![]() |
Ответ: C# Быстрый поворот/перемещение множества объектов
Цитата:
|
Ответ: C# Быстрый поворот/перемещение множества объектов
Цитата:
|
Ответ: C# Быстрый поворот/перемещение множества объектов
Цитата:
|
Ответ: C# Быстрый поворот/перемещение множества объектов
Цитата:
Говорю же это только сейчас в одну сторону. Далее добавлю массив cuber[] где буду хранить направление каждого куба. В радианах скорее всего. Так что deg2rad может вовсе не пригодится. На а дальше как-то так. Код:
for(int i = 0; i<cube.Length; i++){ |
Ответ: C# Быстрый поворот/перемещение множества объектов
Я на самом деле о Sin и Cos вообще не подумал бы, а работал бы так:
PHP код:
|
Ответ: C# Быстрый поворот/перемещение множества объектов
Кстати зачем такое количество кубиков?
|
Ответ: C# Быстрый поворот/перемещение множества объектов
Цитата:
Через cubet[i].position есть небольшой прирост, но он не значителен. Что касается Sin/Cos таким путем можно перемещать и 50000 объектов. А в реале обновлять только то, что попадает в камеру и работать должно шустро. В тему кубиков, MINE CRAFT тут ни причем =) Просто куб наименее прожорливая фигура 12 треугольников 8 вершин. Ну это пока кубики, потом может танки или космические корабли или еще чего =) |
Ответ: C# Быстрый поворот/перемещение множества объектов
Не подскажите как сделать чтобы объект был ярким без источников света.
Чтобы у него была полная яркость на C#? |
Ответ: C# Быстрый поворот/перемещение множества объектов
для fullbright нужно использовать шейдер. например такой: http://www.unifycommunity.com/wiki/i...hp?title=Unlit
по "оптимизации" кубов я не понял постановки задачи. без коллайдеров (а следовательно физики) скорость возросла. только вот в игре объекты без коллайдеров практически невозможны, так как (ВНЕЗАПНО!) отсутствует возможность отслеживать их контакты и "пикать лучами из мышки". распределенные во времени вычисления удобнее всего организовать через coroutines (сопрограммы): http://unity3d.com/support/documenta..._26_Yield.html |
Ответ: C# Быстрый поворот/перемещение множества объектов
То PAX
Может я что-то не понял. Этот пример реализация вывода части из большого множества объектов на экран. cubex,cubey это массивы float. Как показала практика быстрее рассчитать перемещение с помощью SinCos а потом в порядке очереди обновлять координаты кубов, что позволяет увеличить FPS. То ffinder Цитата:
Можно как в Blitz3d например. EntityFX cube,1 Если нет, то как этот шейдер прикрутить к кубикам? Физика мне точно не нужна а вот насчет pick пока не знаю, может тоже не понадобится. |
Ответ: C# Быстрый поворот/перемещение множества объектов
Цитата:
копируешь в него текст шейдера переносишь файл в папку Assets своего проекта создаешь новый материал, выбираешь ему созданный шейдер выбираешь материал для меша |
Ответ: C# Быстрый поворот/перемещение множества объектов
|
Ответ: C# Быстрый поворот/перемещение множества объектов
ну может у него куб без нормалей и текс. координат.
имхо объекты без коллайдеров имеют право на жизнь тоже. |
Ответ: C# Быстрый поворот/перемещение множества объектов
|
Ответ: C# Быстрый поворот/перемещение множества объектов
Вложений: 1
Извините за примитивный вопрос.
Вот создал я Terrain вручную, а как определить высоту Terrain в точке x,z например? В Blitz я использовал TerrainHeight#(terrain,grid_x,grid_z). А тут как? И еще как можно определить нормали к поверхности terrain в определенной точке. Чтобы кубы разворачивать к поверхности. По поводу self-ilumination есть ambientLight http://unity3d.com/support/documenta...ientLight.html Пока как-то так |
Часовой пояс GMT +4, время: 04:08. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot