![]() |
Ответ: Xors3D
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
-- ох блин пока писал уже два ответа)) |
Ответ: Xors3D
Цитата:
Как же быть в Xors3D? Ведь колёса создались, всё норм, но вот чем заменить pxWheelSetEntity ? Ездить с невидимыми колёсами конечно же круто, но хотелось бы иметь возможность ездить и с видимыми. Мб кто подскажет? Добавил: Проблема решена. Код:
Function MeshSetToWheel(mesh%,body%) |
Ответ: Xors3D
Помогите!!! все перепробовал!!! не пашет Xors3D у меня на Блице:''((
readme читал, даже b3d_dx9.dll ставил - нифига...:dontknow: Видюха: Nvidia GeForse 5200 FX |
Ответ: Xors3D
Мотаешь страницы назад - писалось уже обо всем чем только можно.
На вскидку - процессор старый без SSE2 (на первый перевести чтоли, от второго пользы особой нет). В любом случае - с такой видяхой лучше не рыпатся. Хочешь красивые эффекты - обнови карточку, хотябы до 3-4 летней давности. |
Ответ: Xors3D
Понятно...
А Nvidia GeForse 7600 подойдет? |
Ответ: Xors3D
Вполне.
|
Ответ: Xors3D
Вложений: 1
Парни как подключать FX файлы созданные в shaderfx? На выходе получаю заветный Fx файл и пишу в коде :
Bump_mapping=xLoadFXFile("shader/SuperBump.FX") там где указываем технику не знаю что писать, если в примерах fx файлов xors3d ясно в конце файла написано: //bump-mapping technique technique Bump { и т.д То в своем созданом файле у меня : technique Complete { pass light1 { и т.д Ругается на ALPHAENABLE Как правильно подключать? Наставите на путь истинный ?! Еще пара вопросов о PSSM: в общем на скрине немного деревьев но xors3d твердит что там 478204 полигона!Oo От куда он их берет ? Я так понимаю это особенности PSSM? Потом артефакты с alpha каналом при экспорте из b3d pipeline'a, и есть ли у кого шейдер HDR или Bloom на подобие Fastextension'кого, а то после Gotaka'и как то темно), а ну и куда и как его вешать? Так же на скрине виден артефакт в виде лесенки на земле как от него избавится, еще интересно как работют партиклы xors'a есть у кого мини примерчик буду очень признателен. Вот сделал bump, тот что описан в samples, и на месте где он должен быть чернота, похоже этот шейдер не совместим с PSSM или как? p.s Xors3d первый день мучаю может вопросы и нубские так что не пинайте сильно!) |
Ответ: Xors3D
Цитата:
Цитата:
трисрендеред насколько я помню складывает трисы со всех рендеров до флипа. и как я понимаю каждый пссм-уровень требует нового рендера. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Xors3D
такой вопросик по Хорсу. Как у него дела на старых машинках без обновленного дайрекса? запускается ли он на стареньких пеньках и картах класса mx 440? просто таких динозавров трудно найти чтоб потестить.
|
Ответ: Xors3D
На GF440 запустится. Но про все плюшки стоит забыть. На старых процессорах - нет. Нужен SSE2. Хотя можно и без него обойтись. В любом случае нужен будет более-менее свежий редист DX. При желании легально собирается урезанный на 3 метра (вместо обычных 70).
|
Ответ: Xors3D
А можно версию без sse2 собрать? Я хочу использовать хорс для казуалки и нужна хорошая совместимость.
Цитата:
|
Ответ: Xors3D
Юзай обычную версию, когда надо будет тестить - получишь сборку без SIMD.
Урезанный редист собирается легко - берется ядро DX (1.5 метра примерно, какие файлы точно уже не помню), и добавляются только необходимые части (из коробки там куча d3dx, xaudio и прочей фигни, нужна только d3dx9_36.dll). Я уже выкладывал где-то на готовую сборку линк, ищи. При желании инструкцию можно найти на сайте Microsoft. |
Ответ: Xors3D
а Как её, энту сборку, к проекту подцепить? Я слышал, что дайректсовскую ДЛЛ нельзя распостранять. Прости за нубизм, но мне нужно это знать, чтоб с издателем необлажаться. Спасибо большое за ответы.
|
Ответ: Xors3D
Ты распространяешь не отдельно dll а редист DX, просто урезанный (все абсолютно легально, данный способ предлагается самой Майкрософт). Просто при установке игры надо будет запустить установку редиста, всего то делов.
|
Ответ: Xors3D
У меня тут парочка вопросиков:
1) Когда я создаю стандартный omni источник света то освещение такое же вертексное как в blitz, или оно сразу попиксельное? Просто с bump эффектом вроде не плохо освещается. 2) Как вешать пост-эффекты? Тот же HDR,bloom. 3)Стоит ли использовать PSSM тени в сцене с приблизительно 600K полигонов ведь он умножает их кол-во в 4 раза (при split planes 4), есть ли какие нибудь альтернативные методы построения теней от солнца? |
Часовой пояс GMT +4, время: 10:49. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot