forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты на Unity (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=147)
-   -   SteamCraft (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=19622)

pax 22.01.2015 23:17

Ответ: SteamCraft
 
А что значит квадратный монитор в HD режиме?

Crystal 22.01.2015 23:37

Ответ: SteamCraft
 
Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 292236)
А что значит квадратный монитор в HD режиме?

Тут два варианта, вот первый:

Crystal 22.01.2015 23:40

Ответ: SteamCraft
 
Вложений: 1
Квадратный монитор в HD режиме, это когда соотношение сторон
экрана в игре 16:9 по современным международным стандартам,
ибо в 4:3 я пол игры не вижу, обзор мой снижен. Это не гуд.

Вот второй вариант (оконный):

Crystal 23.01.2015 01:47

Ответ: SteamCraft
 
Вложений: 1
Может и мой "адский бензовоз смерти" для разнообразия
добавите к ботам второго класса? Ну симпатичный же автомобиль!
И между прочим первая тачка второго класса на серваке :)

Бензовозы, это весело:



Правда мой песком заправлен...

Crystal 23.01.2015 02:24

Ответ: SteamCraft
 
Кстати, забавная техника была на вооружении великой украинской армии.
Прям очень сильно напоминает кирпичи из стимкрафта.



Но в реалиях кирпичи не нагибают, и тачку отжали донбасеры.


ABTOMAT 23.01.2015 03:13

Ответ: SteamCraft
 
Это против чего такая "броня" ? Она даже от фугасного снаряда не спасёт.

Crystal 23.01.2015 03:17

Ответ: SteamCraft
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 292247)
Это против чего такая "броня" ? Она даже от фугасного снаряда не спасёт.


От вил, лопат, и мотыг мирного населения.



Над мозгами ботов надо поработать, вот не первый раз уже такое творят:



Задолбали... Свои же!

А вот вражеский бот безбилетчик, решивший на халяву прокатиться на моём дредноуте:



Застревая не унывай, ты еще можешь победить!



Бампер передний пришлось потом переделать,
чтоб в следующий раз так сильно на мель не сесть.

pax 23.01.2015 07:18

Ответ: SteamCraft
 
Цитата:

Сообщение от Crystal (Сообщение 292244)
Может и мой "адский бензовоз смерти" для разнообразия
добавите к ботам второго класса? Ну симпатичный же автомобиль!
И между прочим первая тачка второго класса на серваке :)

Добавил!
Только скорее всего мы будем что-то делать для разнообразия ботов. Возможно будем брать произвольные машины игроков, которые после последнего изменения сыграли успешный бой...

cahekp 23.01.2015 11:04

Ответ: SteamCraft
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 292031)
Не все кубики отваливаются, пулемёты продолжают функционировать

Никто не говорил, но fixed.
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 292031)
После выравнивания из под земли "ботва" повылезала

Fixed.
Цитата:

Сообщение от Crystal (Сообщение 292248)
Над мозгами ботов надо поработать, вот не первый раз уже такое творят:Задолбали... Свои же!

Юзай тактику: стой на месте, притворись мертвым и тогда они от тебя отстанут. :) Сейчас боты думают, что они в тупике, если их скорость ниже определенного минимального порога. Если в течение 3-5 секунд эта тенденция сохраняется, то они принимают решение поехать задним ходом на пару метров, а потом заново выбирают себе путь. Такой алгоритм я писал еще тогда, когда у ботов не было "глаз". Сейчас они появились и, в принципе, можно этот участок переписать по-другому, чтобы они сразу же отъезжали назад, а не ждали некоторое время. Запишу в планы.
Цитата:

Сообщение от Crystal (Сообщение 292248)
А вот вражеский бот безбилетчик, решивший на халяву прокатиться на моём дредноуте:

Ну, это круто жеж) Прям как реальные игроки. Также тупят иногда. )
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 292228)
Убедился что это боты (заготовленные фразы смутили меня своей реалистичностью):

Эх! А ведь боты могли ответить тебе, что они не боты. Интересно было бы глянуть на это) Сейчас у них 4 типа сообщений: приветственные, во время боя, во время смерти и ответные. Ответные - это когда они отвечают на какое-нибудь сообщение в чате. И не важно, от игрока это или от другого бота. Тут, чтобы в бесконечные циклы не уходили по типу: "Привет!" - "И тебе привет!" - "Привет и тебе!" и так далее по кругу, у них есть некий рандом в выборе того, отвечать кому-нибудь или просто промолчать. Наверное, стоит сделать принудительный ответ на сообщение игрока, если есть, что ответить. А на ботов - рандомно.
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 292228)
Поставил графон на минимум, чуть не ослеп:

Пасиб, пофиксено!

Цитата:

Сообщение от Igor (Сообщение 292221)
Сделал такой вот кубик, думал, смогу кататься в любом положении - нет(( Колёса какие-то однобокие оказались, в данном случае тяги от них вообще не было

Цитата:

Сообщение от Crystal (Сообщение 292223)
В общем колёса относительно низа как-то автоматически позиционируются, и в таком положении закрепляются.
Неправильно имхо сделано.

Ну, тут Юнитеков ругать надо. :) Для колес юзаю стандартный WheelCollider: http://docs.unity3d.com/ru/current/M...lCollider.html
По сути, это просто точка с лучом, направленным вниз для определения расстояния до земли и высчитывания амортизации. Фишка в том, что луч направляется вниз относительно своих локальных координат. Завалился на бок - луч начинает лететь параллельно земле. Отсюда и отсутствие "сцепления" с землей.
Можно попробовать постоянно крутить колесо таким образом, чтобы его луч всегда смотрел вниз относительно глобальной оси Y, но... Я даже не знаю, как тогда поведет себя машина при подъемах/спусках с горы. Как минимум часть колеса будет уходить вглубь земли. Как максимум - глюки с трением и внезапные толчки в стороны. Попробовать надо, в общем. Но ничего не обещаю.
Цитата:

Сообщение от tirarex (Сообщение 292226)
Адаптируйте уже под 16х10
https://www.dropbox.com/s/gxg21zv292...27.12.png?dl=0

Судя по скрину, разрешение твоего экрана 1366х768. У нас всё рассчитано на разрешение 1000х800, с учетом ВКонтакте - 1280х1024. Хм... А можно менять размер айфрейма под Юнити динамически и взависимости от разрешения экрана?

Igor 23.01.2015 11:24

Ответ: SteamCraft
 
Цитата:

Можно попробовать постоянно крутить колесо таким образом, чтобы его луч всегда смотрел вниз относительно глобальной оси Y, но... Я даже не знаю, как тогда поведет себя машина при подъемах/спусках с горы. Как минимум часть колеса будет уходить вглубь земли. Как максимум - глюки с трением и внезапные толчки в стороны. Попробовать надо, в общем. Но ничего не обещаю.
А если сделать, чтобы графически колесо было одно, но лучей выпускалось несколько в перпендикулярных направлениях? Например, не только вниз, а так же вперёд и назад, если в конструкции машины это предусмотрено.

pax 23.01.2015 11:29

Ответ: SteamCraft
 
Цитата:

Сообщение от cahekp (Сообщение 292257)
Хм... А можно менять размер айфрейма под Юнити динамически и взависимости от разрешения экрана?

Имхо масштаб страницы меняет размер. Надо просто нам скейлер на канвасы навесить.

cahekp 23.01.2015 12:56

Ответ: SteamCraft
 
Вложений: 1
Сидел тут, думал еще, какой формы должна быть "толкалка" для переворачивания обратно на ноги. Хотелось бы запилить ее в ближайшее время.

Есть вариант сделать толкалку, которая не зависит от одной конкретной стороны. Как в Робокрафте. То есть, это какая-то прибамбасина, которая всегда будет толкать машину вверх (при нажатии на F) и давать ей небольшую угловую скорость для переворачивания на ноги. Отстрелили ее - перевернуться уже не сможешь.

Есть второй вариант - сделать чуть хардкорнее. Толкалка будет работать только в одну сторону. То есть, к примеру, если толкалка стоит на левом боку, а вы упали на правый, то перевернуться вы уже не сможете. Если стоит на крыше и упали на крышу, то всё ок, перевернетесь обратно.

А есть и третий вариант - сделать возможность переворачивания по-умолчанию на клавишу F. Без каких-то спецблоков. Просто жмете F -> саркофаг пускает под большим давлением струю пара в сторону земли и вы, отталкиваясь, переворачиваетесь обратно.

Я бы хотел сделать либо первый, либо третий вариант. Они самые простые в плане кодинга и самые удобные для самих игроков. Особенно третий вариант. Вы как думаете, какой вариант лучше выбрать?

Внизу поста находятся пара набросков для второго варианта.

Провел небольшое исследование на тему "что быстрее - 5 дроуколов по одному мешу или 5 костей с 1 мешем". Сейчас одно только колесо дает 5 дроуколов. Если на него светит лампочка - то еще 5 дроуколов сверху. Достаточно затратно. Подумал, что, юзая один меш и 5 костей, будет работать быстрее.
Заспаунил перед камерой 1000 колес и начал в каждом кадре трясти все их детали.

Получил следующие результаты:
Если юзать отдельные GameObject'ы:
- 10 000 DrawCalls, 35 FPS, 28ms CPU, 12ms GPU.

Если юзать кости:
- 2 000 DrawCalls, около 22 FPS, 14ms CPU, 44ms GPU.

Ого, подумал я. Стало заметно хуже. Зашел в настройки и поставил галочку напротив GPU Skinning. Запустил еще раз...
- 2 000 DrawCalls, 70 FPS (!), 13ms CPU, 17ms GPU.

Подвожу итог: если игра ориентируется больше на старые компы, то лучше юзать много отдельных объектов, чем плодить кости в цельных мешах. Если же игра ориентируется на DirectX 11, то однозначно надо юзать кости и GPU Skinning. Прирост в производительности будет прям заметный, если множеству мелких деталей прикрутить по косточке.

Так как делаем игру для социалок, то, думаю, нам всё же больше подходит первый способ. С другой стороны, никто пока не жаловался на то, что у него пиксельных шейдеров 3.0 нет и вообще DirectX 11 не работает...


Вот такие пироги, в общем.

Цитата:

Сообщение от Igor (Сообщение 292259)
колесо было одно, но лучей выпускалось несколько в перпендикулярных направлениях? Например, не только вниз, а так же вперёд и назад, если в конструкции машины это предусмотрено.

Попробуем, увидим.

pax 23.01.2015 14:11

Ответ: SteamCraft
 
Вроде по первым тестам даунскейл UI работает, пришлось конечно код создания элементов переделать.

Вот 16х9 уменьшенный:







Crystal 23.01.2015 14:28

Ответ: SteamCraft
 
Цитата:

Сообщение от cahekp (Сообщение 292262)
Сидел тут, думал еще, какой формы должна быть "толкалка" для переворачивания обратно на ноги. Хотелось бы запилить ее в ближайшее время.

Есть вариант сделать толкалку, которая не зависит от одной конкретной стороны. Как в Робокрафте. То есть, это какая-то прибамбасина, которая всегда будет толкать машину вверх (при нажатии на F) и давать ей небольшую угловую скорость для переворачивания на ноги. Отстрелили ее - перевернуться уже не сможешь.

Есть второй вариант - сделать чуть хардкорнее. Толкалка будет работать только в одну сторону. То есть, к примеру, если толкалка стоит на левом боку, а вы упали на правый, то перевернуться вы уже не сможете. Если стоит на крыше и упали на крышу, то всё ок, перевернетесь обратно.

А есть и третий вариант - сделать возможность переворачивания по-умолчанию на клавишу F. Без каких-то спецблоков. Просто жмете F -> саркофаг пускает под большим давлением струю пара в сторону земли и вы, отталкиваясь, переворачиваетесь обратно.

Я бы хотел сделать либо первый, либо третий вариант. Они самые простые в плане кодинга и самые удобные для самих игроков. Особенно третий вариант. Вы как думаете, какой вариант лучше выбрать?

Внизу поста находятся пара набросков для второго варианта.

Провел небольшое исследование на тему "что быстрее - 5 дроуколов по одному мешу или 5 костей с 1 мешем". Сейчас одно только колесо дает 5 дроуколов. Если на него светит лампочка - то еще 5 дроуколов сверху. Достаточно затратно. Подумал, что, юзая один меш и 5 костей, будет работать быстрее.
Заспаунил перед камерой 1000 колес и начал в каждом кадре трясти все их детали.

Получил следующие результаты:
Если юзать отдельные GameObject'ы:
- 10 000 DrawCalls, 35 FPS, 28ms CPU, 12ms GPU.

Если юзать кости:
- 2 000 DrawCalls, около 22 FPS, 14ms CPU, 44ms GPU.

Ого, подумал я. Стало заметно хуже. Зашел в настройки и поставил галочку напротив GPU Skinning. Запустил еще раз...
- 2 000 DrawCalls, 70 FPS (!), 13ms CPU, 17ms GPU.

Подвожу итог: если игра ориентируется больше на старые компы, то лучше юзать много отдельных объектов, чем плодить кости в цельных мешах. Если же игра ориентируется на DirectX 11, то однозначно надо юзать кости и GPU Skinning. Прирост в производительности будет прям заметный, если множеству мелких деталей прикрутить по косточке.

Так как делаем игру для социалок, то, думаю, нам всё же больше подходит первый способ. С другой стороны, никто пока не жаловался на то, что у него пиксельных шейдеров 3.0 нет и вообще DirectX 11 не работает...


Вот такие пироги, в общем.

Попробуем, увидим.

Сделай фантастическое устройство в виде блока,
которое при нажатии F будет испускать электрические разряды,
и автомобиль будет подниматься вверх одновременно переворачиваясь.
И поставь ограничение на время использования, раз в минуту например.

А то, что ты намоделил, тоже пригодится.
Блок-турбина пойдёт в качестве ускорителей скорости,
это можно сделать на кнопку шифт. Как раз потом в альфа\бета версии
можете добавить в игру в магазин, где можно будет за игровую
валюту покупать какой-нибудь газ для этих ускорителей :)

А блок-колотушка может использоваться для прыжков авто.
Например сделать ему ограничение, чтобы он мог крепиться
только колотушкой вниз. Народ будет по периметру днища
цеплять, и прыгать потом по нажатию пробела.
Эт щас не особо нужная вещь, но в будущем перепрыгивать
мины на скорости, или летящее в тебя ядро с пушки,
или игрока несущегося на тебя с дробилками - будет прикольно.

Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 292250)
Добавил!
Возможно будем брать произвольные машины игроков, которые после последнего изменения сыграли успешный бой...

Без спроса брать машины игроков по моему нехорошая идея.
Лучше своих стандартных наделать, или красивые и удачные
варианты насобирать у тестеров по договорённости :)

Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 292265)
Вроде по первым тестам даунскейл UI работает, пришлось конечно код создания элементов переделать.

Вот 16х9 уменьшенный:







Это замечательно!

Crystal 23.01.2015 15:05

Ответ: SteamCraft
 
Пять боёв щас отыграл.
Все боты и мои, и вражеские на бензовозах ездят,
а где тот бот-танк многоколёсный? Я ожидал увидеть
смешанные армии, из танков и бензовозов :)


Часовой пояс GMT +4, время: 01:30.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot