forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Общие вопросы (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=166)
-   -   Вопросы от новичка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15809)

pax 31.05.2016 07:42

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 306261)
GL текстуру вроде бы не может нарисовать. Разве через какие-то ухищрения.


GL использует любой материал с любыми текстурами. Смотри пример Material.SetPass

UPD: Собственно еще вариант для отрисовки текстуры кверху ногами GUI.DrawTextureWithTexCoords

Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 306261)
pax, ты уже работал с новым UNET?
Как при спавне передать некоторые параметры (цвет, имя)?
В фотоне были photonView.owner.customProperties. И то мне этот способ не нравился ибо эти свойства будут там постоянно висеть.

C UNET не работал, жду серверную библиотеку, а до того времени он пока для меня бесполезен. Мне нужны авторитарные сервера, а не облако.

Что на счет фотона, там было несколько способов.

Свойства игрока это нормальный в целом способ, они передаются всем подключившимся игрокам и могут быть использованы в любой момент. При изменении свойств синхронизируются у всех.

Еще вариант - посылать сообщения [RPC] с буферизацией. Новые игроки при подключении должны так же получать буферизированные сообщения. Такое было в стандартной сети Unity, думаю такое можно сделать и в UNET. Собственно можно даже самому написать отправлялку всем при подключении к комнате и новым игрокам при их подключении.

WISHMASTER35 02.06.2016 11:13

Ответ: Вопросы от новичка
 
Кто-нибудь понимает, что такое Relay Server и зачем он нужен при мачмейкинге?

seaman 02.06.2016 19:10

Ответ: Вопросы от новичка
 
"Промежуточный сервер". Используется например, когда невозможно прямое соединение между компьютерами (в торрентах например). Если Ваш комп за NAT, proxy, файрволом то peer-to-peer соединения невозможны, а через Relay сервер - пожалуйста.

WISHMASTER35 03.06.2016 11:24

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от seaman (Сообщение 306289)
"Промежуточный сервер". Используется например, когда невозможно прямое соединение между компьютерами (в торрентах например). Если Ваш комп за NAT, proxy, файрволом то peer-to-peer соединения невозможны, а через Relay сервер - пожалуйста.

Т.е. весь трафик пересылается через этот сервер?
Чем это тогда отличается от платного лобби?

seaman 03.06.2016 13:22

Ответ: Вопросы от новичка
 
Вообще я с этим в Юнити не работал. Опишу как понимаю.
1. В игре вообще может не быть выделенного сервера. Следовательно все клиенты просто взаимодействуют друг с другом. Возможно один из клиентов - "главный", но это не принципиально.
В этом случае все клиенты которые за NAT просто не смогут играть. Для таких клиентов делаем Relay сервер, который совсем не обрабатывает ничего, просто через него происходит общение с такими ущемленными клиентами.
При этом нормальные клиенты могут между собой общаться как и раньше - без сервера.
2. Даже если у Вас есть выделенный сервер, какая то часть общения клиентов может вынесена peer2peer, например чат группы.
Для такого общения все вышесказанное тоже верно.

Т.е. через Relay сервер может идти не весь трафик, а только нужный для спецклиентов. Если таких клиентов не будет - он может вообще простаивать.

WISHMASTER35 03.06.2016 15:50

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

В этом случае все клиенты которые за NAT просто не смогут играть.
По-моему клиентам как раз должно быть все равно за NAT они или нет.
Ведь порты случает только сервер.

seaman 04.06.2016 00:26

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Ведь порты случает только сервер.
Цитата:

В игре вообще может не быть выделенного сервера.
Противоречия не видите?
Relay сервер как раз для этого и есть.

Жека 23.06.2016 19:20

Ответ: Вопросы от новичка
 
Проблема с git merge.

1. Перевёл тип данных проекта из Mixed в Force Text.
2. Заюзал SmartMerge for SourceTree.
При слиянии сцен через Resolve Conflicts -> Launch External Merge Tools получаю табличку с ошибкой.
А при обычном sourcetree'шном мердже просираются изменения, сделанные товарищем.

Кто как мерджит, подскажите.

WISHMASTER35 28.06.2016 23:26

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Жека (Сообщение 306589)
Проблема с git merge.

1. Перевёл тип данных проекта из Mixed в Force Text.
2. Заюзал SmartMerge for SourceTree.
При слиянии сцен через Resolve Conflicts -> Launch External Merge Tools получаю табличку с ошибкой.
А при обычном sourcetree'шном мердже просираются изменения, сделанные товарищем.

Кто как мерджит, подскажите.

Ну а что за ошибки?
Наверно же не может какие-то объекты смержить.

WISHMASTER35 29.06.2016 01:19

Ответ: Вопросы от новичка
 
В Unity 4 кажется можно было отключить Skybox в Gizmos, но сейчас такого не вижу.
Unity убрали эту функцию или ее и не было?

Жека 29.06.2016 10:41

Ответ: Вопросы от новичка
 
> Ну а что за ошибки?

"Не найдено правило мерджа для .tmp файлов 'в таком-то файле в папке с юнити'".
Я открывал, там ни для каких файлов нет правил.
Да и нет у меня tmp файлов, видимо утилита сама их сгенерила.

Жека 29.06.2016 10:47

Ответ: Вопросы от новичка
 
Скайбокс тут - https://yadi.sk/i/AmkyfxRissHZ5

WISHMASTER35 29.06.2016 12:04

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Жека (Сообщение 306700)
> Ну а что за ошибки?

"Не найдено правило мерджа для .tmp файлов 'в таком-то файле в папке с юнити'".
Я открывал, там ни для каких файлов нет правил.
Да и нет у меня tmp файлов, видимо утилита сама их сгенерила.

Что вообще за tmp файлы? Unity создает только meta файлы.

Жека 29.06.2016 15:08

Ответ: Вопросы от новичка
 
А вот хрен его знает. Т.к. мы доделали демку, то я пока забил на эту тему.

Ещё вариант - юзать мультисцену. Каждый работает в рамках своей сцены. Но всё равно свет и камера общие - приведут к коллизии при мердже.

Ещё вариант - создать объекты пустышки для разных частей-модулей, и динамически фигарить через префабы.

Неудобство, кароче.

Taugeshtu 29.06.2016 17:18

Ответ: Вопросы от новичка
 
Мы пользуем SourceTree + P4Merge, все ассеты сериализуются в текст, мета-файлы видимы - почти никаких траблов с мерджем сцен. Единственный нюанс - нужно когда все синхронизированны на одном коммите перевести проект на текстовую сериализацию, и всем обновиться. По умолчанию юнити использует то ли смешанную, то ли бинарную сериализацию.


Часовой пояс GMT +4, время: 11:56.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot