forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   [TrueHorror] - разработка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17293)

mr.DIMAS 19.05.2014 01:53

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
ладно, с тенями разберусь позже.

вот проверьте промежуточный графон в игре. добавил бамп.

https://www.dropbox.com/s/d8s3ps3ngkdgwip/release.rar

Mr_F_ 19.05.2014 02:46

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

шадоумапы ) рисовать отдельным проходом получается
да, глубину рисуешь с другой камеры в другую текстуру.

Цитата:

тест трафарета мешает использовать в одном проходе
не мешает, трафарет у тебя же юзается у экранного дептхстенсил буфера, для теней другие юзай, все равно там размеры буферов другие нужны.

Цитата:

использовать значения глубины для сравнения с глубиной шадоумапы из г-буфера?
проецируешь шадоумапу той же матрицей, что юзал для камеры шадоумапской, на сцену. сравниваешь спроецированую глубину и глубину фрагмента сцены в этом месте.
ежели у сцены глубже, чем в шадоумапе - значит оно загорожено, там тень.

Samodelkin 19.05.2014 03:17

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 281115)
ладно, с тенями разберусь позже.

вот проверьте промежуточный графон в игре. добавил бамп.

https://www.dropbox.com/s/d8s3ps3ngkdgwip/release.rar

Ипать в 2 часа ночи в такое играть :)
Освещение нормально - везде 60 фпс.
В главном меню освещение глючит, в игре везде нормально.
В общем отлично - продолжай :super:

HolyDel 19.05.2014 04:05

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
чото я не понял как умер. в пещере подул ветер и затушил жигу. я на всякий случай вышел задом к костру на поляне. но оно меня нашло и там.
ну и жига светит слишком ярко для жиги.
хдр тебе нужен с адаптацией - будет прикольно

Samodelkin 19.05.2014 04:21

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от HolyDel (Сообщение 281121)
чото я не понял как умер. в пещере подул ветер и затушил жигу. я на всякий случай вышел задом к костру на поляне. но оно меня нашло и там.

фига - там еще один был...

Arton 19.05.2014 08:14

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 281115)
ладно, с тенями разберусь позже.

вот проверьте промежуточный графон в игре. добавил бамп.

https://www.dropbox.com/s/d8s3ps3ngkdgwip/release.rar

FPS 75

Прошёл всю игру :)

Бамп норм, теперь дело за "малым" сделать качественную медию.

Цитата:

Сообщение от HolyDel (Сообщение 281121)
чото я не понял как умер. в пещере подул ветер и затушил жигу. я на всякий случай вышел задом к костру на поляне. но оно меня нашло и там.

Ты в машину сел и сгорел.

tirarex 19.05.2014 16:22

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Очень понравилось но бамс слишком сильный и сильные лаги в местах скопленя партиклов тс около генератора 45фпс и в шахте 20 !(в шахте ломанул проход а дальше некуда , как понимаю это был конец)

mr.DIMAS 19.05.2014 17:30

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Я вот никак не могу понять почему лагают партиклы, со стороны на них смотришь - фпс норм, внутрь попадаешь - фпс двукратно а то и больше падает.

pax 19.05.2014 17:50

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Полноэкранный бленд же...

mr.DIMAS 19.05.2014 18:05

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Получается лечатся лаги только уменьшением количества частиц, тут проблем никаких - мягкие частицы выруливают при меньшем количестве с таким же качеством, что и много "жестких".

mr.DIMAS 20.05.2014 01:54

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Совсем забыл, что я не сортирую частицы по глубине. На скоряк сделал так.

Код:

D3DXMATRIX worldView;

bool ParticleZSort ( Particle & p1, Particle &p2 )
{
  D3DXVECTOR3 viewSpacePos1;
  D3DXVec3TransformCoord( &viewSpacePos1, &D3DXVECTOR3( p1.pos.x, p1.pos.y, p1.pos.z ), &worldView );

  D3DXVECTOR3 viewSpacePos2;
  D3DXVec3TransformCoord( &viewSpacePos2, &D3DXVECTOR3( p2.pos.x, p2.pos.y, p2.pos.z ), &worldView );

  return viewSpacePos1.z < viewSpacePos2.z;
}

В движке система частиц имеет буфер вершин и индексов. Тоесть я все частицы после сортировки запаковываю в буферы и передаю на отрисовку.
есть ли способы быстрее сортировать частицы по глубине?

Mr_F_ 20.05.2014 02:51

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
можно инстансингом рисовать, тогда перезаливать только позиции партиклов можно, без остальных геом данных.

mr.DIMAS 27.05.2014 01:28

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Наконец-то взялся за тени.

Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 281118)
да, глубину рисуешь с другой камеры в другую текстуру.


не мешает, трафарет у тебя же юзается у экранного дептхстенсил буфера, для теней другие юзай, все равно там размеры буферов другие нужны.


проецируешь шадоумапу той же матрицей, что юзал для камеры шадоумапской, на сцену. сравниваешь спроецированую глубину и глубину фрагмента сцены в этом месте.
ежели у сцены глубже, чем в шадоумапе - значит оно загорожено, там тень.

А можно поподробнее про трафарет - почему он не мешает? Ведь шейдером отрисовываются только пиксели прошедшие тест трафарета.

Mr_F_ 27.05.2014 03:46

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
как он будет мешать если буферы разные?
---
или ты всё же стенсильные тени хочешь?

mr.DIMAS 27.05.2014 18:09

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

или ты всё же стенсильные тени хочешь?
нет.

вот как я планирую сделать.

Код:

рендерим сцену в г-буфер.

для каждого источника света
{
    рендерим шадоумапу
 
    врубаем трафарет

    рисуем ограничивающий объем( конус например )
 
    рисуем экранный квад используя г-буфер и шадоумапу

    вырубаем трафарет
}

вот так. что здесь не так?


Часовой пояс GMT +4, время: 21:20.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot