forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   Reality Engine Beta SDK 0.2a+ (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=8237)

Genius 26.09.2009 12:27

Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 119748)
что такой медленный хост
юзай радикал.ру
не поймёшь то ли радиосити такой странный то ли всё так переблумено что ничего не понятно
разрешение лмапов огорчительное
2 минуты - много на такое

Cогласин что 2 минуты много,щас тогда буду прикручивать Photon Mapping и Kd-Tree...
Расчёт токой долгий только потомучто у меня нету оптимизаций рейтрейсинга...

Genius 28.09.2009 04:56

Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
 
Прокачал скилы в photon mapping'e =)!



Добавил в класс BspUtil функцию rayTrace()

у которой два параметра void rayTrace( int photonCount , float radius );

Первый - колво фотонов(учитывая кол-во источников в сцене) в итоге на каждый источник будет заюзано photonCount / num lights фотонов,есесно чем больше тем лучше.
Второй - радиус принятия точкой фотонов. имется виду на каком радиусе точка сможет приниматт фотоны все фотоны за радиусом точка не примит.

Оказывается это увлекательное дело,изучение глобального освещения =),так что я не остановлюсь на достигнутом и наверно ещё попробую сделать парвельный ambient occlusion...
Если не хочется юзать фотон меппинг то можно кол-во фотонов установить в -1 и тогда будет просчитано простое дефьюзное освещение!
Так же осталась и функции для просчёта радиосить,так что имеем уже 3 метода расчёта освещения.

Genius 28.09.2009 19:09

Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
 
Сделал Ambient Occlusion.

Скрин прилагается но из бугов лайтмепы выглидит не оч,это расчитано с использованием 32 сеймплов.


ARA 28.09.2009 19:20

Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
 
Щёлкни на превьюшку
Цитата:

An unhandled ErrorException was thrown. Please contact an administrator if this problem persists.

Genius 28.09.2009 19:24

Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 120004)
Щёлкни на превьюшку

imagehost.org бажит,щас перезалью.

Genius 28.09.2009 19:26

Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
 
Вот:


Upd: опять,посаветуйте хороший имейдж хостинг!

Upd:Нашол:

ABTOMAT 28.09.2009 19:36

Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
 
Цитата:

Upd: опять,посаветуйте хороший имейдж хостинг!
Саветуем: http://imageshack.us

Android 28.09.2009 20:36

Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
 
Не надо imageshack. Он жутко долго грузится.
Radikal.ru
;)

johnk 28.09.2009 21:44

Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
 
Советую picamatic.com :-)

IGR 28.09.2009 21:52

Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
 
Советую атачить на форум !!

Genius 03.10.2009 00:10

Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
 
У кого нибуть совершено случайно не завалялась какаянибуть архитектурная моделька типа Sponza Atrium нормально затекстуреня и т.д и т.п? Хочу протестить на хорошей модельке свой новый рейтрейсер =)

Igor' 15.10.2009 01:39

Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
 
Офигеть,забыл пасс от своего акк,решил востановить а оказалось что я регал его на старую эл.почту,пришлось перерегатся =).

Вобщем Ambient Occlusion:

moka 15.10.2009 03:06

Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
 
На ютубе видел видяшку отличного АО, с этой же моделькой, не от туда ли АО?

Igor' 15.10.2009 03:11

Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
 
Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 121635)
На ютубе видел видяшку отличного АО, с этой же моделькой, не от туда ли АО?

Ога тоже видел,и демку смотрел,моделька от туда.

Только там AO в риалтайме смотрится стрёмна из за аккамуляции.

Я щас делаю оффлайн рейтрейсер ну типа MentalRay,Sunflow,etc.
Для редактора моделек и карт,с помощью него можно будет рендерить модельки со всякими плюшками типа Direct\Indirect Illumination,AO,PhotonMapping.

Хидер в движке так выглядит:

Код:

/*=============================================================================
        Copyright 2009 Novartis-Games Team. All Rights Reserved.

        Revision history:
                * Created by Ustinov I.G.
=============================================================================*/


#pragma once

namespace BurnFX
{

struct RayTraceDesc
{
        // Photon Mapping
        int photonCount;
        int photonEnergy;

        // Ambien Occlusion
        vec3 darkness;
        int samples;

        // Sky
        vec3 sky_color;

        // Direct\Indirect Illumination
        bool indirectIllumination;
        bool directIllumination;

    // Output image
        String filename;

        void empty(){

                photonCount = 0;
                photonEnergy = 0;
                darkness = vec3(0,0,0);
                samples = 0;
                sky_color = vec3(0,0,0);
                directIllumination = false;
                indirectIllumination = false;
        }

        void default(){

                photonCount = 0;
                photonEnergy = 0;
                darkness = vec3(0,0,0);
                samples = 8;
                sky_color = vec3(0.1,0.1,0.7);
                directIllumination = true;
                indirectIllumination = false;
        }

};

class IRayTracer
{
public:

        virtual void trace( const RayTraceDesc& desc ) = 0;
};

}

Юзается так:
Код:

                if(engine->isKeyPressed(IEngine::KEY_F6)){

                        engine->flushKey(IEngine::KEY_F6);

                        RayTraceDesc desc;
                        desc.default();
                        desc.filename = "raytrace.jpg";
                        engine->getRayTracer()->trace(desc);
                }



Часовой пояс GMT +4, время: 10:07.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot