forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Unity (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=144)
-   -   Фак по Юнити. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=12966)

pax 21.08.2010 16:59

Ответ: Фак по Юнити.
 
Это не дополнение, это альтернатива.

Nuprahtor 21.08.2010 23:42

Ответ: Фак по Юнити.
 
Если я выкладываю игры, сделанные на "сломанном" движке, создатели Unity смогут это узнать?
UPD
И как обстоят дела с играми, скомпилированными в Trial лицензии, они отличаются чем - нибудь (кроме плашки и trial-version надписи)?

pax 22.08.2010 00:11

Ответ: Фак по Юнити.
 
На оба вопроса не знаю ответа :pardon: Но по поводу первого - нафиг им это надо, они и так нормально зарабатывают ;)

den 22.08.2010 00:15

Ответ: Фак по Юнити.
 
Не дай буржую заработать - пользуйся кряком!:-D

Reks888 22.08.2010 19:42

Ответ: Фак по Юнити.
 
Цитата:

Сообщение от Nuprahtor (Сообщение 159308)
Если я выкладываю игры, сделанные на "сломанном" движке, создатели Unity смогут это узнать?

Если ты задумываешь NFS:World 2 написать, то найдут способ чтобы узнать. В остальных случаях нафиг ты им нужен:-D

Illidan 01.09.2010 20:54

Ответ: Фак по Юнити.
 
Вобщем, есть цельный меш, и нужно кусок(часть набора вершин) этого меша двигать, поворачивать, скейлить, вращать. как это можно осуществить полегче?. и давно хотел попросить. Расскажите пожалуйста доступно о матрице трансформации. как такое можно запрограмить как ей пользоваться. в инете смотрел но всеравно немогу понять.

ffinder 01.09.2010 22:39

Ответ: Фак по Юнити.
 
первое что приходит в голову - на этот "кусочек" выделить отдельную кость и двигать её.
если нужно что-то "необыкновенное" - смотри пример Procedural amimation на офф-сайте.

pax 02.09.2010 00:13

Ответ: Фак по Юнити.
 
Да, костями самое простое, их можно вращать, масштабировать и смещать без проблем.

Матрицы трансформаций на прямую для многих задач в юнити не используются. Они имеют обертку в виде Transform. У Transform есть два матричный поля, с помощью которых можно выполнят трансформации в локальные и глобальные координаты.

В общем матрица 4х4 элемента представляет собой матрицу трансформаций вращения позиции и масштаба. Каждый элемент матрицы может вычисляться по спец формулам. Суммарные трансформации получаются путем умножения матриц.

Код:

например матрица смещения:
[ 1 0 0 0 ]
[ 0 1 0 0 ]
[ 0 0 1 0 ]
[ X Y Z 1 ]

матрица масштабирования
[ X 0 0 0 ]
[ 0 Y 0 0 ]
[ 0 0 Z 0 ]
[ 0 0 0 1 ]

матрица поворота вокруг оси x:

  [ 1    0      0    0 ]

  [ 0  cos α  sin α  0 ]

  [ 0 -sin α  cos α  0 ]

  [ 0    0      0    1 ]
матрица поворота вокруг оси y:

  [ cos α  0 -sin α  0 ]

  [  0    1    0    0 ]

  [ sin α  0  cos α  0 ]

  [  0    0    0    1 ]
матрица поворота вокруг оси z:

  [ cos α  sin α  0  0 ]

  [-sin α  cos α  0  0 ]

  [  0      0    1  0 ]

  [  0      0    0  1 ]

и т.д.

Все формулы создания таких матриц наверняка есть уже в классе матриц юнити. Так что помнить их не нужно.

Вот ссылка на википедию

Nex 02.09.2010 09:27

Ответ: Фак по Юнити.
 
Как разворачивать объект (RigidBody)? В хелпе смотрел, но ничего не понял ибо все на английском.
transform.Rotate (Vector3.left * 2); - просто двигает объект влево
transform.rotation - не понятно как использовать

pax 02.09.2010 10:23

Ответ: Фак по Юнити.
 
Физические тела можно вращать с помощью добавления соответствующих сил:
Код:

rigidbody.AddTorque(Vector3.left * 300);

Nex 02.09.2010 12:44

Ответ: Фак по Юнити.
 
Переведите пожалуйста код управления кубиком из урока "Unity3d - Простой AI" в JavaScripts. :rolleyes:
Мне захотелось самому сделать что нибудь подобное для начала, но у меня упорно не получается. :(

pax 02.09.2010 12:56

Ответ: Фак по Юнити.
 
Вот так:
Player.js
PHP код:

// скорость ходьбы и скорость поворота в секунду
var moveSpeed float 2;
var 
turnSpeed float 90;

private var 
_controller CharacterController;
private var 
_thisTransform Transform;


// Получаем контроллер
_controller GetComponent(CharacterController);

// Получаем компонент трансформации объекта, к которому привязан данный компонент
_thisTransform transform;



function 
FixedUpdate()
{
    
// Рассчитываем позицию 
    
_controller.Move(_thisTransform.forward moveSpeed Time.deltaTime Input.GetAxis("Vertical") +
                    
Vector3.down 10.0 Time.deltaTime);

    
// Рассчитываем поворот
    
var rot Quaternion Quaternion.AngleAxis(
        
turnSpeed Time.deltaTime Input.GetAxis("Horizontal"), Vector3.up);
    
_thisTransform.rotation *= rot;
}

@
script RequireComponent (CharacterController


IGR 02.09.2010 15:54

Ответ: Фак по Юнити.
 
Цитата:

На оба вопроса не знаю ответа Но по поводу первого - нафиг им это надо, они и так нормально зарабатывают
вернусь к вопросу..
т.е. Вы хотите сказать: бери крякнуты Юнити, делай небольшие игрушки и продавай, зарабатывай и тебе за это ничего не будет ??

pax 02.09.2010 16:01

Ответ: Фак по Юнити.
 
Нет, мы хотим сказать - бери крякнутый юнити, разрабатывай игру, по окончании разработки ищи издателя, покупай юнити и продавай игру ;)

IGR 02.09.2010 16:17

Ответ: Фак по Юнити.
 
хм, а если я хочу продавать свою игру как электронный товар ??


Часовой пояс GMT +4, время: 05:05.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot