![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Код:
Texture2D hmap = (Texture2D)Resources.Load("Media\levelrts11"); Код:
Terrain active = Terrain.activeTerrain; //Получаем активный террайн |
Ответ: Вопросы от новичка
На сколько я помню - пик это каст, так что вот пример:
PHP код:
подробнее тут: http://docs.unity3d.com/Documentatio...s.Raycast.html |
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 1
Почему коллайдеры немного проваливаются друг в друга?
RigidBody имеет только капсула. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
![]() Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Интересно, ребята из Юнити сами писали компиляторы для C# на все платформы? Или как там все происходит?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Моно кросплатформенный, за исключением флеша. На флеш они написали транслятор в AS.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я так считал, что они эквивалентны:
Linecast(start, end) == Raycast(start, (end-start), (end-start).magnitude) Raycast(start, dir, length) == Linecast(start, (start+dir*length)) В разных случаях удобнее разные методы. |
Ответ: Вопросы от новичка
Всем спасибо за ответы.
Вновь вопрос: можно ли использовать текстуру не кратную степени двойки, если да то как? (та текстура с которой снимаются данные о высоте уровня) Загружаю к примеру 39х39 а она сжимается до 32х32. |
Ответ: Вопросы от новичка
Выбирай Advanced для импорта и выбери None в пункте Non Power Of 2
![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Будьте осторожны с NPOT текстурами на мобилах. Во первых они дольше грузятся, во вторых отнимают больше памяти.
По второму вот - ссылка профит ТУТ (- это сссылка!) вообще написано, что NPOT текстуры не могут быть кмпрессированы на iOs. На самом деле не вижу никакого смысла использовать такие текстуры. Хоть их Юнити и поддерживает, но имхо лучше самому поставить ограничение, чем потом разбираться с проблемами. ЗЫ: Что-то тут ссылки плохо выделяются |
Ответ: Вопросы от новичка
Не всегда нужны текстуры размера двойки. Например для GUI. Но многие 2d фреймворки умеют собирать их в атласы (которые уже будут степени двойки), так что не вижу ничего плохого в загрузке в проект таких текстур.
|
Ответ: Вопросы от новичка
rigidbody.MovePosition изменяет позицию только в FixedUpdate, даже если вызван был из Update? А то объект двигается дергаясь.
Вообще можно как-то насильно провести тест коллизии в Update? Уже долго безуспешно пытаюсь сделать возможность брать предметы как в Пенумбре и Амнезии. Тут написано, что в амнезии используется Newton Game Dynamics. Я уже подумываю, что в PhysX так не сделать. Как не пробовал либо проблемы с коллизией предмета, либо с его движением за курсором. Движется за курсором нормально только если в Update просто изменять позицию предмета, но о коллизии тогда речи нету. Если двигать методом AddForce, то будет либо отставать за курсором, либо по инерции летать вокруг курсора. |
Ответ: Вопросы от новичка
Я бы попробовал использовать джоинты для этой задачи. Fixed Joint вероятно не подойдет, значит вероятнее всего использовать Configurable Joint.
|
Ответ: Вопросы от новичка
pax, да я перепробовал все джоинты. Может не так настраивал их.
Еще проблема в том, что камера вращается в Update, а физикой двигать можно только в FixedUpdate. Это вызывает сильное дрожание. |
Ответ: Вопросы от новичка
Не знаю насчет джойнтов. Но для того чтобы не дергалось можно уменьшить Fixed TimeStep (осторожнее чтобы не тормозило). Изменить в RigidBody - Inrerpolate/Extrapolate.
Цитата:
Двигаю шарик не физикой, а изменением позиции. Коллизии рассчитываю пуская вперед по движению шарика луч (Physx Raycast) на расстояние, определяемое скоростью шарика. Это делается каждый кадр - следовательно нет глюков, вызываемых дискретностью расчета физики. В арканоиде это вполне нормально прошло. В большой игре нужно проверять не начнет и тормозить. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
Не знаю физикой или нет двигается объект в Амнезии, но при коллизии он довольно хорошо себя ведет. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
seaman, если уменьшить timeScale, то тоже хорошо видно дискретность)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я к чему вообще все это писал? К тому, что можно двигать вручную и обрабатывать коллизии. Во всяком случае у простых форм точно.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Снял маленькое видео http://www.youtube.com/watch?v=Mke9F...ature=youtu.be правда темно получилось.
seaman, вручную так коллизию не обработать. Как видно объекты при коллизии даже вращаются. А Continuous Dynamic действительно сильно не спасает. Делаю такую жесткую привязку к курсору body.MovePosition( GetTarget() ); но предмет все равно проходит сквозь объекты. |
Ответ: Вопросы от новичка
«Newton» больше акцентирован на физическую точность моделирования, чем на скорость.
Теперь я действительно подумываю, что на PhysX такое не сделаешь. В Амнезии, кстати, Character реалистично толкает физические объекты. PhysX CharacterController это просто не может сделать. |
Ответ: Вопросы от новичка
Всем здравствуйте. Хочу написать скрипт чтобы плеер стукаясь о препятствие получал урон. Написал скрипт для урона, все работает.Осталось одна проблема, уже второй день рою интернет в поисках примера для скрипта проверки коллизии, нарыл 2 функции OnTriggerEnter , OnCollisionEnter. И вот не получается задействовать их, уже не питаю надежд разобраться своими силами, прошу помощи или ссылок на понятные примеры использования этих функций.
Вот сам код: Код:
using UnityEngine; |
Ответ: Вопросы от новичка
Если ты используешь CharacterController, то тебе надо использовать http://docs.unity3d.com/Documentatio...lliderHit.html
Я тут когда-то писал урок про змейку. Там есть обработка столкновений с едой. |
Ответ: Вопросы от новичка
Спасибо за ответ.Я попытался переписать с функцией OnControllerColliderHit, но как-то получилось неважно, + я добавил задержку, чтобы когда осуществляется столкновение то жизни не исчезли моментально .
с этими дополнениями ничего не изменилось, он не реагирует на столкновение никак. вод код: Код:
using UnityEngine; |
Ответ: Вопросы от новичка
ураа, разобрался с коллизий, спасибо ещё раз за подсказку.
|
Ответ: Вопросы от новичка
У меня ещё один вопрос, как копировать вектор движения предмета?
|
Ответ: Вопросы от новичка
А можно точнее вопрос поставить?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Поточнее можно. мне нужно сделать так чтобы плеер вставая на движущийся блок, как на пол, двигался вместе с ним, для этого я проверяю с начало коллизию плеера с этим движущимся блоком, и при её осуществлении должен двигать плеера так же как и движется блок. И пока я не знаю как осуществить это движение.Я предполагал что можно сделать с помощью вектора, скопировав его с блока и применив это движение на плеера.
|
Ответ: Вопросы от новичка
В стандартном примере платформера было такое решение http://u3d.as/content/unity-technolo...r-tutorial/3yF
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
найди проект через Unity Asset Store (Window => Asset Store)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Доброго времени суток.
Интересует возможность сделать синглмеш. Что-то типа AddMesh на блице. В справке нашёл функцию Mesh.CombineMeshes, но не получается ей воспользоваться. Так же в справке к данной функции указан код: PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Примерно так:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
При переходе с С++ на С# я не совсем понимаю работу с массивами. Например в коде
Код:
public class StartAnimator : MonoBehaviour { Если это массив ссылок, то как создать сами объекты? Мне нужно иметь массив объектов Transform с заданным положением в пространстве, чтобы потом присваивать их другим выборочным объектам в игре... |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вот такой вод код создаёт новый гамеобжект и помещает в него все меши.
Но все меши помещаются в 0,0,0 как сохранить их положение и размер которые задаются перед соединением? PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
вместо
PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 1
Есть генерированный в скрипте меш.
RecalculateNormals() делает освещение правильным, расчёт тангентов делает бамп правильным. Как на нём настроить группы сглаживания? Необходимо чтобы у всего меша была одна группа сглаживания. Без ступенек. На блице такой же алгоритм давал необходимый результат (сразу у всего меша была одна группа сглаживания). |
Ответ: Вопросы от новичка
А сразу в один меш уровень сгенерировать никак? У тебя разные вершины в точках "соединения" частей, они имеют разные нормали. Ну и рассчитываются отдельно. Если бы была одна вершина, то одна нормаль для соединения сделала бы сглаживание.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как сделать некоторые глобальные данные для всего проекта, чтобы можно было передавать их между разными сценами, уровнями и т.д. ?
Сделать какой то static класс? Если можно приведите какой то пример для подробного рассмотрения...Буду благодарен :) |
Ответ: Вопросы от новичка
любые статик переменные передаются между сценами, кроме объектов Unity. Чтобы передавать их между сценами используй http://docs.unity3d.com/Documentatio...royOnLoad.html
|
Ответ: Вопросы от новичка
Добавил на сцену музыку - аудио клип и прикрепил к объекту на сцене, а она не играет. В чем может быт проблема?
Вроде все параметры выставил - Play On Awake +, Max Distance =10000 и т.д.... Вроде переформатировал в 2Д - заиграло... |
Ответ: Вопросы от новичка
AudioListener который обычно висит на камере есть в сцене?
Для музыки обычно делают 2d звук |
Ответ: Вопросы от новичка
Всем привет! Делаю запрос при старте вот так:
Код:
public void Start() { Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Все работает. Просто отправлял не правильный параметр. Всем спасибо!)
|
Ответ: Вопросы от новичка
$.toJSON(data.response) если использовать тот плугин, который я тебе дал
|
Ответ: Вопросы от новичка
Только что заметил. В консоле юнити мне пишет с жёлтым треугольником:
Combine mesh instance 935 is null. UnityEngine.Mesh:CombineMeshes(CombineInstance[]) CreateMap:Start() (at Assets/Scripts/CreateMap.cs:390) При этом всё работает как мне нужно. О чем это он? Всё же работает. |
Ответ: Вопросы от новичка
возможно в массиве инстансов 935-й элемент - null
|
Ответ: Вопросы от новичка
Где то видел, как задать очередность инициализации скриптов для объектов на сцене ( ф-ии Start() в классе) но сейчас не могу найти...:)
Подскажите пожалуйста :) |
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
У меня почему то очень часто в ф-ии
void Update () { switch(state) case 0: ... break; case 1: ............................................... используется оператор switch(), который переключает поведение объекта в зависимости от его текущего состояния (state) в игре а у вас??? :) Многие ли используют этот прием? Или я один такой оригинал? |
Ответ: Вопросы от новичка
Можно включать или выключать скрипты например, а так да, я тоже использую когда надо. Свитч быстро работает.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Каким образом передать из скрипта в скрипт массив:
public int [,] Map = new int[32,32] Описанными в вики способами получается получать переменные и методы, а вот с массивом не выходит. Юнити указывает ошибку в том скрипте, который должен получить массив. Ошибка на той строке где используется массив. NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Player.Start () (at Assets/Scripts/Player.cs:19) |
Ответ: Вопросы от новичка
Чем отличается массив от переменной?- ничем. Вывод - у Вас ошибка в скрипте - приводите скрипт.
ЗЫ: скорее всего не нашли второй скрипт, в котором определен массив. |
Ответ: Вопросы от новичка
Вот фрагменты скриптов.
В первом скрипте: PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Всем привет! Возник вопрос по поводу Веб плеера. Как можно поставить на фон загрузки картинку (в справке показано что можно ставить цвет);
|
Ответ: Вопросы от новичка
Ну во первых вот так:
public CreateMap CreateMap; лучше не делайте. Зачем самому путаться и других путать, в том числе и компилятор. Лучше так: public CreateMap createMap; Скрипты как я понимаю на одном объекте, и LMap во втором получаете так: LMap = CreateMap.LMap; Возможно компилятор считает, что Вы пытаетесь получить статическое поле LMap класса CreateMap. Его нет - вот и получается null. |
Ответ: Вопросы от новичка
А в шейдере в методе вычисления света можно определить от какого типа источника вычисляем свет? Нужно изменить вычисление от Direction Light.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Судя по инклудам можно попробовать
PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Код:
public class example : MonoBehaviour { |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:27. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot