![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
GL использует любой материал с любыми текстурами. Смотри пример Material.SetPass UPD: Собственно еще вариант для отрисовки текстуры кверху ногами GUI.DrawTextureWithTexCoords Цитата:
Что на счет фотона, там было несколько способов. Свойства игрока это нормальный в целом способ, они передаются всем подключившимся игрокам и могут быть использованы в любой момент. При изменении свойств синхронизируются у всех. Еще вариант - посылать сообщения [RPC] с буферизацией. Новые игроки при подключении должны так же получать буферизированные сообщения. Такое было в стандартной сети Unity, думаю такое можно сделать и в UNET. Собственно можно даже самому написать отправлялку всем при подключении к комнате и новым игрокам при их подключении. |
Ответ: Вопросы от новичка
Кто-нибудь понимает, что такое Relay Server и зачем он нужен при мачмейкинге?
|
Ответ: Вопросы от новичка
"Промежуточный сервер". Используется например, когда невозможно прямое соединение между компьютерами (в торрентах например). Если Ваш комп за NAT, proxy, файрволом то peer-to-peer соединения невозможны, а через Relay сервер - пожалуйста.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Чем это тогда отличается от платного лобби? |
Ответ: Вопросы от новичка
Вообще я с этим в Юнити не работал. Опишу как понимаю.
1. В игре вообще может не быть выделенного сервера. Следовательно все клиенты просто взаимодействуют друг с другом. Возможно один из клиентов - "главный", но это не принципиально. В этом случае все клиенты которые за NAT просто не смогут играть. Для таких клиентов делаем Relay сервер, который совсем не обрабатывает ничего, просто через него происходит общение с такими ущемленными клиентами. При этом нормальные клиенты могут между собой общаться как и раньше - без сервера. 2. Даже если у Вас есть выделенный сервер, какая то часть общения клиентов может вынесена peer2peer, например чат группы. Для такого общения все вышесказанное тоже верно. Т.е. через Relay сервер может идти не весь трафик, а только нужный для спецклиентов. Если таких клиентов не будет - он может вообще простаивать. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Ведь порты случает только сервер. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
Relay сервер как раз для этого и есть. |
Ответ: Вопросы от новичка
Проблема с git merge.
1. Перевёл тип данных проекта из Mixed в Force Text. 2. Заюзал SmartMerge for SourceTree. При слиянии сцен через Resolve Conflicts -> Launch External Merge Tools получаю табличку с ошибкой. А при обычном sourcetree'шном мердже просираются изменения, сделанные товарищем. Кто как мерджит, подскажите. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Наверно же не может какие-то объекты смержить. |
Ответ: Вопросы от новичка
В Unity 4 кажется можно было отключить Skybox в Gizmos, но сейчас такого не вижу.
Unity убрали эту функцию или ее и не было? |
Ответ: Вопросы от новичка
> Ну а что за ошибки?
"Не найдено правило мерджа для .tmp файлов 'в таком-то файле в папке с юнити'". Я открывал, там ни для каких файлов нет правил. Да и нет у меня tmp файлов, видимо утилита сама их сгенерила. |
Ответ: Вопросы от новичка
Скайбокс тут - https://yadi.sk/i/AmkyfxRissHZ5
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
А вот хрен его знает. Т.к. мы доделали демку, то я пока забил на эту тему.
Ещё вариант - юзать мультисцену. Каждый работает в рамках своей сцены. Но всё равно свет и камера общие - приведут к коллизии при мердже. Ещё вариант - создать объекты пустышки для разных частей-модулей, и динамически фигарить через префабы. Неудобство, кароче. |
Ответ: Вопросы от новичка
Мы пользуем SourceTree + P4Merge, все ассеты сериализуются в текст, мета-файлы видимы - почти никаких траблов с мерджем сцен. Единственный нюанс - нужно когда все синхронизированны на одном коммите перевести проект на текстовую сериализацию, и всем обновиться. По умолчанию юнити использует то ли смешанную, то ли бинарную сериализацию.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:56. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot