forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Blitz3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=45)
-   -   и снова тени (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=14479)

MadMedic 02.04.2011 20:31

Re: и снова тени
 
Вложений: 3
Изменения
  • Исопльзование текстур с масками (деревья, решетки и т д)
  • Возможность рендеринга в большие разрешения (до 2048х2048 )
  • Ориентированные кубмапы заменены на обычные

При запуске возможность
  • Отключить кубмапы (для очень старых карточек)
  • Отключить рендер в текстуру, при этом максимальный размер текстуры будет ограничен виедорежимом
  • Выбор разрешения шадоумапы (по умолчанию 2048х2048 )
  • К видеорежимам добавлен режим текущего рабочего стола (Graphics3d 0,0,0,1)

Управление
  • WSAD - движение, Shift - ускорение, Мышь - Обзор
  • F1 - режим Wireframe, F2 - Переключить между текстурами и белым цветом.
  • Правая кнопка мыши - переместить один из мешей к камере.

Пока что беспокит листва - кажется белесоватой. Не забудьте понажимать правую кнопку мыши.

Fatalix3d 02.04.2011 20:46

Ответ: и снова тени
 
Тестировал на буке, разрешение desktop(1600x900), fps (125-190).
Железо i7 720QM, 230M.

Тени зачетные, понравился бленд с лайтмапой))) прям как в BEAST.
:cool:

ARA 02.04.2011 21:24

Ответ: и снова тени
 
Вложений: 1
Малаца!)
Бленд поглючивает (см. вложение)
Будут ли тени блендиться с лайтмапами отрендеренными в максе? Или какиенить условия нужно соблюдать?

Egor Rezenov 02.04.2011 22:01

Ответ: и снова тени
 
Здорово!

100 fps,
1440*900
GeForce 8600 GT

St_AnGer 02.04.2011 22:10

Ответ: и снова тени
 
Классно! 270-310 фпс (при максимальных настройках). Железо в подписи написано.

упд На нэтбуке 37-48 фпс (при работающем каспере и разрешении карты теней 512х512). Intel Atom 1.6 GHz, 1Gb озу, Intel GMA 950. При разрешении карты теней 2048х2048 - 8-10 фпс.

MadMedic 03.04.2011 07:05

Re: Ответ: и снова тени
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 184613)
Бленд поглючивает (см. вложение)

Бленд поглючивает из за разности в проекции лайтмапы и шадоумапы. Лайтмапа - направленный свет, без всяких искажений.
Шадоумапа - очень далеко расположенный точечный.
Из за разности линиях возникают артефакты. Хочу попробовать сделать рендер в ортигональной проекции, может поможет
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 184613)
Будут ли тени блендиться с лайтмапами отрендеренными в максе? Или какиенить условия нужно соблюдать?

Будут. Надо чтобы освещенная часть была цветом (255,128,128 ), а неосвещенная (128,128,128 ) и без всяких блюров(см ресурсы). Чем больше размытостей, тем больше артефактов.

Отлично что у всех работает.

RegIon 03.04.2011 08:26

Ответ: и снова тени
 
Ой бл*,че за хрень с картинкой?Вложение 13207
или только у мя:''((
//nvidia Geforse FX 5500

MadMedic 03.04.2011 08:54

Re: и снова тени
 
Костян
Сразу же такая хрень появилась? Или ты окно сворачивал/разворачивал?
И фпс какой то маленький ..

RegIon 03.04.2011 09:29

Ответ: и снова тени
 
Цитата:

Сразу же такая хрень появилась? Или ты окно сворачивал/разворачивал?
сначала все нормаль,а после того как вылезло окошко с триалом(тубишь он свернулся) глючит начал.
Цитата:

И фпс какой то маленький ..
.чет с четчиком,камера перемещается нормально,и боты тож..анимация не глючит

ARA 03.04.2011 12:44

Ответ: и снова тени
 
Вложений: 1
Цитата:

Будут. Надо чтобы освещенная часть была цветом (255,128,128 ), а неосвещенная (128,128,128 ) и без всяких блюров(см ресурсы). Чем больше размытостей, тем больше артефактов.
Палево. С нормальными картами теней не совместимо. Они же не такие двухцветные(См вложение). Если только помимо карты теней рендерить тени отдельно и делать из них маску для отсекания твоих рилтайм теней.

MadMedic 03.04.2011 16:03

Re: и снова тени
 
Цитата:

сначала все нормаль,а после того как вылезло окошко с триалом(тубишь он свернулся) глючит начал.
Это может быть. Край текстуры не обновляется а при сворачивании окна контент текстуры теряется, а потом не восстанавливается. В-общем, это пока нормально.
Цитата:

чет с четчиком,камера перемещается нормально,и боты тож..анимация не глючит
Вообще все четко привязано ко времени, неважно fps 30 или 1000.
Цитата:

Палево. С нормальными картами теней не совместимо. Они же не такие двухцветные(См вложение). Если только помимо карты теней рендерить тени отдельно и делать из них маску для отсекания твоих рилтайм теней.
Да, нужно будет отдельную двуцветную лайтмапу. Свою красивую лайтмапу можно поверх всего наложить

ABTOMAT 03.04.2011 16:26

Ответ: и снова тени
 
Цитата:

Сообщение от Костян (Сообщение 184643)
Ой бл*,че за хрень с картинкой?Вложение 13207
или только у мя:''((
//nvidia Geforse FX 5500

Да, что-то кламп ЮВ шалит

Aikon 03.04.2011 16:31

Ответ: и снова тени
 
MadMedic, а исходники будут? ;)

MadMedic 06.04.2011 20:55

Re: и снова тени
 
Вложений: 1
Изменения
  • Исправлено мерцание теневой текстуры при движении (особенно было заметно на низких разрешениях). Если зажать среднюю кнопку мыши и подвигаться, то можно увидеть как это было до, и как сделано сейчас.
  • Плавное исчезновение динамических теней на уровне, остаются только лайтмапы
  • Плавное исчезновение теней на динамических объектах
  • Использование текстур с альфа (полутени от деревьев)
  • Устранен баг с порчей теней при сворачивании окна
  • Проекция при рендере шадоумапы изменена с перспективной на ортогональную

При запуске возможность
  • Отключить кубмапы (для очень старых карточек)
  • Отключить рендер в текстуру, при этом максимальный размер текстуры будет ограничен виедорежимом
  • Выбор разрешения шадоумапы (по умолчанию 2048х2048 )
  • Выбор видеорежима

Управление
  • WSAD - движение, Shift - ускорение, Мышь - Обзор
  • F1 - режим Wireframe, F2 - Переключить между текстурами и белым цветом.
  • Правая кнопка мыши - переместить один из мешей к камере.
  • Средняя кнопка мыши (зажать) - старый режим отображения (мерцание)

Цитата:

MadMedic, а исходники будут?
Пока рано об этом говорить.

ARA 06.04.2011 22:53

Ответ: и снова тени
 
Нет слов, мега респектище! Эти тени смотрятся получше многих шейдерных аналогов. Даже 256х256 тени смотрятся достойно :) А посему, 2048x2048 можно раза в 4 растянуть и сделать прорисовку подальше!


Часовой пояс GMT +4, время: 05:11.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot