![]() |
Ответ: Сервер+Клиент=Передача данных
Назрел еще один вопрос :)
На клиенте стоит таймер, то есть когда он не может подключиться к серверу или сервер отключен запускается таймер на 5 минут после пяти минут проверяет опять подключение, и так пока не подключится... Собственно сам вопрос вот в чем... Когда клиент успешно подключается к серверу и все нормально работает, но когда я отключаю сервер мне нужно чтоб и клиент тоже отключался от сервера и запускался опять таймер, собственно сделать что то не получается... ЕСТЬ У КОГО НИБУДЬ МЫСЛИ НА ЭТУ ТЕМУ :) Есть вариант как через определенное время посылать покет данных серверу, и если сервер не принимает их значить он отключен и запускаем таймер, но думаю может есть варианты по проще у кого нибудь :) |
Ответ: Сервер+Клиент=Передача данных
Давай )))))))))) :) :) :) :)
(Ну выложи сервер + клиент) |
Ответ: Сервер+Клиент=Передача данных
IF нету сигнала
Close соединение goto x ;К таймеру ENDIF |
Ответ: Сервер+Клиент=Передача данных
Цитата:
Как допишу так выложу... :) |
Ответ: Сервер+Клиент=Передача данных
А можно так, что:
сервер написан на PureBasic под Linux а клиент потом дописан на Basic3D под Windows ??? |
Ответ: Сервер+Клиент=Передача данных
Цитата:
Хотя потрудиться придется... |
Ответ: Сервер+Клиент=Передача данных
Можно. Общаешься ведь между клиентом и сервером по независимому от платформы протоколу.
Можно хоть на эллектронике реализовать пингер и работать с ним через ethernet, и т.п. |
Ответ: Сервер+Клиент=Передача данных
Я так подумывал написать заготовку сервера под линукс, не важно на каком языке (но для этого нужно изучить и подготовить сам линукс)..
А потом подстраивать игры, программы под сервер по обменам данных. Мысль такая: "почему никто не создал мульти-сервер под линукс, чтобы потом не париться с ним." Т.е. предположить какие данные и каким образом сервер будет обрабатывать и принимать данные клиентов (входы-выходы), а потом в играх делать так, чтобы данные правильным образом передавались серверу. Да, сложно сделать такой сервер для MMORPG, но для тактических игрушек вполне сойдёт (передавать позиции игроков и т.п. значения) Здесь же можно сказать о читерстве, при хранении и обработке данных на клиенте. Но защититься от этого не так сложно. ЗЫ: с системой серверов не так уж знаком. |
Ответ: Сервер+Клиент=Передача данных
Чёт я не совсем понял твою идею. Ты имеешь ввиду что клиент обрабатывает все данные, а серверу выдаёт только то что нужно синхронизировать у других, и сервер тупо это рассылает другим?
Абсолютно не правильная политика ведения дел с сетью, это уже проверялось и никак не уступает стабильности и надёжности, плюс профит не наглядный, технически возникает слишком много проблем с синхронизацией мира и т.п. Идея благородная, но не имеет ничего общего с реалями. |
Ответ: Сервер+Клиент=Передача данных
LLI.T.A.L.K.E.R.
Вот Web-сервер на PureBasic http://purebasic.mybb.ru/viewtopic.php?id=148 Он был скомпилирован как под Winows так и под Linux. Можно и под MacOS X скомпилить если надо. Так что все реально. |
Ответ: Сервер+Клиент=Передача данных
Вложений: 2
Цитата:
Пока что только две команды которые отправляет сервер клиенту это: 1-Сделать скриншот уд. пк и переслать на сервер 2-Список запущенных программ на уд. пк и переслать серверу Есть еще команда обновление клиента, ну до обновления еще долго :) Потестируй отпишись ))) В config.cfg укажи IP адрес на котором будет запущен сервер... Порт 6832 должен быть открыт )) |
Ответ: Сервер+Клиент=Передача данных
Вот 1-ый пункт и 2-ой как сделать через твою прогу?....Что нажать надо чтобы это этакое произошло???
|
Ответ: Сервер+Клиент=Передача данных
Когда клиент подключен, то в сервере с права отоброжается его ID Имя и IP адрес, правой кнопкой на него щелкаешь, и выбираешь что те надо... :)
|
Ответ: Сервер+Клиент=Передача данных
Пишу в идентичной связке "пурик для сервера под линукс, блитц для клиента под винду". Интересует вопрос организации логин и гейм серверов. Стоит ли их разделять? Интересуют за и против по каждому варианту. Заранее спасибо
|
Ответ: Сервер+Клиент=Передача данных
Зависит от ситуации. Если нужен тот же логин для веб приложения, либо на профиле завязка разная. Либо будет расчёт серверов игровых, но один профиль.
Зависит от потребностей. |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:06. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot