forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   [TrueHorror] - разработка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17293)

mr.DIMAS 31.05.2015 16:55

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
С таким блендингом работает, но прозрачность частицы почему-то зависит от освещенности.

Код шейдера http://pastebin.com/h6qP2BKp

Mr_F_ 31.05.2015 17:02

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

но прозрачность частицы почему-то зависит от освещенности.
Логично, это же аддитивный бленд. Ярче - сильнее видно, чернее - слабее видно. Вряд ли тебе он нужен - не знаю, зачем ты задумал его юзать.
Дым всякий надо рисовать с обычным блендом.

Цитата:

с каждым новым источником света частицы становятся темнее. Что я делаю не так?
такого быть не должно - хз что не так. В шейдере у тебя один лайт.

mr.DIMAS 31.05.2015 17:03

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Ну так аддитивный мне нужен для множества лайтов.
Цитата:

Дым всякий надо рисовать с обычным блендом.
А освещение?

Mr_F_ 31.05.2015 17:43

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Ну так аддитивный мне нужен для множества лайтов.
мультипасс? ну разве что ты каждый отдельно отсортированный объект будешь рисовать сначала с амбиентом и альфой обычной, потом с вышеуказанным блендом аддитивно на каждый лайт, потом следующий объект так же - тогда проканает.
производительность конечно очень сомнительная будет.
если бы ты делал tiled деферед, можно было бы освещать альфу так же, как и неальфу.

дешёвый вариант, который иногда вполне канает: считаешь среднее освещение приходящее в середину каждого альфа-объекта в виде сферической гармоники или просто с 6 сторон, типа сумма saturate(dot(lightN, vec)), где vec = float3(1,0,0), float3(-1,0,0), float3(0,1,0) итд. Потом рисуешь форвардом альфа-объекты, применяя одну гармонику/куб света на весь объект.

mr.DIMAS 31.05.2015 19:39

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Сделал с массивами на предельный случай в 16 источников на одну систему частиц (например большая зона с туманом)

http://pastebin.com/8V29rcx8

mr.DIMAS 31.05.2015 23:04

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Как сделать объемный туман? Например чтобы он занимал объем AABB. Заполнять частицами - это тупо. Как правильно?

pozitiffcat 01.06.2015 08:05

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 296283)
Как сделать объемный туман? Например чтобы он занимал объем AABB. Заполнять частицами - это тупо. Как правильно?

Я думаю пост обработкой можно запилить.

tirarex 01.06.2015 09:48

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Рисуешь шары , шумишь их , меняешь альфу как надо , блюриш.

mr.DIMAS 01.06.2015 10:53

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Я думаю пост обработкой можно запилить.
Мне нужен освещаемый туман, как его постобработкой сделать я не знаю.
Цитата:

Рисуешь шары , шумишь их , меняешь альфу как надо , блюриш.
Не понял идеи, можешь подробнее?

tirarex 01.06.2015 14:11

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Где-то была дока по таким партиклам.
Смысл в том что бы рендерить не спрайты а сферы

Так вот , рендерим сферы с освещением в текстуру , искажаем ее дабы получить не однородный дым и блюрим дабы сгладить неровности. Получается густой и обьемный дым/туман.

Mr_F_ 01.06.2015 14:34

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Где-то была дока по таким партиклам.
http://www.inframez.com/events_volclouds_slide01.htm
но мне кажется это только для густого дыма подойдёт, и внутри которого ты ходить не будешь

если у тебя есть глубина экрана и AABB/сфера, то можно как-то напостпроцессить туман.
-----
ещё это погляди
http://blog.mmacklin.com/2010/05/29/in-scattering-demo/

mr.DIMAS 13.06.2015 02:30

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 3
Продолжаю пилить игру в перерывах между написанием диплома.

Сделал обработку лостдевайса! Это было тем еще геморроем, но я справился. Также починил скайбокс. Исправил еще кучу багов. В общем потестируйте пожалуйста, особенно с Alt+Tab, Ctrl+Alt+Delete и прочим сворачиванием игры.





СКАЧАТЬ

mr.DIMAS 13.06.2015 16:07

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Кто может помочь с переводом текстов на английский? Перевести то я смогу сам, а вот насчет правильности я не ручаюсь. Кто-нибудь может побыть рецензентом?

Mr_F_ 13.06.2015 17:21

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
выкладывай тексты сюда, заглядывающие помогут

tirarex 13.06.2015 19:02

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Если включить тени - света от фонарей нет. Звуки бега/ходьбы спутаны , на alt+f4 окно рендера закрылось но консоль осталась и звуки шли ( в консоле было про потерю девайса)

mr.DIMAS 30.06.2015 16:02

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Суть такова. Я защитил диплом на отлично, и теперь наконец-то появилось время на доделывание игры. Осталось совсем немного - поступить в магистратуру в ИТМО.

Теперь новости по игре будут выходить чаще, но демки будут реже - чтобы подогревать интерес к игре, который как я успел заметить, уже немного поугас.

tirarex 03.07.2015 16:25

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 296282)
Сделал с массивами на предельный случай в 16 источников на одну систему частиц (например большая зона с туманом)

http://pastebin.com/8V29rcx8

Спасибо за идею :-D
Давно хотел сделать освещение частиц , а тут твой пост увидел.

mr.DIMAS 02.09.2015 18:11

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Решил вести видео-дневник разработки. К тому же так смогут увидеть геймплей, у кого комп слабоват. В первом видео показано измененное начало, стало больше интерактива. В следующем видео будет первая катсцена.



PS. Bandicam добавил видео мыльца, а ютуб увеличил мыло еще сильнее

mr.DIMAS 20.09.2015 21:33

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Хэй булка, я наконец-то доделал первый ролик и доработал саму игру.
Что нового
1) Руки! Они теперь анимированы
2) Есть первый ролик, в котором показано как главный герой едет по лесной дороге. Пока что машину ведет призрак, ибо у меня совершенно небыло времени на модельку главного героя.
3) Изменен первый уровень.
4) Исправлена дерганая анимация врага.
5) Врагу добавлен фонарь на бошку чтобы от него было труднее спрятаться.
6) Изменен второй уровень

СКАЧАТЬ


Через некоторое время отсниму видос геймплея. Но в любом случае, ты, пекарь, можешь сам поиграть и пощекотать себе нервы.

Отдельное спасибо Mr_F_'у за то что помог мне исправить косяки экспортера для макса.



mr.DIMAS 21.09.2015 01:36

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вот и видео как обещал. Я быстро пробежался до середины 4 уровня, а потом бандикам прервал запись (редиска), лезть в вегас и склеивать куски в один а потом ждать кучу времени на рендеринг мне было влом.


Samodelkin 21.09.2015 19:49

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 299768)
4) Исправлена дерганая анимация врага.

Да рипер вроде бы двигается плавно, но вот машина в заставке, некоторые лифты и сам перс в некоторых местах двигаются рывками. Синхронизацию кадров включал.
У меня подобная проблема была из-за неправильной последовательности функций апдейта разных предметов внутри игрового цикла, когда например что-то обновлялось до отрисовки, а что-то после, или какие-то вещи зависимые от апдейта физики были частично до, а какие-то после, таким образом происходила рассинхронизация -- тут нужно просто внимательно посмотреть что и когда обновляется и соблюдать строгую последовательность, а рисовать в самом конце.

Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 299768)
5) Врагу добавлен фонарь на бошку чтобы от него было труднее спрятаться.

Хорошая идея. Если будет эффект блюма то игрока можно ещё и неожиданно ослепить.

Вот что ненравится мне сейчас:
  • Когда делаю сохранения, было бы неплохо переименовывать слот.
  • Во время загрузки своего сохранения игра крошится (уровень с токамаком).
  • В игровом меню, где есть курсор, я бы получал его координаты через WinAPI чтобы он сохранял настройки Windows и был привычен для пользователя, а вот управление персонажем делать через RawInput/DirectInput.
  • Листы с текстом немного не в тему -- нужно придумать какой-то другой способ дозированного получения текстовой информации.
    Заменить листы на флешки или телефоны тоже немного странно, тут надо как-то хитрее, например перс находит телефон с самого начала, данные частично повреждены или закодированы (хотябы обычная шифрация документов пользователя), перс передает по инету (там наверное по спутнику в тайге) данные другу, который сидит где-то дома за компом и потихоньку их восстанавливает и кусочками передает их обратно персу. Нужно ещё придумать как в шахте можно данные получать -- наверное раз это комплекс относительно новый, там должна быть сеть локальная. Вот собственно тема для ещё одного квеста -- для каждой новой локации нужно наладить сеть, чтобы перс мог получить данные с подсказками от своего друга (метод антенн и вышек от убисофта может работать и здесь!).
  • В случае с кодами от складов было бы неплохо этот лист взять с собой, чем каждый раз бегать вниз.
  • Провода (которые нужны для подрыва) не подсвечиваются как другие объекты.
  • Нельзя одновременно светить и стрелять -- вроде бы в Doom 3 так-же, но я считаю тут много "за" и "против" и нужно подробно обсудить этот момент, результат будет зависеть от деталей реализации.

Осталось множество старых недоработок, наподобие:
  • Плохая настройка HDR -- нужно как-то зафиксировать диапазон, чтобы совсем в темноту при появлении больших светлых объектов не уходило.
  • Застревание рипера за дверью (уровень где надо взорвать стену).
  • Недоезжание некоторых лифтов вверх (хотя это не критично -- перс может залезть).
  • Сильное изменение высоты позиции камеры перса при движении лифтов вверх/вниз.
  • Кое-где висящие в воздухе огрызки моделек -- видимо результат спешного копипаста для быстрого увеличения локации.
и т.д. -- надо просматривать предыдущие посты.

В целом более играбельно чем раньше.

impersonalis 21.09.2015 22:31

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 299772)
лезть в вегас и склеивать куски в один а потом ждать кучу времени на рендеринг мне было влом.

попробуй VirtualDub для этой задачи.
апд: коды генерируются для каждой игровой сессии?

St_AnGer 21.09.2015 22:36

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 299779)
Нельзя одновременно светить и стрелять -- вроде бы в Doom 3 так-же, но я считаю тут много "за" и "против" и нужно подробно обсудить этот момент, результат будет зависеть от деталей реализации.

В Doom 3 BFG Edition это исправили. Да и при наличии фантазии и zip-архиватора - на первых версиях 3-го Дума тоже довольно просто фиксится :). Хотя с этим пропадает бОльшая часть хоррора (раньше было "ааааааа, бижииииим и дастаём пуху!!!", а теперь "пфф, пыщь пыщь").

mr.DIMAS 21.09.2015 23:12

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

апд: коды генерируются для каждой игровой сессии?
Нет, но это хорошая идея.

Цитата:

попробуй VirtualDub для этой задачи.
Спасибо за совет, а то вегас ну очень медленно рендерит, просто пичаль. Именно поэтому отказался от фрапса, ибо он не умеет сжатое видео записывать и приходилось в вегасе все фигачить.

Цитата:

Нельзя одновременно светить и стрелять -- вроде бы в Doom 3 так-же, но я считаю тут много "за" и "против" и нужно подробно обсудить этот момент, результат будет зависеть от деталей реализации.
Это нужно именно для большего накала погони, в видео есть момент когда я еле успел выхватить пистолет :-D, сам чуть не кончился в тот момент.

Цитата:

Сильное изменение высоты позиции камеры перса при движении лифтов вверх/вниз.
Ну это косяк пружинной подвески персонажа, хз, может просто жесткость пружины регулировать в зависимости от вертикальной скорости персонажа. Так можно будет устранить и "приседание" персонажа при беге вверх по наклонной поверхности.
Цитата:

Плохая настройка HDR
Да уж, до хдр у меня руки просто не доходят, самому не нравится результат.

Цитата:

Застревание рипера за дверью
Сделаю открывание двери в противоположную сторону движения персонажа. Но зато можно над врагом поугорать в этот момент :-D.

Цитата:

но вот машина в заставке, некоторые лифты и сам перс в некоторых местах двигаются рывками. Синхронизацию кадров включал.
Ну лифт не дергается, дергается персонаж в нем из-за пружинной подвески. А вот с машиной - да, все плохо. Буду экспериментировать с порядком трансформаций.


Цитата:

Провода (которые нужны для подрыва) не подсвечиваются как другие объекты.
Просто они черные. Я всем предметам увеличиваю яркость по синусу, а черный - он всегда черный.

Цитата:

Во время загрузки своего сохранения игра крошится (уровень с токамаком).
Буду сидеть тестировать, постараюсь найти проблему.

Samodelkin 22.09.2015 02:24

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от St_AnGer (Сообщение 299783)
В Doom 3 BFG Edition это исправили. Да и при наличии фантазии и zip-архиватора - на первых версиях 3-го Дума тоже довольно просто фиксится :). Хотя с этим пропадает бОльшая часть хоррора (раньше было "ааааааа, бижииииим и дастаём пуху!!!", а теперь "пфф, пыщь пыщь").

В Doom 3 BFG Edition это испортили.

Фонарик в Doom 3 это часть культа. Там всё вертится вокруг шейдерных теней, бампа, прочего реалтайм освещения и конечно темноты. Восприятие игры эдакий микс из технологии и мрачной атмосферы. Фонарик просто как ещё одна вещь поиграть с этим. При этом сам игровой процесс не является ключевым фактором -- он сделан достаточно неплохо, чтобы его не замечали, но и особо не выделяется, потому что попросту нечем выделяться. Doom 3 была одной из первых таких игр и это было очень давно -- сейчас к фонарику требования выше. Нужно рассматривать использование света как ещё один игровой ресурс, нужный для достижения определенных целей. В The Mine свет должен быть настолько же важен как и боезапас к пистолету. Можно использовать несколько источников света: зажигалка, обычный фонарик, фонарик на оружие, фонарик на каске, керосиновая лампа. Игроку придется по разному придумывать как ими воспользоваться -- где топливо найти, где батарейки, или от старого аккумулятора зарядить или ручной генератор найти. С ручным фонарем или лампой стрелять придётся с одной руки и перезаряжаться труднее (хотя более неудобную перезарядку чем в The Mine сложно где-то найти), а навесные фонарики не подходят для более мощного оружия -- так создаётся баланс. Не стоит ограничиваться только носимыми источниками -- можно включать свет в определенных помещениях используя выключатели или щитки. В конце концов лучше видеть помогают приборы ночного видения, когда нельзя привлекать внимания, но такие приборы быстро разряжаются и очень ограничены в игре. Так или иначе не нужно делать темноту везде -- это должны быть отдельные области, где-то по бокам, которые должны восприниматься как возможность что-то исследовать, найти полезные предметы и т. д. Если по какой-то причине свет закончился -- это не должно приводить к полному проигрышу, нужно давать шанс в более менее комфортном освещении добраться до места где можно зарядить источники света (точно также как в шутерах часто можно выйти из боя, где-то в тылу пополнить боезапас или аптечи (и перезарядить энергетический щит =) ) и снова атаковать врага -- шаблон тот же самый).

ABTOMAT 22.09.2015 05:47

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 299786)
Если по какой-то причине свет закончился -- это не должно приводить к полному проигрышу, нужно давать шанс в более менее комфортном освещении добраться до места где можно зарядить источники света (точно также как в шутерах часто можно выйти из боя, где-то в тылу пополнить боезапас или аптечи (и перезарядить энергетический щит =) ) и снова атаковать врага -- шаблон тот же самый).

Казуально-казуальненько.
Кстати напомнил почему-то про Alan Wake (топикстартер, если не играл, то ознакомься!), там таки тоже было так.

mr.DIMAS 22.09.2015 11:35

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

(хотя более неудобную перезарядку чем в The Mine сложно где-то найти)
А это сделано что бы ты не чувствовал себя рэмбо и не лез на рожон, а приныкался где-нибудь и перезарядил пистолет. Можно сказать, что это добавляет немного реализма.

Кстати еще в современных играх заметил, что фоновое освещение выпиливают и на игрока вешают точечный источник света с небольшим радиусом действия и малой яркостью (Dark Souls, Dark Souls II, The Witcher 3, да много где так делают), получается что игрок в темноте видит всего на пару метров. Таким образом нельзя в темном помещении увидеть что находится в его конце - а у меня сейчас вся пещера видна насквозь. В общем сделаю так же.

ABTOMAT 22.09.2015 14:22

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 299793)
А это сделано что бы ты не чувствовал себя рэмбо и не лез на рожон, а приныкался где-нибудь и перезарядил пистолет. Можно сказать, что это добавляет немного реализма.

Кстати еще в современных играх заметил, что фоновое освещение выпиливают и на игрока вешают точечный источник света с небольшим радиусом действия и малой яркостью (Dark Souls, Dark Souls II, The Witcher 3, да много где так делают), получается что игрок в темноте видит всего на пару метров. Таким образом нельзя в темном помещении увидеть что находится в его конце - а у меня сейчас вся пещера видна насквозь. В общем сделаю так же.

Тут ещё в том, что глаза игрока подстраиваются под то, что на экране всё-таки есть что-то светлое, и это мешает видеть тёмные углы (которые были бы видны, если бы игрок не светился). Короче, свечение вокруг игрока на самом деле мешает видеть, чем помогает.

Samodelkin 22.09.2015 16:57

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT
Казуально-казуальненько.

Значит HL2 это казуально-казуальненько? Там ведь часто можно убежать (ну или не нападать хотябы) и поискать патроны, аптечки и прочие припасы. Под хардкором я понимаю шутеры где нужно быстро целиться и стрелять. Отсутствие хардкора не означает автоматическое присутствие казуальности. Есть например тактические игры. В HL2 часто бывает что нужно бежать в одну сторону, нажать какую-нибудь кнопку, а затем бежать через теже локации обратно -- если пожадничал и съел попусту все аптечки, то на обратную дорогу может и не хватить.

Цитата:

Сообщение от Samodelkin
...в более менее комфортном освещении...

Ну относительно остальной части игры. Например в Doom 3 центральные коридоры достаточно освещены чтобы проходить игру без фонаря, но если хочешь порыскать по углам в поисках аптечек и боекомплекта то нужно светить фонарём. Для казуальщиков игра всёравно тёмная.

Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS
А это сделано что бы ты не чувствовал себя рэмбо и не лез на рожон, а приныкался где-нибудь и перезарядил пистолет. Можно сказать, что это добавляет немного реализма.

В Метро 2033 дробовик тоже долго перезаряжается, но на этот процесс приятно смотреть. Я думаю увеличение времени перезарядки и удобность (в данном контексте -- интерес игрока к выполнению этого действия) не противоречат друг другу.

Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS
Кстати еще в современных играх заметил, что фоновое освещение выпиливают и на игрока вешают точечный источник света с небольшим радиусом действия и малой яркостью (Dark Souls, Dark Souls II, The Witcher 3, да много где так делают), получается что игрок в темноте видит всего на пару метров.

Честно говоря я только в Dark Souls это и видел (в Ведьмака 3 я играл, но не заметил такого эффекта), но мне почему то показалось что это как раз такая фишка как у старых игр из 90-х, только раньше это было ограничением дальности видимости. Например в Deathtrap Dungeon, который является прототипом Souls'ов, наблюдался подобный эффект, правдо там метров на 20-30 было видно, но всё равно стремно когда кто-нибудь из темноты появляется. Но игроком это не должно восприниматься как источник света, это должно казаться просто как если глаза вблизи лучше видят. А это значит что от такого источника не должно быть теней, а также не должно быть реакции бамп-мэппинга и зависимости от нормалей объекта, и отсутствие блюма. То есть это такой локальный эмбиент.

Цитата:

Сообщение от ABTOMAT
Тут ещё в том, что глаза игрока подстраиваются под то, что на экране всё-таки есть что-то светлое, и это мешает видеть тёмные углы (которые были бы видны, если бы игрок не светился).

Так будет если выключить в комнате свет. Можно зрение испортить -- лучше работать с подходящем освещением и яркостью монитора. А вот работа HDR скорее всего сделает вышеописанное вместо глаз и действительно в темноте вокруг видно не будет.

mr.DIMAS 22.09.2015 17:09

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Короче, "я художник, я так вижу".

В ведьмаке есть такой эффект, зайди в подземелье и сразу его увидишь.

mr.DIMAS 08.10.2015 23:54

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1

mr.DIMAS 09.10.2015 00:32

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1



ЗЫ. Кто не понял я улучшил модельку врага, сделал ему нормальную скелетку и улучшил мозги.

impersonalis 09.10.2015 00:53

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 300326)
ЗЫ. Кто не понял я улучшил модельку врага, сделал ему нормальную скелетку и улучшил мозги.

[ворчание]
Особенно про ап мозгов очевидно из скриншота.
Существует мнение, что абсолютные образы не должны быть детализированы, этим создаётся некое подобие эффекта Барнума - каждый проецирует на Нечто свой страх. Скелетка - ладно, но, думаю, излишне стараться не стоит.[/ворчание]
Демонстрация (видео) нового ИИ планируется?

Arton 09.10.2015 00:53

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 300326)
ЗЫ. Кто не понял я улучшил модельку врага, сделал ему нормальную скелетку и улучшил мозги.

Он в ужасе от руки которая ходит (летает) сама по себе.


Цитата:

Сообщение от impersonalis (Сообщение 300329)
[ворчание]
Существует мнение, что абсолютные образы не должны быть детализированы, этим создаётся некое подобие эффекта Барнума - каждый проецирует на Нечто свой страх.[/ворчание]

М-м подходит?

ARA 09.10.2015 01:33

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 300330)
М-м подходит?

Зов Ктулху?

Arton 09.10.2015 01:43

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от ARA (Сообщение 300333)
Зов Ктулху?

«Amnesia: The Dark Descent» же!
Хотя чуть-чуть угадал, Томас Грип увлекался произведениями Лавкрафта.

P. S. В «Зове Ктулху» графон намного старее:


Да и вообще: «Amnesia: The Dark Descent» 2010-й, «Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth» 2005-й годы.

mr.DIMAS 26.10.2015 22:51

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 2
Продолжил допиливать игру. В общем теперь товарищ враг вооружен плохозатекстурированным бердышом.


Так как атакует он довольно быстро и здоровье улетает очень быстро, нужно чем-то лечиться. Лечиться будем гидрохлоридом мoрфинa внутримышечно. Вот шприц (мoрфин вроде как бесцветный, поэтому тут он покрашен для эффектности :-D)


(кстати не парьтесь насчет ФСКН, мoрфин написано с английской O так что не запалят)

Помимо восстановления здоровья при использовании, враг исчезает на 1,5 минуты. Потом конечно снова появится. У сего препарата есть также побочное действие, которое не скажу на что влияет. Но при увеличении количества приемов кое что изменяется.

Так же чисто технические улучшения:
1) Теперь звуки ходьбы соответствуют поверхности по которой ходишь
2) Мелкие исправления багов
3) Добавлены новые головоломки.

Когда демка? Как только, так сразу.

pax 26.10.2015 23:02

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Шкала у шприца не в ту сторону)

mr.DIMAS 26.10.2015 23:08

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Fixed.

Arton 27.10.2015 05:53

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
А почему бердыш, почему не кирка? Это как-то объяснятся будет?

mr.DIMAS 27.10.2015 12:05

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Ну как бе этого врага на самом деле то нет, он олицетворение страхов главного героя, который из-за сложившейся ситуации страдает жесткой депрессией с суицидальными наклонностями, просто этот враг помогает ему в этом деле. А бердыш выглядит более брутально, нежели кирка. К тому же враг не шахтер.

impersonalis 27.10.2015 12:19

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
СПОЙЛЕРЫ!

mr.DIMAS 27.10.2015 13:21

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Да ну какие спойлеры? В игру-то небось играли 2,5 человека на всем форуме.

impersonalis 27.10.2015 13:49

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Жду релиза. Если, конечно, потянет пк.

mr.DIMAS 27.10.2015 14:02

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Пека потянет, ибо моя игра работает даже на ATI Radeon 9600

Arton 27.10.2015 16:25

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 300895)
Ну как бе этого врага на самом деле то нет, он олицетворение страхов главного героя, который из-за сложившейся ситуации страдает жесткой депрессией с суицидальными наклонностями, просто этот враг помогает ему в этом деле. А бердыш выглядит более брутально, нежели кирка. К тому же враг не шахтер.

Тогда надо сгладить это и вообще сделать так что бы непонятно было, глюк или реально псих бегает.
Выглядит очень неуместно. Почему бы мозгу гг не дать глюку кирку, они же в шахте, сумасшедший шахтёр? Почему именно бердыш, с чем это связано???

mr.DIMAS 27.10.2015 18:18

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Ну как бе понятно что это глюк после первого выстрела во врага. Я хз когда ты последний раз играл, но в последней версии оружие есть.

А вообще СПГС вреден, не балуйся им.

ABTOMAT 27.10.2015 18:31

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 300897)
Да ну какие спойлеры? В игру-то небось играли 2,5 человека на всем форуме.

Жду сколько-нибудь большого апдейта. Скачивать и заново проходить каждую новую версию, где 2.5 багфикса как-то не вставляет.

mr.DIMAS 27.10.2015 20:17

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
А ты когда последний раз играл? Просто если просуммировать кучу мелких изменений по получится большая обнова была с твоей последней попытки.

Arton 27.10.2015 22:21

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 300908)
А вообще СПГС вреден, не балуйся им.

Какой такой «СПГС»?
Ты писал у тебя всё на «серьёзных щах» и когда тебя спросили про логику, ты сказал «СПГС», будто намекая на бесполезность понять логику в твоей игре.
Значит серьёзный, реалистичный сюжет не ждать?

mr.DIMAS 28.10.2015 12:38

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Я и так проспойлерил сюжет чутка. Пройдя игру, каждый должен сам для себя сделать необходимые выводы, а не требовать от разработчика выведать все тонкости. Прикинь что бы получилось если бы разрабы Silent Hill'a изначально расписали весь сюжет? Я думаю игру забыли бы спустя месяц после релиза. Должны быть вопросы на которые у каждого свой ответ. Вот так вот.

ЗЫ. Вспомнился чет случай с Quake 4. Когда разрабы до релиза выдали основную интригу игры, что главного героя переделывают в строгга, в итоге об игре быстро забыли.

ABTOMAT 28.10.2015 12:45

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 300925)
Я и так проспойлерил сюжет чутка. Пройдя игру, каждый должен сам для себя сделать необходимые выводы, а не требовать от разработчика выведать все тонкости. Прикинь что бы получилось если бы разрабы Silent Hill'a изначально расписали весь сюжет? Я думаю игру забыли бы спустя месяц после релиза. Должны быть вопросы на которые у каждого свой ответ. Вот так вот.

ЗЫ. Вспомнился чет случай с Quake 4. Когда разрабы до релиза выдали основную интригу игры, что главного героя переделывают в строгга, в итоге об игре быстро забыли.

В наши дни это нормальное явление что разрабы создают Wiki по игре, где можно почитать про все тонкости.

Я даже читал "советы бывалых", что нужно создавать Wiki по игре сразу же, а не то создаст кто-то из фоннатов и будет сложно её контролировать.

Samodelkin 28.10.2015 17:19

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 300926)
В наши дни это нормальное явление что разрабы создают Wiki по игре, где можно почитать про все тонкости.

А ещё в наши дни игры проходят на ютубе.
Это не повод делать летсплеи вместо игр.

mr.DIMAS 28.10.2015 18:21

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
В общем сейчас делаю нормальное переключение между фонариком\оружием\лечилкой. Переключение просто колесиком мыши, как в обычных шутерах. Выходит довольно удобно. Также добавлю быстрый выбор на 1,2,3,4.

Кто играл в последние в версии заметил, что оружие заряжается нестандартно - нужно лезть в инвентарь и там комбинировать патрон с оружием, то есть обойма заряжалась по одному патрону. Как думаете стоит ли так оставить или сделать перезарядку по кнопке R (например)?

impersonalis 28.10.2015 18:41

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Ну если не отыгрывать роль профессионального бойца, то можно и оставить, эмулируя этим нерасторопность игрока: медленно, по одному патрону. К тому же это добавит адреналина.

Arton 28.10.2015 20:01

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 300942)
В общем сейчас делаю нормальное переключение между фонариком\оружием\лечилкой. Переключение просто колесиком мыши, как в обычных шутерах. Выходит довольно удобно. Также добавлю быстрый выбор на 1,2,3,4.

Кто играл в последние в версии заметил, что оружие заряжается нестандартно - нужно лезть в инвентарь и там комбинировать патрон с оружием, то есть обойма заряжалась по одному патрону. Как думаете стоит ли так оставить или сделать перезарядку по кнопке R (например)?

Надо смотреть на механику игры в целом. Рассматривать перезарядку «в вакууме» нет смысла.
Вот переключение между фонариком и аптечкой удобно, по колёсику мыши, а в инвентаре копаться с патронами странно.

Цитата:

Сообщение от impersonalis (Сообщение 300944)
Ну если не отыгрывать роль профессионального бойца, то можно и оставить, эмулируя этим нерасторопность игрока: медленно, по одному патрону. К тому же это добавит адреналина.

В том то и дело, это добавит адреналина, или неудобств, без отдачи и объяснения.

P. S. Я знаю что ничего конкретного не предложил.

Samodelkin 28.10.2015 20:36

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Для меня одним из лучших образцов эргономики управления была Halo 1:
Там разрешалось носить только два огнестрельных оружия и переключалось оно нажатием Tab.
ЛКМ -- стрелять.
ПКМ -- кинуть гранату.
Перезаряжать можно было E или R по удобству (E могла применяться для взаимодействия в зависимости от контекста).
F - бить прикладом.
Q - фонарь.
Z - приближение.
(Честно говоря могу ошибаться с раскладкой, но в общем управление в игре отличное!)

Быстрое применение аптечек я видел в FarCry 3 -- нажимаете Q и вылечиваете одну (или больше, если прокачаны) полоску здоровья. Между действиями лечения можно отстреливаться.

Ряд с цифрами я не считаю удобным вариантом.

Иногда (как в Dota 2) можно предлагать под левую руку ASDF раскладку -- для людей обученных печатать это удобно. К сожалению шаблон WSAD сильно устоялся чтобы его менять для шутеров.

Так или иначе у людей разные клавы и мыши. Например у меня изогнутая клава и некоторые кнопки не так удобны как на других клавах, и наоборот. Мыши так вообще с разным количеством кнопок бывают. Поэтому самое правильное когда предлагаются настройки управления, и не надо их прятать, а наоборот при первом запуске предложить игроку опробовать не только стандартные варианты, но настроить что-либо самостоятельно. Ну и имхо возможность подключать контроллеры не помешает, иногда хочется сесть подальше на диван и управлять от туда.

mr.DIMAS 29.10.2015 00:49

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вот основные нововведения за несколько дней.


mr.DIMAS 05.11.2015 22:07

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1
Теперь предметы в инвентаре группируются

mr.DIMAS 10.11.2015 23:20

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 8








Arton 11.11.2015 06:31

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Здорово. Правда страницу темы разодрала вне моего монитора.
Можно хотя бы скрывать? Впечатление что у каждого второго, монитор минимум 1920×1080 (и мобильники наверное такие же).
Ну не умеет, не умеет Булка масштабировать картинки.

Бамп ядрёный. На стенах не плохо, на бочках дико.

RegIon 11.11.2015 07:27

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Я бы еще Ambnient Occlusio запек на текстуры, что бы углы не так угловато выглядели, сразу качество графона подскочит.
Тот же блендер умеет запекать, макс тем более.

mr.DIMAS 11.11.2015 14:38

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Ну блин, у меня моник 27" 2560х1440. Я думал ща у всех минимум 1920х1080. Спасибо имперу за редактирование.

AO запекать чет лень. Пока что занимаюсь моделированием, вот этот уровень уже почти в финальном варианте - до этого он был по сути пустой. Следующий уровень тоже почти готов (70%), осталось головоломки добавить. А последний буду запиливать уже на основании предпоследнего.

mr.DIMAS 15.11.2015 17:51

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1
Запилил параллакс.




Часовой пояс GMT +4, время: 18:14.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot