![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
С таким блендингом работает, но прозрачность частицы почему-то зависит от освещенности.
Код шейдера http://pastebin.com/h6qP2BKp |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Дым всякий надо рисовать с обычным блендом. Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну так аддитивный мне нужен для множества лайтов.
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
производительность конечно очень сомнительная будет. если бы ты делал tiled деферед, можно было бы освещать альфу так же, как и неальфу. дешёвый вариант, который иногда вполне канает: считаешь среднее освещение приходящее в середину каждого альфа-объекта в виде сферической гармоники или просто с 6 сторон, типа сумма saturate(dot(lightN, vec)), где vec = float3(1,0,0), float3(-1,0,0), float3(0,1,0) итд. Потом рисуешь форвардом альфа-объекты, применяя одну гармонику/куб света на весь объект. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сделал с массивами на предельный случай в 16 источников на одну систему частиц (например большая зона с туманом)
http://pastebin.com/8V29rcx8 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Как сделать объемный туман? Например чтобы он занимал объем AABB. Заполнять частицами - это тупо. Как правильно?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Рисуешь шары , шумишь их , меняешь альфу как надо , блюриш.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Где-то была дока по таким партиклам.
Смысл в том что бы рендерить не спрайты а сферы Так вот , рендерим сферы с освещением в текстуру , искажаем ее дабы получить не однородный дым и блюрим дабы сгладить неровности. Получается густой и обьемный дым/туман. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
но мне кажется это только для густого дыма подойдёт, и внутри которого ты ходить не будешь если у тебя есть глубина экрана и AABB/сфера, то можно как-то напостпроцессить туман. ----- ещё это погляди http://blog.mmacklin.com/2010/05/29/in-scattering-demo/ |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 3
Продолжаю пилить игру в перерывах между написанием диплома.
Сделал обработку лостдевайса! Это было тем еще геморроем, но я справился. Также починил скайбокс. Исправил еще кучу багов. В общем потестируйте пожалуйста, особенно с Alt+Tab, Ctrl+Alt+Delete и прочим сворачиванием игры. СКАЧАТЬ |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Кто может помочь с переводом текстов на английский? Перевести то я смогу сам, а вот насчет правильности я не ручаюсь. Кто-нибудь может побыть рецензентом?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
выкладывай тексты сюда, заглядывающие помогут
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Если включить тени - света от фонарей нет. Звуки бега/ходьбы спутаны , на alt+f4 окно рендера закрылось но консоль осталась и звуки шли ( в консоле было про потерю девайса)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Суть такова. Я защитил диплом на отлично, и теперь наконец-то появилось время на доделывание игры. Осталось совсем немного - поступить в магистратуру в ИТМО.
Теперь новости по игре будут выходить чаще, но демки будут реже - чтобы подогревать интерес к игре, который как я успел заметить, уже немного поугас. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Решил вести видео-дневник разработки. К тому же так смогут увидеть геймплей, у кого комп слабоват. В первом видео показано измененное начало, стало больше интерактива. В следующем видео будет первая катсцена.
PS. Bandicam добавил видео мыльца, а ютуб увеличил мыло еще сильнее |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Хэй булка, я наконец-то доделал первый ролик и доработал саму игру.
Что нового 1) Руки! Они теперь анимированы 2) Есть первый ролик, в котором показано как главный герой едет по лесной дороге. Пока что машину ведет призрак, ибо у меня совершенно небыло времени на модельку главного героя. 3) Изменен первый уровень. 4) Исправлена дерганая анимация врага. 5) Врагу добавлен фонарь на бошку чтобы от него было труднее спрятаться. 6) Изменен второй уровень СКАЧАТЬ Через некоторое время отсниму видос геймплея. Но в любом случае, ты, пекарь, можешь сам поиграть и пощекотать себе нервы. Отдельное спасибо Mr_F_'у за то что помог мне исправить косяки экспортера для макса. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вот и видео как обещал. Я быстро пробежался до середины 4 уровня, а потом бандикам прервал запись (редиска), лезть в вегас и склеивать куски в один а потом ждать кучу времени на рендеринг мне было влом.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Вот что ненравится мне сейчас:
Осталось множество старых недоработок, наподобие:
В целом более играбельно чем раньше. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
апд: коды генерируются для каждой игровой сессии? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Фонарик в Doom 3 это часть культа. Там всё вертится вокруг шейдерных теней, бампа, прочего реалтайм освещения и конечно темноты. Восприятие игры эдакий микс из технологии и мрачной атмосферы. Фонарик просто как ещё одна вещь поиграть с этим. При этом сам игровой процесс не является ключевым фактором -- он сделан достаточно неплохо, чтобы его не замечали, но и особо не выделяется, потому что попросту нечем выделяться. Doom 3 была одной из первых таких игр и это было очень давно -- сейчас к фонарику требования выше. Нужно рассматривать использование света как ещё один игровой ресурс, нужный для достижения определенных целей. В The Mine свет должен быть настолько же важен как и боезапас к пистолету. Можно использовать несколько источников света: зажигалка, обычный фонарик, фонарик на оружие, фонарик на каске, керосиновая лампа. Игроку придется по разному придумывать как ими воспользоваться -- где топливо найти, где батарейки, или от старого аккумулятора зарядить или ручной генератор найти. С ручным фонарем или лампой стрелять придётся с одной руки и перезаряжаться труднее (хотя более неудобную перезарядку чем в The Mine сложно где-то найти), а навесные фонарики не подходят для более мощного оружия -- так создаётся баланс. Не стоит ограничиваться только носимыми источниками -- можно включать свет в определенных помещениях используя выключатели или щитки. В конце концов лучше видеть помогают приборы ночного видения, когда нельзя привлекать внимания, но такие приборы быстро разряжаются и очень ограничены в игре. Так или иначе не нужно делать темноту везде -- это должны быть отдельные области, где-то по бокам, которые должны восприниматься как возможность что-то исследовать, найти полезные предметы и т. д. Если по какой-то причине свет закончился -- это не должно приводить к полному проигрышу, нужно давать шанс в более менее комфортном освещении добраться до места где можно зарядить источники света (точно также как в шутерах часто можно выйти из боя, где-то в тылу пополнить боезапас или аптечи (и перезарядить энергетический щит =) ) и снова атаковать врага -- шаблон тот же самый). |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Кстати напомнил почему-то про Alan Wake (топикстартер, если не играл, то ознакомься!), там таки тоже было так. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Кстати еще в современных играх заметил, что фоновое освещение выпиливают и на игрока вешают точечный источник света с небольшим радиусом действия и малой яркостью (Dark Souls, Dark Souls II, The Witcher 3, да много где так делают), получается что игрок в темноте видит всего на пару метров. Таким образом нельзя в темном помещении увидеть что находится в его конце - а у меня сейчас вся пещера видна насквозь. В общем сделаю так же. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Короче, "я художник, я так вижу".
В ведьмаке есть такой эффект, зайди в подземелье и сразу его увидишь. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
ЗЫ. Кто не понял я улучшил модельку врага, сделал ему нормальную скелетку и улучшил мозги. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Особенно про ап мозгов очевидно из скриншота. Существует мнение, что абсолютные образы не должны быть детализированы, этим создаётся некое подобие эффекта Барнума - каждый проецирует на Нечто свой страх. Скелетка - ладно, но, думаю, излишне стараться не стоит.[/ворчание] Демонстрация (видео) нового ИИ планируется? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 2
Продолжил допиливать игру. В общем теперь товарищ враг вооружен плохозатекстурированным бердышом.
Так как атакует он довольно быстро и здоровье улетает очень быстро, нужно чем-то лечиться. Лечиться будем гидрохлоридом мoрфинa внутримышечно. Вот шприц (мoрфин вроде как бесцветный, поэтому тут он покрашен для эффектности :-D) (кстати не парьтесь насчет ФСКН, мoрфин написано с английской O так что не запалят) Помимо восстановления здоровья при использовании, враг исчезает на 1,5 минуты. Потом конечно снова появится. У сего препарата есть также побочное действие, которое не скажу на что влияет. Но при увеличении количества приемов кое что изменяется. Так же чисто технические улучшения: 1) Теперь звуки ходьбы соответствуют поверхности по которой ходишь 2) Мелкие исправления багов 3) Добавлены новые головоломки. Когда демка? Как только, так сразу. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Шкала у шприца не в ту сторону)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Fixed.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А почему бердыш, почему не кирка? Это как-то объяснятся будет?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну как бе этого врага на самом деле то нет, он олицетворение страхов главного героя, который из-за сложившейся ситуации страдает жесткой депрессией с суицидальными наклонностями, просто этот враг помогает ему в этом деле. А бердыш выглядит более брутально, нежели кирка. К тому же враг не шахтер.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
СПОЙЛЕРЫ!
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Да ну какие спойлеры? В игру-то небось играли 2,5 человека на всем форуме.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Жду релиза. Если, конечно, потянет пк.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Пека потянет, ибо моя игра работает даже на ATI Radeon 9600
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Выглядит очень неуместно. Почему бы мозгу гг не дать глюку кирку, они же в шахте, сумасшедший шахтёр? Почему именно бердыш, с чем это связано??? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну как бе понятно что это глюк после первого выстрела во врага. Я хз когда ты последний раз играл, но в последней версии оружие есть.
А вообще СПГС вреден, не балуйся им. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А ты когда последний раз играл? Просто если просуммировать кучу мелких изменений по получится большая обнова была с твоей последней попытки.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Ты писал у тебя всё на «серьёзных щах» и когда тебя спросили про логику, ты сказал «СПГС», будто намекая на бесполезность понять логику в твоей игре. Значит серьёзный, реалистичный сюжет не ждать? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я и так проспойлерил сюжет чутка. Пройдя игру, каждый должен сам для себя сделать необходимые выводы, а не требовать от разработчика выведать все тонкости. Прикинь что бы получилось если бы разрабы Silent Hill'a изначально расписали весь сюжет? Я думаю игру забыли бы спустя месяц после релиза. Должны быть вопросы на которые у каждого свой ответ. Вот так вот.
ЗЫ. Вспомнился чет случай с Quake 4. Когда разрабы до релиза выдали основную интригу игры, что главного героя переделывают в строгга, в итоге об игре быстро забыли. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Я даже читал "советы бывалых", что нужно создавать Wiki по игре сразу же, а не то создаст кто-то из фоннатов и будет сложно её контролировать. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Это не повод делать летсплеи вместо игр. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В общем сейчас делаю нормальное переключение между фонариком\оружием\лечилкой. Переключение просто колесиком мыши, как в обычных шутерах. Выходит довольно удобно. Также добавлю быстрый выбор на 1,2,3,4.
Кто играл в последние в версии заметил, что оружие заряжается нестандартно - нужно лезть в инвентарь и там комбинировать патрон с оружием, то есть обойма заряжалась по одному патрону. Как думаете стоит ли так оставить или сделать перезарядку по кнопке R (например)? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну если не отыгрывать роль профессионального бойца, то можно и оставить, эмулируя этим нерасторопность игрока: медленно, по одному патрону. К тому же это добавит адреналина.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Вот переключение между фонариком и аптечкой удобно, по колёсику мыши, а в инвентаре копаться с патронами странно. Цитата:
P. S. Я знаю что ничего конкретного не предложил. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Для меня одним из лучших образцов эргономики управления была Halo 1:
Там разрешалось носить только два огнестрельных оружия и переключалось оно нажатием Tab. ЛКМ -- стрелять. ПКМ -- кинуть гранату. Перезаряжать можно было E или R по удобству (E могла применяться для взаимодействия в зависимости от контекста). F - бить прикладом. Q - фонарь. Z - приближение. (Честно говоря могу ошибаться с раскладкой, но в общем управление в игре отличное!) Быстрое применение аптечек я видел в FarCry 3 -- нажимаете Q и вылечиваете одну (или больше, если прокачаны) полоску здоровья. Между действиями лечения можно отстреливаться. Ряд с цифрами я не считаю удобным вариантом. Иногда (как в Dota 2) можно предлагать под левую руку ASDF раскладку -- для людей обученных печатать это удобно. К сожалению шаблон WSAD сильно устоялся чтобы его менять для шутеров. Так или иначе у людей разные клавы и мыши. Например у меня изогнутая клава и некоторые кнопки не так удобны как на других клавах, и наоборот. Мыши так вообще с разным количеством кнопок бывают. Поэтому самое правильное когда предлагаются настройки управления, и не надо их прятать, а наоборот при первом запуске предложить игроку опробовать не только стандартные варианты, но настроить что-либо самостоятельно. Ну и имхо возможность подключать контроллеры не помешает, иногда хочется сесть подальше на диван и управлять от туда. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Теперь предметы в инвентаре группируются
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 8
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Здорово. Правда страницу темы разодрала вне моего монитора.
Можно хотя бы скрывать? Впечатление что у каждого второго, монитор минимум 1920×1080 (и мобильники наверное такие же). Ну не умеет, не умеет Булка масштабировать картинки. Бамп ядрёный. На стенах не плохо, на бочках дико. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я бы еще Ambnient Occlusio запек на текстуры, что бы углы не так угловато выглядели, сразу качество графона подскочит.
Тот же блендер умеет запекать, макс тем более. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну блин, у меня моник 27" 2560х1440. Я думал ща у всех минимум 1920х1080. Спасибо имперу за редактирование.
AO запекать чет лень. Пока что занимаюсь моделированием, вот этот уровень уже почти в финальном варианте - до этого он был по сути пустой. Следующий уровень тоже почти готов (70%), осталось головоломки добавить. А последний буду запиливать уже на основании предпоследнего. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Запилил параллакс.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 18:14. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot