера есть параметр цвета или текстура, есть глобальный параметр затемнения - применяем затемнение - профит.
|
Ответ: Вопросы от новичка
pax, Не знал, что так можно. Видно _Time так и задается всем шейдерам.
Я тут немного gui изучаю. GUI.Button возвращает TRUE при событие used. Но used значит что событие было уже использовано. Но как понять какое событие было? Кстати, если делать так pressed = GUI.Button, то в Update на пк можно использовать pressed, а на андроиде нельзя т.к. всегда false. Видно на андроиде еще раз какое-то событие вызывается и затирает эту переменную. |
Ответ: Вопросы от новичка
Делаю игру три в ряд. Хочу сделать более интересное падение диамантов. Т.е. чтобы при падении у нижнего диаманта скорость была выше, чем у верхних и он отрывался от верхних.
Сейчас скорость вычисляю просто speed += 22*Time.deltaTime; speed = Mathf.Clamp(speed, 4, 12); А дальше соответственно position.y -= speed*Time.deltaTime; Но нужно как-то сделать, чтобы чем больше уже скорость, тем больше она увеличивалась. Либо уже в position.y -= speed как-то увеличить скорость. Как такое можно сделать? |
Ответ: Вопросы от новичка
Не пойму вот как сделать, чтобы каждый объект тянул к себе персонажа. уже много чего перепробовал, получалось только, что персонаж спиной к объекту тянется
![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Код:
gameObject box; |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Код:
for(int x=0; x<Map.width; x++) { |
Ответ: Вопросы от новичка
Как перенести статистику которая отображается в редакторе (FPS, количество вертекстов, количество текстур и их размер и тд.) на экран в билде?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Почему Time.TimeScale не влияет на анимацию? (использую Меканим)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
А я его правильно подсчитал (увидел на каком то форуме)?
Код:
var fps = 1.0f / Time.deltaTime; При компиляции проекта пишет ошибку: The type or namespace name `UnityEditor' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference? Но все работает в редакторе. |
Ответ: Вопросы от новичка
UnityEditor можно использовать, если поместить скрипт в папку Editor. Ну и собственно это скрипт только для редактора.
По поводу FPS - если ты не меняешь timescale, то правильно. |
Ответ: Вопросы от новичка
Как в окнах иерархии сцены и проекта рисуются список? Можно такой нарисовать?
Сам список рисуется как лейбы. Но вот как синюю полоску но всю длину окна нарисовать не пойму. Т.е. не пойму как узнать размер текущей области. |
Ответ: Вопросы от новичка
Имхо элементарно
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Тогда нужно будет текстурой фон задавать. Не хочу возится с текстурой.
Неужели нету способа узнать размер доступной области? |
Ответ: Вопросы от новичка
А если будет доступная область, то как не текстурой? Да и создать текстуру программно пару пустяков.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Нарисовать прямоугольник можно так
Код:
private static void FillRect(Rect rect, Color color) { Написал такую фигню Код:
if( GUILayout.Button(name, GUI.skin.label, GUILayout.ExpandWidth(true)) ) { Если все же свой стиль создавать для этого, то есть пару вопросов. Нужно новый GUISkin создавать? В новом скине можно будет изменить только дефолтные стили(label, box, button и др) или можно свои добавить? Как потом в Editor этот скин загрузить? |
Ответ: Вопросы от новичка
имхо мой пример самый простой и рабочий
|
Ответ: Вопросы от новичка
В твоем примере все равно надо создавать стиль. Я даже не знаю как в Editor загрузить свой стиль.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Мне уже смешно)
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 1
Вот более путевые строки
Код:
Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect( new GUIContent(name), normal, GUILayout.ExpandWidth(true) ); Может есть где-то матрица трансформации цвета? UPDATE: Понял почему не работал Handles.DrawSolidRectangleWithOutline. Нужно было еще и Handles.color задать. Впрочем все равно почему-то прямоугольник рисуется темнее, чем должен. Вот код рисования списка Код:
Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect( new GUIContent(name), style, GUILayout.ExpandWidth(true) ); |
Ответ: Вопросы от новичка
Написал методы расширения для структуры Matrix4x4. Вроде и все работает, но матрица не изменяется.
Код:
public static void SetPosition(this Matrix4x4 matrix, Vector3 position) { |
Ответ: Вопросы от новичка
ты изменяешь матрицу, но не возвращаешь ее туда, откуда взял
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вопрос- можно ли при одевании текстуры на спрайт сделать ее зеркальное отражение по оси Х или У ( типа ф-ии 'flip')
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Если Tiling по x изменить на -1, то изображение горизонтально отразится. Если изменить по y на -1, то, соответственно, отразится вертикально. |
Ответ: Вопросы от новичка
Доброго времени суток.
Подскажите пожалуйста, как на юнити сделать такую манипуляцию PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
mauNgerS, для загрузки текстуры просто сделай public Texture2D tex переменную и назначь ей значение в инспекторе. Остальное не понял.
Цитата:
Вот еще проблема с Matrix4x4. Создаю матрицу Matrix4x4.Scale, делаю такую операцию rectMatrix.inverse.MultiplyPoint(mouse). И в итоге получаю вектор с NaN. Почему так? Должно же получатся такое mouse / scale. |
Ответ: Вопросы от новичка
Код:
public static Matrix4x4 SetPosition(this Matrix4x4 matrix, Vector3 position) { Код:
Texture2D hmap = (Texture2D)Resources.Load("Media\levelrts11") |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Т.е. в твоем случае надо PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
seaman, приведённый тобой код не работает, но теперь понятно куда копать.
Можете помочь с этой функцией: PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
А это потому что я не понимаю, что делает Ваш код. Если в первом случае еще что-то можно попытаться догадаться, то тут совсем не понятно. Я Блиц не знаю. Посмотрел справочник - не смог понять что делает EntityPick - "Возвращает ближайшую сущность впереди указанной". Что значит "впереди"? По глобальной оси Z? Или ближе к камере? Похоже, что ближе к камере, т.к. в первом случае не имеет смысла узнавать ее координату Y - она будет та же, что у Вашего Сканера.
Лучше подождите, когда появятся спецы по Блицуи Юнити. |
Ответ: Вопросы от новичка
Ок прошу прощения.
Первый код: Имеется чёрно-белая картинка. Карта высот. Я загружаю её в память. В цикле прохожусь по каждому пикселю и записываю значение цвета в массив. (красный, зеленый или синий - значения не имеет, какой-то один) В дальнейшем я могу использовать этот массив для построения игрового уровня. Второй код в целом позволяет узнать высоту любого участка игрового уровня. Это нужно для того, чтобы допустим посадить лес. Чтобы деревья не висели над землёй и не проваливались, а были на земле. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
(спер из подписи PAXa) |
Ответ: Вопросы от новичка
Blitz3D to Unity3D я смотрю в первую очередь.
Но на эти темы не нашёл там ответа |
Часовой пояс GMT +4, время: 13:26. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot