![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
всё норм. трафарет же записывается в конкретный depthStencil буфер.
ты его записываешь в буфер своей экранной РТ (или где ты там свет аккумулириуешь). шадоумапа рендерится в свою тексу и со своим дептхСтенсил буфером, оба не экранного размера. у шадоумапа стенсил пустой. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я все еще не понимаю - не пинай ногами. Шадоумапу заполняем без трафарета - это я понял. НО! Учет теней происходит в шейдере второго прохода, куда помимо гбуфера, передается и текстура шадоумапы. Он же обрабатывает пиксели прошедшие тест трафарета - тень может быть и за ограничивающим объемом - в таком случае она отсечется трафаретом. Или что, тени отрисовывать еще одним проходом после самого освещения?
Я уже вконец запутался. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я не понимаю, чего ты не понимаешь. Попробуй сделать уже)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Игру делаю.
Что сделал: 1) Сделал спотлайты с оптимизацией конусами 2) Переписал скрипт экспорта из макса - теперь можно экспортировать максовские источники света - движок их с радостью жуёт. 3) Начал делать тени( спустя столько времени :-D ) 4) Сделал еще один уровень 5) Расширил два готовых уровня( горы и шахта ) 6) Добавил 15 записок - раскрыващих сюжет. 7) Из-за изменения формата моделей просрал исходник руки с зажигалкой - поэтому на скринах нет руки :-D ) Что хочу добавить в графон помимо теней: 1) SSAO - вот только в ps_2_0 он не влезет 2) HDR - киньте ссылок как его сделать. В планах по игре: 1) Добавить технических головоломок 2) Сделать инвентарь 3) Добавить нормальные скримеры( красная херня на весь экран - не труЪ ) 4) Сделать оставшиеся 4 уровня - да, игру хочу закончить( хоть раз, из всех проЭктов ) - прошу вас почаще меня пинать в случае застоя. 5) Доработать сюжет. Пока что сюжет примерно следующий( кратко ). Играем за горняка, который бросил работу в действующей шахте и стал заниматься разведкой старинных заброшенных шахт. В прошлом, в старых рудниках технология разведки драгоценных металлов была плохо поставлена, поэтому разведка старых шахт оказалась прибыльным занятием. На прошлой работе он нашел двух единомышленников. Игра начинается с прибытия нашего героя к одной из шахт на Урале. Прибывает он с опозданием - в пути пробило колесо и он потратил несколько часов на поиск запаски и её установку. В разведку он взял своих напарников, они приехали раньше него и успели приготовить всё для геологоразведки. Но по прибытии, наш герой никого не обнаруживает ни возле входа в шахту ни в ней самой. Зато в одном штреке обнаруживает забетонированный проход ведущий в( микроспойлер: в то что видно в меню :-D )... Дальше спойлеры. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
1) HDR контент. Освещение заранее настраивается в широких диапазонах, а не 0-1, скайбокс может быть хдрный, кубмапы (для них особо важно) итп. 2) Рендер в HDR рендер таргет. Гбуфер не надо, результат надо (В принципе, если очень хочется, можно обходится и без этого и рисовать сразу затонмаппеную картинку, но тогда не получится корректного хдр блума, а также в случае дефера полностью сломается аккумуляция света). Самый модный и кайфовый хдр формат нынче DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT. На DX9 может сойти D3DFMT_A2R10G10B10. Не так часто даже 16 бит реально оправданы. 3) Tonemapping. Привождение ядерных хдр диапазонов в экран бедного монитора. Варианты: http://filmicgames.com/archives/75 (также можно самому ещё выдумывать, и многие выдумывают). Я юзаю анчартовый, мне норм. 4) [Опционально] Блум. Ну тут всё понятно, только блумить надо не всё подряд, а то, что реально ЯРКО, т.е. вылезает за единицу даже после тонмаппинга. Белый листок бумаги и белая лампа - не одно и то же, пусть на скриншоте их ргб и может быть похож, но не реальное HDR значение. 5) [Опционально] Адаптация. Даунсемплим экран в 2 раза, потом ещё в 2 и так до 1 пикселя, который говорит нам об средней яркости картинки. Меняем экспозицию в зависимости от этого. Это на самом деле грубоватый вариант, чреватый резкими скачками и прочими неприятностями. Где-то у Valve была особо хитрая дока про адаптацию, там они за много кадров усредняли ещё это среднее значение и вообще как-то извращались, чтобы всё плавно и т. д. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Вообще такой подход менее реалистичен с точки зрения того как должен работать глаз, но с кинематографической точки зрения (а это я считаю ближе к процессу рендеринга - глаз куда сложней и на него равняться рано) это лучше, потому что дает возможность точней и правильней задать экспозицию. Например в помещение с очень яркими окнами: камера в любом случае должна снимать интерьер, а окна могут быть целиком белые, однако если бы была адаптация, то получилось бы нечто среднее - и сцена за окном засвечена и интерьер темный. Еще отмечу что в Betrayer вообще отказались от HDR, но картинка выглядит сочно (если цветную гамму поставить - по умолчанию игра в ч/б). В игре всегда день и нету закрытых помещений - взяли наиболее подходящее условное значение экспозиции и всю медию делали с этим расчётом. Работа дизайнеров/художников решает. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
но некоторые люди любят автоматическую адаптацию, а по мне так эффект дешёвой камеры имхо. Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Единственное место это озеро - видимо случайно - если посмотреть в отражение то виден перс (игра от первого лица) без анимации, просто моделька с расставленными руками. Там ща патчи вышли, может поправили. Но это инди, вообще от создателей fear, там какая то часть команды ушла и стали индиразрабами. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А где потестить то?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Кагбе следующая демка будет когда я закончу игру хотя бы на 60 %. Пока что готово только 40%
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Написал конвертер своего же формата :-D. В нем есть необходимость - в максе раздельно хранятся вершины, текстурные координаты и их количество не совпадает(sic!). В итоге в игре приходилось каждый раз перебирать все фейсы и убирать лишние вершины при сортировке по текстуре( один меш - одна текстура - это для быстрого рендеринга ). Так же движок считает нормали и тангенты, ибо первые в максе упороты а вторых тупо нет. Вот и решил вытащить эту мутоту в отдельный конвертер. Скрипт экспортит как есть - все раздельно( вершины, текстурные координаты ), а конвертер сортирует все по мешам, вычисляет нормали и тангенты, ограничивающие объемы и записывает все в быстро загружаемый формат( к примеру если движок сам будет все вычислять то на загрузку карты из 100k поликов уходит 41 секунда, а с конвертером загружается за 6 секунд( 5,5 занимает загрузка текстур ) ). На максскрипте это все выполняется ужасно долго. Вот такая петрушка.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Научи.
GetFaceRNormals - оверхед getNormal - кал Вычисленные нормали куда лучше |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
но коли ты сам автор медии, то тебе видней |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Что будет быстрее - загрузить текстуру в jpg ( распаковка, все дела ) или несжатый tga?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 16:52. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot