![]() |
Ответ: Имитация водной поверхности.
А где скрины снова???
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
я же говорил уже про флоатовые текстуры. не нужно ничего никуда кодировать. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Омг.
Единственный способ получения текстуры из шейдера в хорс, который я умею это отрендрить в текстуру изображение рендервурлдом или рендереентитей. Если есть более простой и прямой способ просвети меня, гуру. Я тогда в твою честь авемарию спою :) |
Ответ: Имитация водной поверхности.
всё делаешь как обычно, НО создаёшь текстуру с флагом 256 (если ниче не поменяли с момента когда я юзал ксорс) - в ней будут не 4 цвета по байту храниться, а один цвет в формате дробного числа.
ты просто делаешь в PS return depth и не паришься. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
PHP код:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
ну всё правильно у тебя сейчас.
если попытаешься отобрзазить дептх текстуру, то вблизи выйдет голубое а после единичной дистанции - белое. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
output.depth = output.position.z; Вот это значение которое я делаю в вершинном шейдере равно расстоянию между этой вершиной и камерой в хорсе или нет?
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
по идее да.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Пришла идея 3д редактора многопользовательского.
Все взаимодействие с миром происходит рукой практически идентичной той, что была в блак энд вайт. У меша вершины представленны пикабельными кубами меняющими цвет от действий-бездействий юзеров. Основная фишка: других юзеров можно бить по рукам и встроенный голосовой чат :) |
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() Я написал какой-то ужас таки почти не рисующий ненужные вертексы без буферов глубины и прочей хрени :) правдо оно не рисует вертексы которые дальше позиции ентити от камеры :( |
Ответ: Имитация водной поверхности.
\window\main.cpp||In function 'int Horse()':|
\window\main.cpp|15|error: invalid conversion from 'HWND__*' to 'Handle'| \window\main.cpp|15|error: initializing argument 1 of 'void xSetRenderWindow(Handle)'| ||=== Build finished: 2 errors, 1 warnings ===| Как правильно HWND в хэндл окна понятный xSetRenderWindow(Handle) сконвертировать? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
xSetRenderWindow((Handle)hwnd);
у меня работало |
Ответ: Имитация водной поверхности.
1. Сравниваю нормаль вершины и вектор от камеры до вершины. При угле меньшем 90 точка видна.
2. Пишу в массив координаты видимых точек и расстояния от камеры до каждой из точек. Сортирую точки по расстоянию. И еще разбиваю на квадраты само изображение и для каждого нахожу ближайшую точку. 3. Теперь для ближайшей узнаю каким полигонам она принадлежит, они точно видимые. Получаю первый и стопицотый «островок видимости». Ставлю флаг обработанным вершинам. Выкидываю те вершины которые не обработались и попали в границы островков. 4. Анализирую полигоны имеющие в себе стопудово видимые вершины. После обхода каждого острова маркирую скрывшиеся вершины, и так пока все вершины не получат флаг видимости-невидимости. А теперь расскажите как это делают нормальные люди :) |
Ответ: Имитация водной поверхности.
А у Xors3D нету возможности пикать триангл? Думаю если есть пики, то и триангл найти от пика не составит труда.
Таким образом имея данные о триангле, можно получить данные о его вершинах.. А ваще это изврат делать подобного рода вещи на такого рода движке. Для этого лучше писать свой гапи, свой формат моделей и напрямую работать с ними, это будет лучше в разы, меньше изврата, больше доступа ко всему и контроля.. |
Часовой пояс GMT +4, время: 21:29. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot