forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Уроки (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=145)
-   -   Рендерим оружие (First Persom Shooter) (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=13810)

.Squid 02.12.2010 14:49

Ответ: Рендерим оружие (First Persom Shooter)
 
Цитата:

Сообщение от Randomize (Сообщение 170606)
http://forum.boolean.name/showpost.p...20&postcount=1
2 Камеры едрён батон! 2 раза рендерить надо.

Вторая камера будет только оружие рендерить. Падение производительности будет ничтожно мало.

Nuprahtor 02.12.2010 14:51

Ответ: Рендерим оружие (First Persom Shooter)
 
Цитата:

Я всё правильно понял? То есть источники света не будут взаимодействовать с оружием?
Будут.
Цитата:

Зачем вторую камеру? Какие слои? В юнити что нельзя задать приоритет рендера для определённого объекта?
Слои - специфика юнити. Приоритет рендера наверное в GL задается, в free версии это недоступно.
Этот вариант - самый простой.

Цитата:

Моё мнение, что нужно просто обабатывать поведение оружия и перса, например, когда подходит близко к стене - поднимает оружие. А то получиться, что оружие прошло сквозь забор, а игрок этого даже не заметит.
Все равно оружие не должно проникать в другие модели, без специального рендеринга такое может случится.
Цитата:

имхо самый правильный способ - шейдером.
Наверное да, но я нигде не нашел такого шейдера. Было бы неплохо им поделиться:)

Цитата:

Вторая камера будет только оружие рендерить. Падение производительности будет ничтожно мало.
И это все благодаря слоям
P.S.
Когда я задавал вопрос на юнити.ру о клиппинге оружия, мне посоветовали сделать коллайдер персонажа побольше 0_o
Надеюсь этот способ будет полезен новичкам.

h1dd3n 02.12.2010 18:33

Ответ: Рендерим оружие (First Persom Shooter)
 
Цитата:

Сообщение от Nuprahtor (Сообщение 170608)
Наверное да, но я нигде не нашел такого шейдера. Было бы неплохо им поделиться:).

Цитата:

Сообщение от Nuprahtor (Сообщение 170608)
игде не нашел такого шейдера. Было бы неплохо им поделиться:)

Код:

Shader "Overlay Ex" {
    SubShader {
        Tags {"Queue" = "Overlay" }
        Pass {
         
        }
    }
}

Вместо Overlay может стоять Background, Geometry, Transparent.
Вообщето это просто константы, поэтому можно написать
Код:

Shader "Overlay Ex" {
    SubShader {
        Tags {"Queue" = "Geometry+1" }
        Pass {
           
        }
    }
}

И объект будет отрисовыватья после всех непрозрачных объектов, но перед прозрачными.
Константы такие:
Цитата:

Background is 1000, Geometry is 2000, Transparent is 3000 and Overlay is 4000.

pax 02.12.2010 19:06

Ответ: Рендерим оружие (First Persom Shooter)
 
Еще бы depth test отключить и готовый шейдер для оружия ;)
Цитата:

Сообщение от h1dd3n (Сообщение 170621)
Код:

Shader "Overlay Ex" {
    SubShader {
        Tags {"Queue" = "Geometry+1" }
        ZWrite Off
        ZTest Always
        Pass {
           
        }
    }
}



pie 05.11.2011 11:49

Ответ: Рендерим оружие (First Persom Shooter)
 
А данный шейдер к чему присваивать?

pax 05.11.2011 16:50

Ответ: Рендерим оружие (First Persom Shooter)
 
Применять надо не конкретно данный шейдер, а приведенные настройки шейдера. Выбирай любой подходящий шейдер и измени его для своих целей.
Стандартные шейдеры скачать можно отсюда.


Часовой пояс GMT +4, время: 23:49.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot