![]() |
Ответ: Новости
Unity for Linux. Наконец-то !
http://blogs.unity3d.com/2015/08/26/...now-available/ |
Ответ: Новости
Цитата:
Упал и не запускается больше после того, как окно game вытащил за редактор. вот так |
Ответ: Новости
Unity Deferred Decals
|
Ответ: Новости
|
Ответ: Новости
Цитата:
|
Ответ: Новости
Эх, похоже оптимизированный UI у нас все поломал. Остаемся на Unity 4.6 пока
|
Ответ: Новости
Вроде как гуй теперь можно строить трианглами
В BaseVertexEffect теперь входной параметр не "List<UIVertex>" а "Mesh", но как оно на самом деле еще не смотрел Или я запоздал с "новостью" и все уже опробовали фичу?) |
Ответ: Новости
|
Ответ: Новости
|
Ответ: Новости
Почитал про обновление. Кроме LZ4, который есть альтернатива отсутствию gzip (который сегодня включается пару строками на веб серверах), ничего толком не изменили, и продолжают тыкать в сторону броузеров?
Тестировали webgl билды между 5.2 и 5.3? Какова реально разница. Мобильники так же в стороне? У меня до сих пор демки в хроме на маке не работают многие. |
Ответ: Новости
LZ4 не альтернатива, а метод сжатия ассетов на клиенте. Т.к. ассеты в WebGL хранятся в памяти, то это существенно лучше чем полностью распакованные ассеты в памяти. gzip теперь распаковывается на клиенте, если не поддерживается браузером. Так же GZ4 можно использовать для бандлей и в остальных таргетах вместо не сжатых бандлей для экономии места.
Билды Unity 5.3 под WebGL сейчас стали более менее похожи на продакшн билды. В 5.2 было больше проблем. |
Ответ: Новости
Цитата:
Хочется видеть реальные примеры, реальных проектов. |
Ответ: Новости
LZ4 по тестам очень быстрый, почти такая же скорость, как и не распакованные ассеты читать. Вон там таблица скоростей: https://code.google.com/p/lz4/
|
Ответ: Новости
Значит, улучшили ситуацию с RAM'ом.
А как быть с VRAM'ом (pvrtc, etc1, s3tc)? - тут им нужно что-то делать чтобы на мобилках ресурсы влезали в VRAM. Также все равно держать большой блок данных в сжатом виде - это не для веба. В вебе нужно грузить, переводить в нативный формат (gl текстура например), и выбрасываешь загруженные данные. При этом асинхронно, когда это нужно разработчику, а не одним блоком и держать все в памяти. Тут фундаментальные различия, и Unity просто либо технически не могут, либо не желают адаптироваться под специфики данной платформы. Также как быть с огромным JS кодом движка? Нужна модульная сборка элементов кода которые используются в проекте, а не всего движка. Например большинство казуалок не будут использовать mechanim, следственно тащить код этой системы - просто не нужно. Но тут снова нужно архитектурно адаптироваться под данную платформу. Нигде не видно что они пытаются решить данные проблемы. Да и разработчикам игр, нужно понимать что WebGL - это не просто очередная платформа, она отличается больше всех платформ, нет ни одной столь "другой" платформы как web, и это нужно учитывать при разработке как движка, так и игры. |
Ответ: Новости
Да все это понятно, сам подумай, как оптимизировать код, который игрок пишет на C# или JavaScript(UnityScript)? Это же не javascript, там вообще двойная конвертация C# => C++ => javascript. Стриппинг кода Unity они сделали, но там ведь не только код Unity, а еще же Mono. Все ждут WebAssembly, который должен улучшить ситуацию.
Но одно то, что игру, написанную на C#, можно запустить на WebGL это круто. Я уверен, что многие проблемы решаться с развитием веб платформы. Не все конечно, но многие. |
Часовой пояс GMT +4, время: 14:38. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot