![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Попробуй написать свой Editor скрипт для таких целей. Никто же не знает какие у тебя задачи ;)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Ну задача у меня сделать труп типа рэгдола, но не для человека, а например для паука, у которого строение не похоже на человека.
Это надо кости джоинтами вручную соединять? Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
У меня на вики есть три статьи по расширению редактора простейшие.
http://shgames.ru/ |
Ответ: Фак по Юнити.
Ну это немножко не то.
Чтобы создавать произвольный рэгдол надо чтото типа Tree генератора. А у меня это в голове пока не укладывается. |
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 3
Решил сделать анимацию травы, которая процедурно распространяется. И появилась кучка вопросов.
Помоги пожалуйста разобраться. У меня на скрине это префаб, в котором скрипт LOD меняет меш в зависимости от расстояния. Пока это были меши, проблем не было. Но анимационный меш вместо простого не вставляется. Какие ссылки мне надо ложить в скрипт? Может надо собрать какие то префабы? Чтобы можно было положить скиновый меш в Mesh Renderer и добавить анимацию в Animations если она имеется. И делал ли кто-нибудь так, чтобы 3д Максе было слеплено Две меши и привязаны к одним костям. А в юнити через одну анимацию анимировать один меш, а затем изменив на второй меш, продолжить проигрывать анимацию? Это очень полезно для изменения детализации ncp (или npc, короче ботов). И не могу найти как создать Skinned Mesh Rendered. (3-й скрин) И не пойму зачем в импортированном скиновом меше 3 поля. (2-й скрин) Одно сам меш, второе кости, а зачем еще и отдельно префаб со Skinned Mesh Renderer, не понимаю |
Ответ: Фак по Юнити.
Пробуй анимировать вершинным шейдером, анимировать с помощью костей не вариант, потому что все считается на процессоре, а не на гпу.
Попробуй например в цвет вершин заложить какой-то параметр для анимации и анимировать вершинным шейдером. |
Ответ: Фак по Юнити.
Классика - анимация травы шейдером:
http://steps3d.narod.ru/tutorials/grass-tutorial.html Для Юнити: http://unity3d.ru/distribution/viewt...hp?f=35&t=1745 ЗЫ: Думаю в Юнити именно так и делается |
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо за советы.
Ну ответьте на вопросы пожалуйста. Мне всё равно надо учиться анимацией пользоваться.. |
Ответ: Фак по Юнити.
Ответы:
1. MeshRenderer ничего не анимирует, костями анимирует SkinnedMeshRenderer. Animation анимирует дочерние объекты по иерархии и названиям. Чтобы работал SkinnedMeshRenderer, у него должны быть указаны свойства bones, sharedMesh. Меш должен иметь bindPoses и boneWeights. 2. Объект может иметь несколько дочерних SkinnedMeshRenderer'ов. Т.е. Animation двигает кости - все они будут анимированы. sharedMesh можно менять у одного SkinnedMeshRenderer'a, но вопрос по корректировке массива костей не помню. 3. Создавай кодом. 4. 1) Ассет меша, 2) иерархия костей, которыми управляет Animation, 3) Объект со SkinnedMeshRenderer, который визуализирует деформированный костями объект. Корневой объект содержит Animation, которым выполняется анимация костей. |
Ответ: Фак по Юнити.
Решил попробовать использовать override.
Но чтото не получается, в справке покопался - такого не нашёл. А хотел сделать так чтобы не проверять каждый раз условия в Update Чтобы было не так PHP код:
PHP код:
Но может есть вариант решения моей задачи? |
Ответ: Фак по Юнити.
То что ты хочешь сделать надо делать с помощью делегатов, например с системным делегатом Action
PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Внезапно наткнулся на что то, что не могу понять и найти решение, хотя оно логически должно быть элементарным. Имею пулю, имею стены (на них висит компонент Level). У пули в событии OnCollisionEnter нужно узнать стену в которую попали и изменить у неё переменную health.
Пишу вот так: Код:
void OnCollisionEnter(Collision col) Код:
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Долго гуглил, но наверно я плохой гуглер, не нашёл решения. Не пойму, что я делаю не так? |
Ответ: Фак по Юнити.
имхо у тебя компонент висит на руте стены, а попадаешь в какой-то чайлд. Попробуй так:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Заработало! Спасибо! :)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Не могу понять что у меня за фигня с Юнити.
Скачиваю любой проект с Asset Store, а в импортированной сцене все компоненты сброшенные, т.е. с префабов сброшены скрипты, меши, у материалов сброшены текстуры. Подумал проект корявый. Выкачал Robot Lab, Project Stealth и тд. везде одинаковая картина. Причем удалил Юнити, подчистил реестр, переставил и нифига. Затона домашнем компе без проблем всё пашет Началось такое походу после перехода на Unity 4.1.2 |
Ответ: Фак по Юнити.
Проект случаем не имеет русских букв в пути?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Не, я русские вообще не использую
|
Ответ: Фак по Юнити.
Честно говоря такого бага не встречал, если используешь не последнюю версию Unity, то попробуй обновись.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Может я не правильно донёс.
После импорта, щелкаю два раза на сохранённую сцену, открывается сцена, выбираешь префаб, а в нем у скриптов пишет Missing Не было такого? |
Ответ: Фак по Юнити.
как в этом вашем юнити нарисовать красивую прерывистую линию по кривой безье в 3д ? (типа как во флеше) готов заплатить до 50$, руками писать лень
|
Ответ: Фак по Юнити.
Есть такое http://starscenesoftware.com/vectrosity.html
![]() У меня есть версия 2.1, сам не покупал, дали когда-то. И не пользовался) Можно использовать LineRenderer и материал с тайлингом |
Ответ: Фак по Юнити.
Доброго времени!
Решил потестить загрузку приложения из VK, через Яндекс.Диск Но не получается, помогите разобраться.
Ну в общем все манипуляции привели к надписи в ВК "This link was removed or not found." Наверное я вообще не правильно понял смысл яндекса. Может загружать приложение надо с открытого хоста, а загруженное приложение через АПИ должно управлять файлами? Ну собственно, вопросы: :) Куда без заморочек можно залить проект? Чтобы в ВК загрузить проект как ссылка будет выглядеть (чистый линк,или)? Ну и если через АПИ ктото доставал данные, то приведите плиз пример запроса для приложения |
Ответ: Фак по Юнити.
1. залить без заморочек можно на свой хостинг.
2. Чистый линк. 3. Вся документация по API тут http://vk.com/developers.php . Можно через Application.ExternalEval выполнять js прямо в странице. Собственно так и происходит обмен данными с js api. Есть вроде рабочий враппер http://unity3d.ru/distribution/viewt...hp?f=13&t=3894 И эта, приложение твое выключено. |
Ответ: Фак по Юнити.
Вот нашёл такой вариант в инете - http://forum.uberstrike.com/discussi...-it-to-dropbox
Ну и что-то не проканало Включил видимость. Но при загрузки теперь вообще ничего не выходит - пустое окно. Правильно ли я заменил ссылку в html? И без вышесказанного врапера загружаться будет? (Красным строку пометил) |
Ответ: Фак по Юнити.
C дропбокса с недавнего времени не отображаются html, если открыть
https://www.dropbox.com/s/b35ueey0gs1rhuv/ForVK.html то страницу не видно, имхо в этом проблема |
Ответ: Фак по Юнити.
С html там сейчас вообще какая-то лажа. Проще всего завести бесплатный хостинг на который выкладывать файлы html в которых ссылка unty3d файлы выложенные на дропбокс. Вообще хостингов полно. Можете например по моей подписи.
Хотя многие советуют заливать на mail ru. Я не пробовал. ___________________________________ http://api.hostinger.ru/redir/1171666 |
Ответ: Фак по Юнити.
На майл ру хостинге приложений 29-го числа отключат эту возможность.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вы были правы, захостился на hostinger.ru.
Там оказалось действительно всё просто. Начал разбираться и немного запутался. Решил попробовать Photon Cloud. Но чтото не понимаю, если каждый загрузившийся - отдельный клиент. То не понимаю, что, можно будет вообще без сервера работать? И тогда что, каждый клиент сам будет делать проверки и иметь доступ к базам данных? Мне кажется, или это действительно читерство будет плодит? |
Ответ: Фак по Юнити.
В клауде читерство значительно легче чем с отдельным сервером. Однако все же что-то можно сделать. Все равно нужно какой-то сервер для хранения пользователей, вложенных денег, достижений и т.п. Это может быть MySQL на обычном хостинге. Хотя при приличном числе пользователей, конечно, платном. Логин и все операции покупки/продажи/экипировки и т.п. делаем только на сервере в php скриптах и храним в том самом MySQL. Тем самым читерство будет только непосредственно в сражениях и т.п. При желании можно и там его слегка ограничить - время от времени посылать на SQL сервер в php скрипт запросы по проверке текущего оснащения и если не совпадает - банить.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
А вот операции зачем хранить не понял. Я думал хранить только саму экипировку, деньги и т.п. Просто я боюсь того, что клиент при подключении к базе может перехватить запрос sql. И натворить в этой базе всё что угодно (Или не сможет?) А правильно ли я понял, что обращение к базе из приложения будет производиться через php-запросы, которые будут общаться с БД? |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сделал я первый тест с фотоном - пишет состояние связи, количество игроков.
Скомпилировал екзешник, ну и решил два раза его открыть. Когда открыл, получилось что они вообще друг о друге не знают. Хотя по сути лобби то один. Не подскажите что можно сделать чтобы на одной машине тестить несколько игроков? |
Ответ: Фак по Юнити.
На одном создать комнату, на втором в нее войти
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Оказывается PhotonNetwork.PlayerList().Lenght не показывается сколько игроковв лобби, а показывает сколько в комнате Исходник. Пинайте, очень нужно! (Я как садо-маза - больше пинков - приятнее) |
Ответ: Фак по Юнити.
PhotonNetwork.countOfPlayers - число игроков в сети
PhotonNetwork.countOfPlayersOnMaster - число игроков в лобби PhotonNetwork.countOfRooms - число комнат PhotonNetwork.playerList - список игроков в текущей комнате |
Ответ: Фак по Юнити.
Помогите плиз. Опять упёрся. Не могу задать пользовательские настройки комнаты
Здесь я создаю комнату Далее, поключившись к комнате пытаюсь посматреть этот параметр У меня вообще ничего не приходит - даже ноль. |
Ответ: Фак по Юнити.
Я создаю комнату примерно вот так сейчас:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Всё равно не показывает. Значит значит создавал параметры правильно.
Может я не правильно их считываю? PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Конечно не правильно, ключ байт, а ты считываешь int
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо большое Андрюх!
А в твоём варианте получается надо вызывать через string. Для инета мне кажется не лучший вариант. Может лучше описать enum public enum roomProp {level, friendlyFire, version, minLevel, maxLevel} А затем делать так: и так же считывать PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Когда займусь оптимизацией проекта - обязательно что-то сделаю с этим)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Такой еще непонятный момент
в OnGUI выполняю вывод инфы о комнате А как видно по скрину - на мастере выполняется условие if (PhotonNetwork.connectionStateDetailed == PeerState.Joined) А на втором клиенте не выполняется. Хотя в самом верху отображено состояние у обоих Joined |
Ответ: Фак по Юнити.
Не пользовался ни разу этим, зачем это вообще?) И кстати что в логе?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Хм. А можно еще как-то проверить находится ли клиент в комнате?
А логи я пока не знаю где лежат, или их подключать надо? Потому что в проекте его не нашел |
Ответ: Фак по Юнити.
У меня не отбрабатывают собития фотона.
Пробую void OnJoined() void OnStatusChanged() Реакции ноль! подключил using Photon; - не помогло Подскажите что надо подключить чтобы события отрабатывали Как ты с ним вообще работаешь Пакс? Из документации нашел только пдф, в котором хрен что найдешь. На unity3d.ru по фотону вообще мёртвый раздел. Как ты решаешь возникающие вопросы? |
Ответ: Фак по Юнити.
Проверка нахождения в комнате:
PHP код:
есть OnJoinedRoom, OnJoinedLobby и т.д. Работаю нормально, в pdf лазил по началу, сейчас исходники PUN смотрю когда что надо. |
Ответ: Фак по Юнити.
насколько я понял.
В юнити все вертится вокруг класса GameObject ? Есть ли еще какие то такие очень важные классы ? =) Возможно немного странный вопрос. Посмотрел, в Юнити есть собственный класс Object. мм... what? xD зы: не прошло и года, я решил опять изучить юнити +) |
Ответ: Фак по Юнити.
Все объекты (ресурсы и объекты сцен) в Unity унаследованы от класса UnityEngine.Object
Вместе с GameObject неразрывно идет компонент Transform, который отвечает за трансформации объекта и за иерархию родитель/потомок. Еще очень важный класс MonoBehaviour - это базовый класс для всех пользовательских компонентов, которые можно вешать на GameObject. |
Ответ: Фак по Юнити.
[WrapperlessIcall ]
[MethodImpl] А что делают эти атрибуты? |
Ответ: Фак по Юнити.
Эти атрибуты указывают где реализация объектов/методов. В Unity эти атрибуты встречаются там, где имплементация выполнена не на C#, а на С++.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я тобой поражаюсь! Не видел вопроса на который бы ты не ответил..
Дай мозг погонять ) Я для себя сделал вывод, что я рано пытаюсь сделать нормальную игрульку. И решил попробовать написать мелочёвку для Play Market'a. Кто-нибудь писал что-нибудь под андроид? Много ли подводных камней? Пока упёрся только в 25 баксов для регистрации под разрабом в гугле - пока денег нету, на вахте. Часто ли надо тестить на самом андроиде? У меня его просто нету, но у знакомых могу брать иногда.. Сложно ли программировать тачпад? И часто ли бывают косяки с совместимостью? |
Ответ: Фак по Юнити.
Тестировать надо только на девайсе, эмулятор это хрень, а в редакторе тач эмулировать мышью придется. Хотя мышь эмулируется первым тачем на самом деле. Т.е. если использовать левую кнопку мыши то можно запрогать игру без мультитача.
Из подводных камней - зоопарк разрешений экранов. Так что хотя бы в редакторе надо прогонять на всех разрешениях. По совместимости с Unity меньше проблем, чем писать непосредственно игру самому на Java или NDK. Так что тут можно не особо париться. Единственное Unity 4 поддерживает только arm7 и использовать лучше "кросплатформенные" форматы текстур типа ETC или не сжатые (RGB или ARGB ). Чем меньше альфы, тем меньше тормозит ) Так то из опыта всего одна игра - 21 на раздевание) |
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо! Очень полезно. Значит надо девайс и как я понял Android Remote?
Ну с разрешением я на ПК подгонял и под 4:3 и 16:9. Складывал разрешения, делил на 2 и эту переменную брал за основу ,например, длины и высоты кнопки. Нормальный вариант? Еще интересно, приложения изначально ориентированы на высоту или ширину? Если мне надо ориентацию на ширину, надо боком всё ГУИ поворачивать? |
Ответ: Фак по Юнити.
Вариант норм. Ориентацию можно задать в настройках билда заранее. Поворачивать ничего не надо.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Начал разбираться с созданием профиля и хотел создавать файл на каждого профиля. Но подумал, Юнити может хранить данные, например, System.Serializable, он их хранит вне зависимости от состояния приложения. Стоит ли таким же методом хранить данные профилей?
Начал тестить и упёрся В эдиторе забиваю данные, в одну ячейку, после Update появляется две ячейки но уже пустые. Я понимаю что происходит это из-за new. Но как подругому не знаю.. И после отключения приложения данные удаляются, можно ли их както сохранить? И еще вопрос появился. При выделении TextField на андроиде автоматически появляется клава? |
Ответ: Фак по Юнити.
to burovalex:
Эм, хм... Проблема. 1) System.Serializable не хранит данные вне зависимости от состояния приложения. Он позволяет выводить поля класса в окне Инспектора. 2) AllProfiles = new _Profile[2]; - это, в переводе на русский: "Создай две пустых ячейки типа _Profile и засунь их в AllProfiles". То есть, в методе Update ты просто постоянно перезаписываешь старый массив новым, но пустым. 3) Для записи используй PlayerPrefs.SetInt, PlayerPrefs.SetFloat, PlayerPrefs.SetString и т.д. Для чтения - GetInt, GetFloat и т.д. Это самый надежный способ записать данные кроссплатформенно, вне зависимости от операционной системы. |
Ответ: Фак по Юнити.
Блин, я наверное опять где-то туплю...
SetInt SetFloat .. я так и не нашел. Нашел Insert через него тоже Null Reference Для полной картины выкидываю части кода (части чтоб в лишнем не копашиться) Я использую несколько скриптов, один из них основной, который достаёт нужные переменные из остальных основной скрипт скрипт профиля |
Ответ: Фак по Юнити.
Причем тут Insert?
Insert - это вставить в строку какую-то подстроку с определенной позиции. Вот это: Profile.AllProfiles[0].name.Insert(0,NewProfileName); всё-равно, что и вот это: Profile.AllProfiles[0].name = NewProfileName; Это никаким боком не относится к сохранению и загрузке! Чтобы была возможность сохранять и загружать профили, пиши, грубо говоря, так: Код:
public class Profile : MonoBehaviour { |
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Мужики выручайте - скоро мозг взорвётся
Вроде ничего такого не делаю... Вызываю в ГУИ фунцию (временно сделал не статикой, чтобы видеть что с данными): PHP код:
Хотя по скрину видно что в массиве Есть новый элемент! :wallbash: |
Ответ: Фак по Юнити.
AllProfiles[i] не определен. выделить память под массив - не значит определить все его элементы.
|
Ответ: Фак по Юнити.
СПАСИБО!
Я уже не первый раз так туплю. Пакс мне уже объяснял. Всё привыкнуть не могу. В старых языках один раз объявил и не перевыделишь уже память.. Т.е. получается AllProfiles[i] = new _Profile[10] - выделяет память под 10 элементов данного типа. а AllProfile[1] - это уже определение? |
Ответ: Фак по Юнити.
AllProfile[1] = new _Profile();
Вот это определение. Т.е. нужно пробежать циклом по всем элементам массива и определить их. PS^ В Вашем случае было бы проще вместо public class _Profile использовать public struct _Profile если бы не нужна была сериализация. С одной стороны структуры по умолчанию определяются дефолтными значениями - не нужен цикл. С другой стороны структуры в Юнити не нормально сериализуются. |
Ответ: Фак по Юнити.
Еще есть такой вопрос..
Предисловие: Еще изучая блитц, придумал (может велосипед, но не слышал) как на разные 3д модели использовать различные эффекты, например поднимая предмет он плавно исчезает, подпрыгивает и тд. И чтобы не заморачиваться с задержкой для эффекта, буфером для действия и т.д. - объект сразу оказывается в инвентаре, меш копируется в скрипт где он анимируется, а оригинал удаляется. Вопросы: Нормальный ли такой метод? И главное, получится ли такой метод использовать в 2Д?? Т.е. нажал на кнопку и в этот момент скопировал текстуру кнопки с надписями рисунками координатами. |
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо!
Когда я отвечал, ты как раз писал, не увидел ответа. На счет структур вообще полезно. А сериализацией я не пользуюсь, даже не знаю для чего она. Просто с ней показывает массив в инспекторе :-) А так вроде сериализация позволяет сохранять сцену, типа сохранения игры? |
Часовой пояс GMT +4, время: 19:44. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot