![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Никто не знает как в инспекторе отрисовать интерактивное превью GameObject'а?
Вот чтобы меш отрисовать есть класс PreviewRenderUtility. Код:
public override void OnInteractivePreviewGUI(Rect rect, GUIStyle background) { |
Ответ: Вопросы от новичка
Если это ассет, то можно наверное этим методом получить превью:
http://docs.unity3d.com/ScriptRefere...etPreview.html PS: а если GO поставить перед камерой previewRender.m_Camera перед строчкой previewRender.m_Camera.Render(); ничего не происходит? |
Ответ: Вопросы от новичка
Я пока использую AssetPreview.GetAssetPreview, но это просто текстура. Никакого интерактива, еще и разрешение маленькое.
PreviewRenderUtility давно появился? Почему-то только недавно я его обнаружил. Раньше я вручную ставил и камеру и объект, чтобы отрендерить привью, но ничего хорошего так и не вышло. Лучше обойдусь GetAssetPreview. А как правильно по нажатию мышки удалять\добавлять GUI элементы? В редакторе вроде никаких проблем не было, а в игре кидает ошибку, что между Layout и Repaint были изменения. Код:
ArgumentException: Getting control 2's position in a group with only 2 controls when doing mouseDown |
Ответ: Вопросы от новичка
Я обычно вызываю функцию GUIUtility.ExitGUI(); и потом return после таких изменений.
|
Ответ: Вопросы от новичка
В Unity 5 что-нибудь изменилось с execution order ?
Ибо в 4й версии он явно был сделан от балды. Было бы лучше задавать execution order атрибутом для каждого класса и даже для конкретного уровня программы (namespace, например). Сейчас же заметил, что инстансированному объекту пофиг на его execution order. Но это в юнити 4. Может в 5й уже исправили. |
Ответ: Вопросы от новичка
А никак нельзя узнать для какого свойства было вызвано OnValidate?
Или хотя бы для свойства оно было вызвано или нет? Ибо оно вызывается перед Awake и после OnDestroy. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как же мешает, что изменение GUI.matrix влияет на Area или Group, которые были заданы до изменения матрицы!!!
Т.е. чтобы было что-то типа GL.PushMatrix. Ибо часто надо рисовать с перевернутой Y координатой и в других масштабах. Надеялся что в Unity 5 исправят, но нет( |
Ответ: Вопросы от новичка
Теперь EditorUtility.SetDirty не работает для объектов сцены.
Надо использовать SerializedObject, Undo.RecordObject или EditorSceneManager.MarkSceneDirty Я теперь каждый раз должен вручную проверять принадлежит ли объект сцене или нет?! В самой юнити, я так понял, пишут так: Код:
SerializedProperty damageProp; |
Ответ: Вопросы от новичка
Я недавно увидел полезный пункт в меню Create окна Hierarchy - "Create Empty Child", это позволяет создавать пустышку внутри выделенного объекта. скрин https://yadi.sk/i/91zF1aYxs6vKV
|
Ответ: Вопросы от новичка
2WISHMASTER35
1. В OnGUI можно рисовать с использованием GL, это не решит проблемы? В целом можно так же рисовать в событии EventType.Repaint, когда Layout уже рассчитан, тогда изменение матрицы не должно повлиять на него, ну и в целом свои функции push и pop можно попробовать сделать. 2. В целом да, надо еще проверять, в какой сцене ты его редактируешь наверное) Но лучше использовать Undo. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
А вот вторая идея - интересная. Странно, что сам не догадался, что можно изменять матрицу не для всех событий) pax, ты уже работал с новым UNET? Как при спавне передать некоторые параметры (цвет, имя)? В фотоне были photonView.owner.customProperties. И то мне этот способ не нравился ибо эти свойства будут там постоянно висеть. |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:56. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot