![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
BOO это дилог Питона.
Собственно, мой вопрос. При юзании формата .max(.mb, etc("родных")) глюков не замечено??? |
Ответ: Фак по Юнити.
Я юнити и не видел, но читая форум заметил, (если я не ошибаюсь рах) говорил, что юзанье форматов типо 3д макса не хорошо. т.к. он его все ровно через макс открывает, там он какой то формат посоветовал флх (вроде).
ПС если ты вообще про Макс) |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
У программистов в команде чаще всего не бывает установленных пакетов 3D моделирования, и как бы вы не хотели, они импортировать в проект вашу модель в формате *.max (3ds max) или *.mb (Maya Binary) не смогут. Так что лучше всего использовать FBX всегда. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
PSD - это хорошо, когда работаешь совместно с дизайнерами в одном проекте. Можно хранить в исходниках, т.к. PSD открывают достаточно большое число редакторов. Вот модели в оригинальном формате хранить - это шик.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Это ламерство для ламеров.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вот ведь кухня.
И Max кушет и Psd. Точно не хватает кнопки "Мейк ми хеппи" |
Ответ: Фак по Юнити.
так я и не понял, против чего ты протестуешь, рандомэ
|
Ответ: Фак по Юнити.
такой вопрос... Вот например нужно 1000 - 2000 интерактивных мешей. и чтоб они значит пикались и перемещались туда сюда+ желательно чтоб на них можно было класть текстурку. итак вопрос, как оптимизировать колличество драуколов при сохранении интерактивности? потому как 2к уже существенно снижают производительность.
в голову приходит только обьединение всего и вся программно в синглсюрфейс и вычисление пиков по треугольникам. Может этот костыль тоже реализован? |
Ответ: Фак по Юнити.
Это называется инстансинг.
|
Ответ: Фак по Юнити.
тогда как правильно пользоваться инстансингом? ибо Юни "инстанирует" сразу с материалами и мешами что вызывает нагрузку.
|
Ответ: Фак по Юнити.
А что понимается под интерактивным мешем?
|
Ответ: Фак по Юнити.
чтоб функция "апдэйт" былау каждого.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 04:45. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot