forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты на Blitz3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=14)
-   -   ChopperHead (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=8240)

EvilChaotic 24.06.2009 16:19

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Knightmare (Сообщение 108909)
Видел первую демку твою (ну или одну из первых, не помню). При наличии подобных наработок мы предоставляем ключи бесплатно (для русскоязычных пользователей). Просто так ключи не раздаем по причине того, что в 99% случаев они не используются вообще, либо утекают в сеть.
Это так, на будущее, если вдруг что-нибудь новое начнешь.

Ааа.. так вот почему сменили ключ. теперь ясно. Я аж задумался. А что если полную версию приписать на ксорс а мою техно демо игры которая уже "законченна" так и оставить на блитц, я думаю еще не поздно. Т.к. полная готова всего на 3-4% не учитываю что 4 вида инвентаря и куча систем готова. Может и стоит попробовать.

Knightmare 24.06.2009 16:27

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 108912)
Ааа.. так вот почему сменили ключ. теперь ясно. Я аж задумался. А что если полную версию приписать на ксорс а мою техно демо игры которая уже "законченна" так и оставить на блитц, я думаю еще не поздно. Т.к. полная готова всего на 3-4% не учитываю что 4 вида инвентаря и куча систем готова. Может и стоит попробовать.

Я так понял что на всю катушку используются фастлибы. С ФИ проблем не будет, имеется порт под Хорс. С фасэкстом уже такой финт не пройдет, все эффекты придется заменять на шейдерные аналоги. Это не сложно, но ты врятли справишся, тут нужны хорошие знания основ 3D графики и HLSL, а тупо нацепить чужие шейдеры это не по джедайски, т.к. они как правило реализуют частные случаи эффектов, для полноценной работы все равно придется их править под свои нужды. В принципе сейчас пишется урок по юзанию шейдеров в Хорсе с объяснением основ, описанием синтаксиса HLSL и объяснением работы с шейдрами непосредственно в движке. Думаю в течении недели он будет выложен (на русском кстати), сможешь глянуть и оценить возможность превода имеющегося кода на Хорс.
В общем есть свои грабли при перводе, но АВТОМАТ например справился за несколько дней (причем благодаря этому был пофикшен ряд багов в движке).

EvilChaotic 24.06.2009 16:31

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Knightmare (Сообщение 108913)
Я так понял что на всю катушку используются фастлибы. С ФИ проблем не будет, имеется порт под Хорс. С фасэкстом уже такой финт не пройдет, все эффекты придется заменять на шейдерные аналоги. Это не сложно, но ты врятли справишся, тут нужны хорошие знания основ 3D графики и HLSL, а тупо нацепить чужие шейдеры это не по джедайски, т.к. они как правило реализуют частные случаи эффектов, для полноценной работы все равно придется их править под свои нужды. В принципе сейчас пишется урок по юзанию шейдеров в Хорсе с объяснением основ, описанием синтаксиса HLSL и объяснением работы с шейдрами непосредственно в движке. Думаю в течении недели он будет выложен (на русском кстати), сможешь глянуть и оценить возможность превода имеющегося кода на Хорс.
В общем есть свои грабли при перводе, но АВТОМАТ например справился за несколько дней (причем благодаря этому был пофикшен ряд багов в движке).

Да. Наверняка с ними сам не справлюсь.
Ладно подождем урок. Буду следить за новостями. Спасибо.

EvilChaotic 24.06.2009 16:49

Ответ: ChopperHead
 
Ну , показываю дальше чем все это время занимался.
Была идея что игра начнется в каньоне от погони где игрок будет проходить обучение в управление вертолетом.
Сделал тестовой каньон и оттекстурил. Вставил в игру... пиксельная текстура... бяка, детализировал нормал картой.. все равно пиксельно.



Каньон будет состоять из 5ти частей по 30 секунд пролета(естественно сзади, и по бокам все удалено) ). Ну естественно препятствия на пути. 5 частей с текстурой по 4к. Смотрится пиксельно . Темболее что мне сказали лучше делать по 2к текстуры, не все карты держат 4к. Значит получается я буду делить каждую часть еще на 3 и текстурить по 2к. Текстура будет очень детальная :) Но работы действительно много.

Кстати еще сделаю функцию апдейта каньона где будут скрываться невидимые для игрока части каньона.

Abiron 24.06.2009 18:08

Ответ: ChopperHead
 
Молодец, только в ракетах есть одна модель , у которой закрылки не ребром а стороной паралельны движению. Вроде по аеродинамике такие ракеты-неудачны. Да и выглядят неправдоподобно. Имхо.

EvilChaotic 24.06.2009 18:25

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Abiron (Сообщение 108928)
Молодец, только в ракетах есть одна модель , у которой закрылки не ребром а стороной паралельны движению. Вроде по аеродинамике такие ракеты-неудачны. Да и выглядят неправдоподобно. Имхо.

)))) Если я еще в придуманных в голове ракетах буду соблюдать аэродинамику в игре да у меня месяц уйдет чтобы сделать одну правильную ракету. Темболее что игрок видит ракету полсекунды, я вообще мог бы обойтись 2мя полигонами наложенными дурга на дуруга с текстурой ракеты )



вот такие вот новые пушки. У меня уже фантазии не хватает :-D

NitE 24.06.2009 18:27

Ответ: ChopperHead
 
ыыы, бумажная моделька )) но пушек и так хватает, теперь пора сосредоточится на остальном

tormoz 24.06.2009 18:42

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 108920)
Ну , показываю дальше чем все это время занимался.
Была идея что игра начнется в каньоне от погони где игрок будет проходить обучение в управление вертолетом.
Сделал тестовой каньон и оттекстурил. Вставил в игру... пиксельная текстура... бяка, детализировал нормал картой.. все равно пиксельно.
.


Блин, ну какой идиот текстурит уровни развертками ?
Даже дома нельзя так текстурить
Открой ресурсы любой современной игры: на сложнейшем огромном уровне фоллаут - 36 маленьких текстурок 256х256, и 5 штук 512х512.
Это рип уровня в городе, где куча зданий развалин и прочего.

Текстурь везде, где это возможно ТОЛЬКО тайлами, развертка применяется в играх в исключительных случаях, обычно для НПС, (люди, животные)

зы. меня еще давно "убила" мега развертка мотоцокла. без обид, но это просто ЛОЛ - такую технику гораздо быстрее, эффективней и экономичней текстурить тайлами. Без обид, это игрострой, тут свои погремушки.

EvilChaotic 24.06.2009 19:24

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от tormoz (Сообщение 108936)
Даже дома нельзя так текстурить
Открой ресурсы любой современной игры: на сложнейшем огромном уровне фоллаут - 36 маленьких текстурок 256х256, и 5 штук 512х512.
Это рип уровня в городе, где куча зданий развалин и прочего.

Текстурь везде, где это возможно ТОЛЬКО тайлами, развертка применяется в играх в исключительных случаях, обычно для НПС, (люди, животные)

зы. меня еще давно "убила" мега развертка мотоцокла. без обид, но это просто ЛОЛ - такую технику гораздо быстрее, эффективней и экономичней текстурить тайлами. Без обид, это игрострой, тут свои погремушки.

Не? А если я хочу получить мягки переходы на текстурах? А не тайлы где будет отчетливо виден переход текстур. К томуже, это надо искать какие-то мега хорошие тайлы, где не будет видно как эта хренова текстура повторяется.
>>Блин, ну какой идиот текстурит уровни развертками ?
Йа. Всю жизнь рисовал развертками а теперь ругаются...

SBJoker 24.06.2009 19:37

Ответ: ChopperHead
 
Ну вообще в фотошопе тейловая текса делает из любой за 5 минут

Fatalix3d 24.06.2009 19:40

Ответ: ChopperHead
 
Делить mesh придется по любому! Вот для таких огромных ландшафтов с со сложной и не однородной текстурой придумали технологию MegaTexture (Id tech 5).

Текстуру создавал сам? Путем создания болванки в Мах'e потом эспорт и детализация в Mudbox с последующим экспортом опять в Мах для просчета MentalRay'ем normal и ambient occulison карты ?

tormoz 24.06.2009 19:40

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 108946)
Не? А если я хочу получить мягки переходы на текстурах? А не тайлы где будет отчетливо виден переход текстур. К томуже, это надо искать какие-то мега хорошие тайлы, где не будет видно как эта хренова текстура повторяется.
>>Блин, ну какой идиот текстурит уровни развертками ?
Йа. Всю жизнь рисовал развертками а теперь ругаются...

Не спорь, просто поройся в ресурсах любой игры.
И попробуй найти хоть одну развертку уровня, дома, и тд.

Есть 4 основных способа плавных переходов:
1 текстура1 текстура2 текстура_перехода (трудно накладывать, хреново выглядит, зато делается в максе)
2 сурфейс с альфа-маской по вертексам (легко делается хорошо выглядит много полигонов, требует регулярной сетки)
3 альфамаска по текстуре (хз как делается - вменяемых инструментов не видел, зато очень экономично и хорошо выглядит)
4 шойдера ! Ну тут все понятно, что это круто, быстро и красиво. Только вот не оч понятно кто будет шойдер писать :-D

EvilChaotic 24.06.2009 19:40

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 108952)
Ну вообще в фотошопе тейловая текса делает из любой за 5 минут

Texture Maker )

EvilChaotic 24.06.2009 19:41

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от tormoz (Сообщение 108955)
Не спорь, просто поройся в ресурсах любой игры.
И попробуй найти хоть одну развертку уровня, дома, и тд.

Есть 4 основных способа плавных переходов:
1 текстура1 текстура2 текстура_перехода (трудно накладывать, хреново выглядит, зато делается в максе)
2 сурфейс с альфа-маской по вертексам (легко делается хорошо выглядит много полигонов, требует регулярной сетки)
3 альфамаска по текстуре (хз как делается - вменяемых инструментов не видел, зато очень экономично и хорошо выглядит)
4 шойдера ! Ну тут все понятно, что это круто, быстро и красиво. Только вот на не оч понятно кто будет шойдер писать :-D

понятно.

EvilChaotic 24.06.2009 20:07

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Fatalix3d (Сообщение 108954)
Делить mesh придется по любому! Вот для таких огромных ландшафтов с со сложной и не однородной текстурой придумали технологию MegaTexture (Id tech 5).

Текстуру создавал сам? Путем создания болванки в Мах'e потом эспорт и детализация в Mudbox с последующим экспортом опять в Мах для просчета MentalRay'ем normal и ambient occulison карты ?

Сам. Сделал в мексе, отрендерил окулижен не через MentalRay, загнал в Mudbox оттекстурил потом в LithUnwrap.


Часовой пояс GMT +4, время: 07:06.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot