forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   axelynx (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=14637)

HolyDel 15.06.2012 02:42

Ответ: axelynx
 
вот создание вбо: http://code.google.com/p/axelynx/sou...edMesh.cpp#124

вот загрузка из md2 файла: http://code.google.com/p/axelynx/sou...Factory.cpp#37

pozitiffcat 15.06.2012 12:09

Ответ: axelynx
 
Ты хранишь морфную анимацию в буфере и просто смещаешься каждый раз на соотв. кадр? Я каждый кадр делаю glBufferSubDataARB O_o, хотя этот метод актуален только для анимации на гпу..
Переделал, да так удобней и быстрей, чем каждый раз обновлять буферы, чёта я тупанул не подумав об этом

HolyDel 15.06.2012 15:15

Ответ: axelynx
 
просто это далеко не единственный технический трюк.
есть еще оптимизация индексов под post TnL кэш, вычисление оптимального размера индекса и т.д.

лучше бы мне помог мой двиг делать, раз энергии дофига, потому, что я уже исследовал многие такие вещи.

pozitiffcat 15.06.2012 16:23

Ответ: axelynx
 
У тебя совершенно иной стиль написания программы, я только все испорчу. У тебя преобладает педантичность, а у меня код грязный, какие то вещи могу объяснить только я - кто то другой код не поймет, ну и так далее.. хоть на работе я и работаю в команде, но в душе я одиночка =)


А ты откуда?
Я из - Самарская обл. г. Тольятти

HolyDel 15.06.2012 18:50

Ответ: axelynx
 
просто есть идея - которую трудно реализовать в одиночку и есть опыт двигописательства (я двигописательством себе на хлеб с икрой зарабатываю)

это сделать не тупо библиотеку, а пакет инструментов.
чтобы инсталился одним кликом и можно было сразу приступать к разработке.
чтобы работало на мобильных платформах.
чтобы было адекватное поведение и минимум оверхеда
чтобы были скрипты/плагины для экспорта с макса
чтобы можно было делать графические демки, технологичные мини-игры.
нет смысла бороться с unity, край-энджином или UDK, но, как мне кажется, нормальных инструментов, чтобы делать нестандартны вещи, легко настраиваемых и устанавливаемых очень немного на данный момент.

RegIon 15.06.2012 18:57

Ответ: axelynx
 
Оба ~175fps (на nVidia)
Intel B940 2.00, 3gb ,Intel+ nVidia GT 550 1gb

mr.DIMAS 15.06.2012 20:28

Ответ: axelynx
 
Цитата:

просто есть идея - которую трудно реализовать в одиночку и есть опыт двигописательства
Я бы присоединился( если нужен конечно ), но опыта работы в команде нету никакого, и есть свой проект( который потихоньку расширяется ). Но блин в команде работать было бы неплохо. Разделение труда всетаки.

pozitiffcat 15.06.2012 22:13

Ответ: axelynx
 
есть такая херня, из макса экспортишь куб 8 вершин 12 нормалей, текстурных координат вообще 4 вроде... как объединить это все дело тупо в 24 вершины как должно быть, хэлп по максу не помог... ты решал это?

HolyDel 15.06.2012 23:23

Ответ: axelynx
 
Цитата:

Я бы присоединился( если нужен конечно ), но опыта работы в команде нету никакого, и есть свой проект( который потихоньку расширяется ). Но блин в команде работать было бы неплохо. Разделение труда всетаки.
свой проект это звуковой движок? теоретически можно объеденить.
ведь axelynx это multimedia engine, это было бы очень круто, так как звука у меня нет.

Цитата:

есть такая херня, из макса экспортишь куб 8 вершин 12 нормалей, текстурных координат вообще 4 вроде... как объединить это все дело тупо в 24 вершины как должно быть, хэлп по максу не помог... ты решал это?
да я это решил, но не совсем оптимально.
просто у меня сколько фейсов, столько вершин * 3, а дальше все просто:
http://code.google.com/p/axelynx/sou...urface.cpp#401

все таки подумай над моим предложением объединить усилия :)

pozitiffcat 16.06.2012 00:22

Ответ: axelynx
 
Блин сколько фейсов, столько вершин * 3 я так тоже делал, но это отстой

SBJoker 16.06.2012 00:55

Ответ: axelynx
 
Когда всё в кадре:
С светом: 740
Без света: 1070-1090
Конфиг в подписи

radiobutton 16.06.2012 09:26

Ответ: axelynx
 
Когда всё в кадре:
Со светом: 880
Без света: 930

i5-2500k

Количество ядер 4
Техпроцесс 32 нм
Частотные характеристики
Тактовая частота 3300 МГц
Системная шина DMI
Интегрированное графическое ядро есть, 1100 МГц
Встроенный контроллер памяти есть, полоса 21 Гб/с
Кэш
Объем кэша L1 64 Кб
Объем кэша L2 1024 Кб
Объем кэша L3 6144 Кб


XFX 6770

Частота графического процессора 850 МГц
Объем видеопамяти 1024 Мб
Тип видеопамяти GDDR5
Частота видеопамяти 4800 МГц
Разрядность шины видеопамяти 128 бит
Частота RAMDAC 400 МГц

Число универсальных процессоров 800
Версия шейдеров 5.0
Число текстурных блоков 40
Число блоков растеризации 16
Максимальная степень анизотропной фильтрации 16x
Максимальная степень FSAA 24x

Morganolla 16.06.2012 11:15

Ответ: axelynx
 
Без света 700-750
Со светом 500-600

А движок можно бесплатно использовать? И в комерческих?

HolyDel 16.06.2012 14:21

Ответ: axelynx
 
Цитата:

А движок можно бесплатно использовать? И в комерческих?
в бесплатных бесплатно можно будет использовать всегда.
для коммерческих на данный момент можно. когда будет целая отлаженная система, с которой реально удобно работать, то варианты под мобильные платформы точно не будут бесплатными.

HolyDel 01.07.2012 03:28

Ответ: axelynx
 
Доброго времени суток.

Выкладываю демку физики:
скрин:


ссылка (по хиту левой кнопки мыши спаунится бокс и летит в направлении камеры):
www.likosoft.com/download/PhysicsDemo.zip

Движок становится "почти" проприетарным. Сурсы его будут выкладываться примерно раз в полгода. Причем это будут сурсы полугодичной давности.
Бинарники будут собираться от раза до четырех в месяц.

Планируется охват платформ: Windows, Linux, MacOS, iOS, Android

Использовать будет смысл для нестандартных графических демок / игр.

Бороться с тем же юнити в области обычных игр нет смысла - остаются нестандартные игры / нестандартные графические демки.
Остается только давить на недостаток всех унивверсальных систем - это их скорость :) Оптимизации и дальше буду уделать значительное время и силы.

В этом плане вырабатывается философия движка:
1) Движок это его интерфейс. Необязательно символ в символ.
Если есть, скажем, на плюсах:
Код:

Window *end = eng->AddWindow();
Canvas *canvas = wnd->GetCanvas();

и на шарпе:
Код:

Window wnd = eng.AddWindow();
Canvas canvas = wnd.GetCanvas();

это один и тот же движок.

2) В отказе от универсальности теряем часть железа:
не поддурживаются видеокарты слабее 8xxx, не поддерживаются устройства с ES 1.0

3) Если пользователь не имеет прибыли со своего проекта - то использовать движок всегда можно будет бесплатно.
На мобильных платформах думаю ввести какое-нибудь очень небольшое роялити - 1% - 3%, если система и в правду будет избавлять от лишнего геммороя

4) Отказ от C++0x и stl. Оно не везде есть. И даже от #pragma once есть не везде. Мир за пределами винды жесток :)
Вообще довольно много прийется переписать для этого. Хоть и внутри реализации в основном, но все же.
Понадобятся свои строки, вектора, списки.

5) Абстрактные файлы - ресурсы могут грузиться откуда угодно. С файла, с памяти, с архива - по сети.

6) Простая инсталяция и минимальный порог вхождения (очевидно выше чем у блица, но, хотелось бы, чтобы был ниже чем у огра и даже иррлихта)
Документация доксигеном и только на английском.

7) Тулзы не критично. Ибо каждая игра должна бросто кичиться уникальностью. Иначе есть юнити.

Сейчас в планах докрутить частично физику (твердые тела, мягкие тела, хуллы, тримешы, хейтмапы)
сделать нормальный экспортер с макса (пусть даже на скриптах, который бы экспортировал всю иерархию сцены и сохранял как минимум текстуры)
прикрутить в каком-нибудь виде lua
убрать stl
убрать C++0x
убрать layout-ы с шейдеров (стандартизировать именна аттрибутов и юниформов)
ну и начать потихоньку комментировать существующие части интерфейса для создания справки doxygen-ом
Вероятно, к 01.01.2013 должна быть версия хоть как-нибудь пригодная для использования, хотя бы на платформе Windows.

Чем вы можете помочь проекту? Самое простое - просто тестировать демки.
Мне важно проверять их на максимально широком спектре оборудования (удовлетворяющего системным требованиям).

Можно попробовать установить и попытаться написать какую-нибудь демку, затем сказать мне обо всех неоднозначных моментах, которые я постараюсь исправлять.

Если кто решит помочь с написанием кода самого движка / сэсплов, то тут уже можно вести речь о скромной денежной компенсации с моей стороны :)

ну вот. такие дела.


Часовой пояс GMT +4, время: 18:12.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot