![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Тогда может тормоза не из-за дравколов? Попробуй сделать один объект - один материал. И чтобы объекты были префабами. Тогда инстансинг возможно поможет. Но это не решит задачу снижения нагрузки в Update. Если они все имеют коллайдеры, то возможно стоит добавить им компонент RigidBody и поставить у него галочку IsKinematic. Это возможно снизит нагрузку на физику.
UPD: Вообще посмотри в профайлере, что больше нагружает - код, физика или графика. Поймешь что нужно оптимизировать. |
Ответ: Фак по Юнити.
В юнити 2.6 инстансинга нет, но есть в 3.0 есть то ли динамический или статический точно незнаю но есть, 2000 дк конечно не айс. Вопрос смахивает честно говоря а держит оно столько или столько (мерка письками), не один человек не допустит 2000 ентитей в кадре, КомбайнМеш спасет нав.)
Вышла Юнити бета 6!) Вечером заценю). |
Ответ: Фак по Юнити.
у меня на сцене сейчас 2 тысячи прямоугольников, размноженных из префаба. в префабе загруженный из файла меш(плоскость 2полигона) + материал(стандартный дифуз)+ скрипт(апдейт пуст), физика не подключенна. в редакторе эта сцена выдает около 50фпс. что может тут тормозить кроме драуколов, коих ровно 2к?
Цитата:
а! и еще где этот профайлер и как его посмотреть?) |
Ответ: Фак по Юнити.
А что вообще за задача? Что с этими квадами нужно будет делать?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Ну тогда можно избавится от скрипта с Update и удалить коллайдер, достаточно под них подставить коллайдер (на всю площадь. например план с MeshCollider) и по пикнутому месту (по координатам) определять объект, который выбрали (немного математики, но производительность вырастет). Для уменьшения дравколов можно рисовать эти квады низкоуровневыми командами (отсортировать по материалам например еще), а не создавать экземпляры объектов. Решений по оптимизации можно много придумать, главное видель задачу. Самое безумное - рисовать эти квады как частицы :4to:
|
Ответ: Фак по Юнити.
ну яж вроде написал что 50 фпс это без колайдеров. хмм.. разве нет встроенных функций вычисляющих координаты пика?
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
1. Camera.mainCamera.ScreanPointToRay(Input.mousePosi tion) - луч 2. Создать переменную RayCastHit, в которую принимать результат (кординаты, нормаль, коллайдер и т.д.) 3. Phisics.RayCast() 4. Обработка результата Скорее всего названия функций неправильно написал, т.к. по памяти. |
Ответ: Фак по Юнити.
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Обьясните пожалуйста, как работает Моно в Юнити? по анологии с .NET наверное, надобы установить для неё среду исполнения. Но мы ничего не ставим и все работает... или это только для других систем?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Моно в юнити встроен и ничего ставить дополнительно не надо ;)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Mono это какбэ дополнение к .Net для кроссплатформенности. (шоб не только для виндой компилировать)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Mono - кросплатформенная реализация Net Framework'а. Т.е. фреймворк, дающий возможность писать на любимом C# (и др. языках) для Windows, Linux, MacOS. Есть даже реализация для айфона. Оффициальный сайт Описание на википедии |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:28. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot