![]() |
Ответ: Несколько вопросов
Цитата:
упд. Вспомнил что где то про это уже читал. Надо поискать срочно |
Ответ: Несколько вопросов
Да потому что камере пофигу какое разрешение, там всё зависит от FOV (пирамида обзора, точнее, на самом деле обрезанная, типо трапеции).
Единица в мире, не имеет никакого отношения к пикселям на экране. Это как на листике нарисовать график от -1 до 1, и уместить его в 5см шириной листок. Или то же самое нарисовать на листке в 10см шириной. От размера листка, сами данные не будут меняться - график будет от -1 до 1, не в зависимости на чём рисуете. Матричные преобразования будут проецировать всё что нужно, и если хочешь больше вместить в экран, либо ставь объект дальше, либо меняй градус обзора (чтоб больше обхватывал). В математике с матрицами, нету никаких пикселей и т.п. Если эта тема интерестна настоль глубоко. То ты начал с Blitz3D немного зря. Т.к. этот инструмент как раз даёт возможность писать логику и графику, не утруждая себя такими вопросами. Таким образом ты можешь понять общую картинку игростроя, весьма правда поверхностно и грубо. А если интерестны детали, то бери в руки DirectX или OpenGL и C++, и вперёд, там как раз это всё и с самого начала на тебя свалиться, и будешь понимать такие вещи, иначе не сможешь писать свой двиг на этих GAPI. |
Ответ: Несколько вопросов
Касательно MouseXSpeed():
Вот в чем была проблема: я думал, что скорость возвращается в пкс/с, а оказалось, пкс/{n времени}. При старте программы mouse_1=0, и чтобы обновить координату, мы использовали однократный вызов функции MouseXSpeed() в начале программы. Тогда возвращалось какое-то число, которое нам нужно не было, и обновлялась переменная mouse_1. Сейчас я понимаю, что лучше и правда знать, на сколько мышь сдвинулась с последнего момента вызова функции MouseXSpeed(). Большое спасибо, impersonalis, что объяснили. Касательно буферизации: почитаю. Касательно размеров: Спасибо за хороший пример, но вот в Blitz3D, видимо, по-другому. Он считает, что если лист широкий, то нужно сделать и размеры фигур побольше! И я думаю, что этим достигается кросс-размерность экрана в 3D. Т. е. если у тебя разрешение 800x600, то ты увидишь куб со стороной 20 пикселей (что будет составлять 1/40 экрана); если у тебя разрешение 1280*1024, то ты увидишь куб со стороной 32 пикселя (опять же что будет составлять 1/40 экрана). Это, конечно, только гепотеза, но я в ней абсолютно уверен. Однако по какой же формуле можно рассчитать сторону куба (если камера расположена впритык к нему)? |
Ответ: Несколько вопросов
*Он нифига непонял
|
Ответ: Несколько вопросов
MoKa, не хотелось бы уходить с Blitz3D, хотя бы пока, т. к. я только-только на нем закрепился. Но если на то пошло, то что вы конкретно посоветуете? "Голый" C++? Без какого-либо движка?
|
Ответ: Несколько вопросов
Цитата:
|
Ответ: Несколько вопросов
MoKa, я уже приступил =)
|
Ответ: Несколько вопросов
Цитата:
|
Ответ: Несколько вопросов
Цитата:
|
Ответ: Несколько вопросов
Цитата:
Если нужна аргументация, могу предоставить, но прошу, не нужно туториалов и уроков - берите документацию, ставьте цель и старайтесь думать самостоятельно - это дольше, но несравнимо лучше.. |
Ответ: Несколько вопросов
Цитата:
|
Ответ: Несколько вопросов
Спасибо за ссылку, но у меня уже есть учебник.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 01:21. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot