forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Стелющийся туман (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15296)

moka 18.08.2011 21:15

Ответ: Стелющийся туман
 
Цитата:

Сообщение от Phyton (Сообщение 199341)
Volumetric Fog красиво смотрится

Вся красота особенно когда в него войдёшь.. Ммм.. Плюс распространяется на любую динамику и т.п.

Nuprahtor, дык, в Unity есть шейдеры, можно написать..

Mr_F_ 18.08.2011 21:46

Ответ: Стелющийся туман
 
Цитата:

ndreyman Думаю хотел сделать следующим способом - допустим есть дом, на него накладываем вторым слоем текстуру с градиентом белого цвета смотрим картинку в атаче, тем самым мы получаем эффект тумана, дорогу тоже делаем просто белым цветом, и получается туман.
нет, я думаю фишка тут именно в кубмапе, а то некорректно же выйдет.
вообще интересная идея. если шейдером делать, то добавить убирание тумана по дистанции вокруг камеры - должно выйти дешевле гораздо чем честный волуметрик.

Gector 18.08.2011 21:52

Ответ: Стелющийся туман
 
Вложений: 1
Я тут попробовал намутить туман методом "пушистого куба":-D(тоесть стопкой из 50 плейнов с малой альфой объединенные в одон меш). Получилось. Только производительность не радует(фпс не мерил, но тормоза есть).

moka 18.08.2011 21:56

Ответ: Стелющийся туман
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 199352)
Я тут попробовал намутить туман методом "пушистого куба":-D(тоесть стопкой из 50 плейнов с малой альфой объединенные в одон меш). Получилось. Только производительность не радует(фпс не мерил, но тормоза есть).

Уф.. 50 таких штук, фильтруется постоянно, и они постоянно в экране. Тем более что этож всё под ними ещё проходит альфа тесты.
Шейдерным туманом - "проще" и производительнее. Как подметил Nerd96 в удалённом посту - хернёй и извратом маитесь комрады, когда это было нормально в 2002, сейчас это извраты. Это также как копаться в жигулях!

Mr_F_ 18.08.2011 22:03

Ответ: Стелющийся туман
 
Цитата:

Я тут попробовал намутить туман методом "пушистого куба"(тоесть стопкой из 50 плейнов с малой альфой объединенные в одон меш). Получилось. Только производительность не радует(фпс не мерил, но тормоза есть).
главный тормоз это овердро тут - у тебя заполняется рендертаргет пикселями нижнего плейна, потом повыше итд, в результате экран зарисовывается так, как бы он зарисовался за 50 кадров без овердро.

Gector 18.08.2011 22:05

Ответ: Стелющийся туман
 
Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 199354)
Уф.. 50 таких штук, фильтруется постоянно, и они постоянно в экране. Тем более что этож всё под ними ещё проходит альфа тесты.
Шейдерным туманом - "проще" и производительнее. Как подметил Nerd96 в удалённом посту - хернёй и извратом маитесь комрады, когда это было нормально в 2002, сейчас это извраты. Это также как копаться в жигулях!

Нерд не прав. Вот к примеру мне в нескольких сценах (максимум в 3-5) нужен именно такой туман. Движок на чистом блице и уже написан полностью. Мне заставлять программиста переписывать все?
К тому же падение производительности связано с тем, что я случайно сделал тессаляцию всех 50 плейнов без возможности вернуть все обратно. Теперь прикинем 8х8х50=?)))... Думаю дальше объяснять не надо).
Цитата:

главный тормоз это овердро тут - у тебя заполняется рендертаргет пикселями нижнего плейна, потом повыше итд, в результате экран зарисовывается так, как бы он зарисовался за 50 кадров без овердро.
Кстати таки тоже проблема.

ANDREYman 18.08.2011 22:28

Ответ: Стелющийся туман
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 199351)
нет, я думаю фишка тут именно в кубмапе, а то некорректно же выйдет.
вообще интересная идея. если шейдером делать, то добавить убирание тумана по дистанции вокруг камеры - должно выйти дешевле гораздо чем честный волуметрик.

Да, всё верно. 2 текстуры, 2д градиент(сам туман) и кубемап для коррекции силы тумана в зависимости от расстояния до камеры. Если в него не нужно погружаться(стелится под ногами) то париться вообще не надо - от попиксельного не отличить и делевле намного. Если надо - тут чуть по хитрее, по сути 2 ситуации, внутри нужна ещё одна текстура.

IgorOK 18.08.2011 23:36

Ответ: Стелющийся туман
 
Цитата:

Сообщение от ANDREYman (Сообщение 199361)
Да, всё верно. 2 текстуры, 2д градиент(сам туман) и кубемап для коррекции силы тумана в зависимости от расстояния до камеры. Если в него не нужно погружаться(стелится под ногами) то париться вообще не надо - от попиксельного не отличить и делевле намного. Если надо - тут чуть по хитрее, по сути 2 ситуации, внутри нужна ещё одна текстура.

А можно по подробнее про этот метод? :)
В этом случае можно обойтись встроенными функциями или надо сторонние длл подключать?

Артем Валерьевич 20.08.2011 17:35

Ответ: Стелющийся туман
 
Gector, а мне лёд очень понравился!

Nerd 20.08.2011 17:40

Ответ: Стелющийся туман
 
...
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 199357)
Нерд не прав.

Ϸ?
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 199357)
Движок на чистом блице


IgorOK 20.08.2011 19:00

Ответ: Стелющийся туман
 
Цитата:

Сообщение от Nerd96 (Сообщение 199490)
Ϸ?
...

Клавиатура сломалась?

Nerd 20.08.2011 19:39

Ответ: Стелющийся туман
 

Цитата:

Сообщение от IgorOK (Сообщение 199500)
Клавиатура сломалась?

Ϸ

IgorOK 20.08.2011 19:50

Ответ: Стелющийся туман
 
Я в курсе. Мне сам смысл поста непонятен.

Nerd 20.08.2011 23:00

Ответ: Стелющийся туман
 
Цитата:

Сообщение от IgorOK (Сообщение 199504)
Я в курсе. Мне сам смысл поста непонятен.

Суть в том, что само по себе писание игр на чистом блице - это ненормально. На дворе же не 1999 год. Для кого таки придумали шейдеры, многопоточность, платформу x64 и другие кошерные вещи? И это не говоря уже об убогости самого языка и метода его компиляции. Хотя, я отошёл от темы. А говорили мы о ТУМАНЕ. Который некоторые люди предлагают симулировать массивом плейнов. Выглядеть это будет убого. Однозначно, использовать нужно либо шейдеры, либо хорошие партиклы. Но если лень, да и на графику - испражниться, то можно и так.

IgorOK 20.08.2011 23:12

Ответ: Стелющийся туман
 
Цитата:

Сообщение от Nerd96 (Сообщение 199520)
Суть в том, что само по себе писание игр на чистом блице - это ненормально. На дворе же не 1999 год. Для кого таки придумали шейдеры, многопоточность, платформу x64 и другие кошерные вещи? И это не говоря уже об убогости самого языка и метода его компиляции. Хотя, я отошёл от темы. А говорили мы о ТУМАНЕ. Который некоторые люди предлагают симулировать массивом плейнов. Выглядеть это будет убого. Однозначно, использовать нужно либо шейдеры, либо хорошие партиклы. Но если лень, да и на графику - испражниться, то можно и так.

Вот с этим можно и поспорить. Сейчас даже с такими МФУ инструментами как Unity не все делают крутые проекты. А мне для шаровары например, не очень хочется с шейдерами возиться.

В целом на счёт удобства метода согласен.


Часовой пояс GMT +4, время: 09:37.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot