![]() |
Ответ: Визуальный редактор логики для Unity
>> Но на мой взгляд лучше шейдеры вручную писать. А логику можно и на блоках.
Призадумался... Понял, что каждый хочет чтобы блоками можно было сделать то, чего он не умеет делать традиционными методами. Так что, я думаю, редактор имеет право на жизнь. >> А дизайнерам вообще неположено лезть в это дело Хым... А как быть одиночкам, которым недостает знаний быть одновременно и дизайнером, и программистом? Ну, или времени... Вопрос не в том, б-гмерзко ли это или нет, а в том, почему бы и нет? |
Ответ: Визуальный редактор логики для Unity
Цитата:
|
Ответ: Визуальный редактор логики для Unity
Думаю для квестов сойдет. Вряд ли кто-то будет делать на юнити свои партиклы и т.п.) |
Ответ: Визуальный редактор логики для Unity
Вложений: 1
Цитата:
|
Ответ: Визуальный редактор логики для Unity
Цитата:
|
Ответ: Визуальный редактор логики для Unity
Все будет зависеть от того - какой абстракцией обладают блоки. Можно будет собственные блоки создавать. Например есть в команде программист, который пишет эти блоки, а другие не сильно разбирающиеся в программировании строят из блоков логику. К тому же будет вэб архив блоков, написанных пользователями. Скачивай и используй.
|
Ответ: Визуальный редактор логики для Unity
Вложение 11128, кста, если же этот код написать не в виде блоков, а в виде говнокода то читатся лучше будет ?? вряд ли.. :dontknow:
|
Цитата:
Но выглядеть будет не так. Гораздо проще. Потому что логические ветки можно собрать в отдельный блок (блок, содержащий визуальный граф других блоков). Просто для удобства работающего. И в "верхнем уровне" иерархии, так сказать, в конечном результате может получиться десяток таких блоков-контейнеров. А не рой из тучи прочих. С ростом производительности компьютеров, визуальный подход неминуемо будет теснить "классический" всё больше. Давайте прикинем плюсы : 1. Наглядность кода 2. Интуитивное запоминание образов как кода, так и отдельных блоков (человек ведь существо аналоговое и запомнить увиденное куда проще чем прочитанное) 3. Многократная скорость рапидной разработки по сравнению с классической. А где минусы? Накрошите тут булок, если они у вас есть ;) |
Ответ: Визуальный редактор логики для Unity
Цитата:
|
Ответ: Визуальный редактор логики для Unity
Цитата:
|
Ответ: Визуальный редактор логики для Unity
Neodrop, здравствуйте мне сказали что вы сделали русскую юнити. Я хочу с другом сделать игру про вертолёты но мне сказали что пока в юнити не будет апаратного ускорения - у меня ничего не получится. Что делать?
И почему у вас на аватаре тюлень? |
Ответ: Визуальный редактор логики для Unity
третий пункт несовсем понял что имеется в виду !! А так согласен !! Квест3д жеж чем-то завлекает !! :)
|
Ответ: Визуальный редактор логики для Unity
Имеется в виду скорость повторной разработки - то есть с использованием, ранее созданных, логических конструкций и блоков.
|
Ответ: Визуальный редактор логики для Unity
По-мойму, это очень удобно. Я ещё в начале написания своего двига, пришёл к выводу что это очень удобно и собирался тоже реализовать подобное). Просто логика кода должна изначально соответстовать такому подходу.
Например, хочу я сделать типовой объект крутящейся модельки. Собираю нодовую схему модельки: class megamodel:public geomentity worldMatrix w; mesh m; ----- world = &w; mesh = &m; m.LoadModel ... представляющую из себя отдельный класс называемый megamodel (к примеру). потом пишу поведение кручения, и называю его, к примеру, turnBehaviour собираю из этого класс крутящейся мегамодели: class turnMegaModel megamodel m; turnBehaviour t; ------ t.SetEntity(&m); и если логика движка выполнена изначально в таком духе, то не будет никакой проблемы (почти) перевести это на визуальное конструирование: ___________ |geomentity| ------------ | ___________ ______ | + |worldMatrix| + |mesh| \/ ------------ ------- ___________ |megamodel| ------------ | ____________ | + |turnBehaviour| \/ -------------- ______________ |turnMegaModel| ---------------- |
Ответ: Визуальный редактор логики для Unity
Ну здесь немного не тот принцип. Конструктор таких объектов и так в юнити реализован. Проблема заключается в том, чтобы без классического программирования (знания синтаксиса языка и все что с этим связано), используя заготовленные логические блоки-операторы (выполняющие какое-то действие над исходными данными и выполняющими передачу работы следующим операторам) построить взаимодействие. Причем переход от оператора к оператору может быть как с задержкой на n кадров или по времени. В результате получается возможность построения довольно сложного взаимодействия не прилагая особых усилий.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 14:54. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot