![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
выше всё описано.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Эх , често не знаю как нарисовать энтити в стенсл буфере .
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
а у тебя там ксорс, не свой двиг?
ты можешь все стейты стенсиловские и другие указывать в FX шейдерах, внутри техники. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Решил немного оптимизировать рисование шариков света - рисовать своими шейдерами:
Вершинный Код:
"float4x4 g_worldViewProjection;\n" Код:
"float4 main( ) : COLOR0\n" Код рендеринга тот же самый - только заменил дефолтные шейдеры на свои и передал матрицу. В тоже время если включить запись в буфер цвета - там все норм - шарики отрисовываются. Я что-то упустил в шейдерах? Сижу уже полдня баг ищу. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
шейдеры как шейдеры, видимо где-то ещё косяк.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В буфер глубины пишут?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
----- ладно вернул как было - задобало разбираться - ибо есть чем заняться. я так понял, на этот подход с использование буфера трафарета плохо ложаться тени - у нас рисуется область только ограниченная шариком света? как быть с тенями вообще? если у меня мало поликов на сцене и много точечных источников света, имеет ли смысл использовать stencil shadow volumes? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
в играх очень редко больше ~8 тенеотбрасывающих реалтайм источников бывает. насчёт стенсила, имей в виду, что он по филлрейту очень жруч, хотя может показаться что это не так. тебе на самом деле надо кучу точечных источников с реалтайм тенями? что за игру ты делаешь? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Реально много источников с тенями не нужно. Просто хочется пощупать технологии чтоли. Вот деферед раньше считал что не смогу сделать, а оказалось все просто( не без твоей помощи конечно ).
А для игры, свет с тенями нужен будет только для spot-light'ов ( например фонарик ). Точечные источники прожорливые по теням( это если шадоумапы использовать ) - поэтому их буду использовать для освещения уровня, где тени особо не нужны. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вот здесь есть еще несколько полезных примеров где можно deferred shading применять.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
недавно я их использовал в проекте с требованиями, похожими на твои - очень простая сцена (мир из кубиков), но десятки лайтов - поинты, споты, и полная динамичность, при этом на сглаживание было пофиг (не реализм ни разу). вот выяснилось, что не так уж и мало даже стенсильные жрут (хоть на экране тени занимают немного, сами волумы реально довольно огромные, и они все дрочат стенсил), пришлось их для говнокомпов со встроенным гпу рендерить в 2 раза меньший РТ и потом через жопу апсемплить, чтобы не палилось. А лайтмапы ты не любишь? =) Делай лмапы + пяток спотов с шадоумапами - будет норм скорость и качво. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Лайтмапы хороши - но блин уже 2014 год на дворе - хочется разнообразия.
Еще один затык пришел - как быть с системами частиц? У меня есть и туман - который подвержен освещению и огонь, на который свет не влияет. Как совместить деферед и системы частиц? ( с г-буфером дефереда можно сделать мягкие частицы, поэтому совместить нужно ) |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Прозрачность и частицы вроде отдельно всегда рисуют, после основного прохода.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:07. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot