forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D Моделирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=12888)

ARA 12.07.2010 21:05

Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
 
Вспомнил, когда стек модификаторов пригождается. Это когда ты прискинил человека к скелету (Skin) и вдруг оказывается что тебе надо что-то в геометрии поправить. Тогда суёшь Edit Poly ниже skin и правишь :)

Randomize 03.08.2010 08:02

Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
 
Cупер тутор! Сейчас понадобилось сделать ландшафт, нашёл твой тутор и решились все проблемы! Огромное спасибо и низкий поклон!

Yukka 17.08.2010 14:03

Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
 
стоп. а для какова макса тутор?

Randomize 17.08.2010 18:13

Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
 
Цитата:

Сообщение от Yukka (Сообщение 158710)
стоп. а для какова макса тутор?

Актуален почти для любой версии.
Исключить можно разве что все до 5-ой версии.
Лично я пробывал в 9-ой.

Dzirt 19.08.2010 02:14

Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
 
Время на написание тутора - однозначно потрачено не зря...много полезного...Спасибо!

Bujhm 10.11.2013 17:33

Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
 
Не получается создать мост Bridge между соседними берегами. его колбасит, мост то куда-то улетает, то еще какая-нибудь фигня происходит. так же, после того как я подействовал extrude'ом и проPush'ил все ребро берега, я не могу снова выделив это ребро подействовать extrude'ом, чтобы от него вылезло новое ребро. двигается старое ребро.

ABTOMAT 10.11.2013 23:00

Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
 
Скриншоты проблемы в студию.

bayun 09.02.2014 20:46

Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
 
воу воу,здорово

Arton 06.11.2014 23:12

Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
 
Вложений: 2
Теперь я знаю что моделить, то бишь работать с самой сеткой просто, в отличии от тайлового текстурирования.

Мой результат:
Вложение 21123

Есть проблема на стыках текстур разной цветовой гаммы, например текстура перехода с травы на песок.

Вдали возникает неприятная полоска:
Вложение 21124
Видимо из-за mip-mapping'а. Может помочь растянуть немного текстуру (в случае "Face" развёртки).

Но у меня всё так криво из-за тотальной экономии треугольников, дело кончилось тем что я подпортил сетку и вручную пришлось дорисовывать недостающие места.

Так что для тайлинга (насколько я могу судить) важна равномерная сетка.

Возможно проще делать ландшафт из разных частей, например отвесные скалы (с которыми возникли сложности, в конце концов затекстурировал фейсами, жутенько вышло) отдельно моделить и текстурировать.
Отдельно дорога, а дальше её "вживлять" в нужную поверхность.

Хороший урок, ARENSHI, жаль я многие вещи только вчера понял, не для новичков тутариал.

ABTOMAT 07.11.2014 02:01

Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
 
Проблему с полосками можно решить во-первых включением хорошей фильтрации текстур в игровом движке (анизотропной), во-вторых, так расположить части текстуры, чтобы "песочная" часть ещё немного продлевалась за пределы полигона. Аналогично с "травяной", чтобы мип-мапер брал оттуда пиксели одного цвета, а не разных.

Вообще, покажи-ка нам текстуру. Похоже, что она сделана не так, как у автора (и я догадываюсь как именно), и поэтому проблемы.

Arton 07.11.2014 03:17

Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
 
Вложений: 2
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 289020)
так расположить части текстуры, чтобы "песочная" часть ещё немного продлевалась за пределы полигона. Аналогично с "травяной", чтобы мип-мапер брал оттуда пиксели одного цвета, а не разных.

Гы, я это и написал, но в случае с "пляжем" это плохо помогло, там я совсем изгадил сетку на плоскости.
У "скал" уже более-менее:
Вложение 21126

Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 289020)
Вообще, покажи-ка нам текстуру. Похоже, что она сделана не так, как у автора (и я догадываюсь как именно), и поэтому проблемы.

А чего там показывать, текстуры на скорую руку сделаны. Референсы взял с cgtextures.
Вложение 21125

Сдвигаю изображение на равные части в фотошопе, маскирую стыки восстанавливающими кистями и штампом. Стараюсь сделать однородность изображения.
Буду рад услышать советы.

ABTOMAT 07.11.2014 04:01

Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
 
Вложений: 1
Sand_Grass_01.dds

Сэмплер во время расчёта цвета пикселя на краю текстуры "захватывает" ещё и соседние тексели. А какие могут быть соседние у крайнего текселя? Вестимо, те, что с обратной стороны. Думаю, картинка поможет разобраться.

Как бороться?
Либо включить для "переходных" Clamp UV по одной из осей, чтобы вместо тайлинга получалась "растяжка" из пикселей того же цвета.
Либо (лучше) переделать текстуры, соединив все в одну.
Посмотри как сделано у Аренши. Он не просто так это сделал:

Arton 07.11.2014 04:25

Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 289025)
Либо (лучше) переделать текстуры, соединив все в одну.
Посмотри как сделано у Аренши. Он не просто так это сделал:

То есть должна быть одна текстура! Ты открыл мне глаза! Мои чакры и почки! Просветил мой разум! :4to:

Я всегда думал что стрелочки просто для примера, вот мол как они должны стыковаться в конечном варианте.
Который раз уже интерпретирую показанные вещи по своему, думал раз тайлинг то текстур немного и все они отдельно.

Кстати как видеокарте, ей норм что текстура прямоугольная? Вроде как да. Одна по идеи лучше, 1 текстура = 1 материал.

P. S. Однако я с пользой запостил свои скриншоты на форуме, вот сколько бы ещё думал что текстуры отдельно. Мне было всё понятно, но я читал наоборот

ABTOMAT 07.11.2014 05:50

Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 289026)
То есть должна быть одна текстура! Ты открыл мне глаза! Мои чакры и почки! Просветил мой разум! :4to:

Я всегда думал что стрелочки просто для примера, вот мол как они должны стыковаться в конечном варианте.
Который раз уже интерпретирую показанные вещи по своему, думал раз тайлинг то текстур немного и все они отдельно.

Кстати как видеокарте, ей норм что текстура прямоугольная? Вроде как да. Одна по идеи лучше, 1 текстура = 1 материал.

P. S. Однако я с пользой запостил свои скриншоты на форуме, вот сколько бы ещё думал что текстуры отдельно. Мне было всё понятно, но я читал наоборот

Необязательно одна текстура. Но это один из лучших вариантов решения проблемы.
Видеокарте нормально до тех пор, пока размеры степени двойки.

ARA 07.11.2014 08:57

Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
 
Ненене посоны, я ничего не соединял, вы папутали. Все тайлики отдельными текстурами. Включай фильтрацию) а еще есть трюк: на развертке тайла делать отступ на пару пикселей от границы квадрата, дабы минимизировать артефакты от мипмапа.


Часовой пояс GMT +4, время: 11:06.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot