![]() |
Ответ: Написал c# враппер
Да вроде матрицы, может еще чего
|
Ответ: Написал c# враппер
Обновлено 15.11.2011 13:10
Изменена структура (спасибо pax) Добавлена структура enum KeyCodes Добавлены статические D3DXMATRIX - типы Изменена функция SetEffectMatrix, в качестве value она принимает D3DXMATRIX Улучшена организация памяти, добавлены hashTables для наиболее распространенных типов объектов Entity, Surface, Brush, Texture, World По всем косякам обращаться ко мне =). Кстати там непонятка, например D3DXMATRIX EntityMatrix тоже тип d3dxmatrix который хранит в себе хэндл.. следовательно я матрицу из энтити могу запихнуть в SetEffectMatrix, это правильно? |
Ответ: Написал c# враппер
Наработал небольшой редактор, альфа версия, для моего враппера
Посмотрите на моем сайте Vector3 может сохранять вершину в ToString() Entity имеет функцию State.GetPath() это его путь включая всех родителей Entity имеет функцию State.GetChildFromPath - получить потомка из указанного пути Люди. Кто знает если в максе создать анимированную модель на сцене, загрузить эту сцену with childs, найти анимационный entity. Будет ли он играть анимацию? |
Ответ: Написал c# враппер
Я бы сделал вот такую реализацию Vector3:
PHP код:
|
Ответ: Написал c# враппер
Половину математических функций я не понял, но все равно да будет так )))
Блин не получается запилить deferred shading. Без этого шейдера, вся графика отстает на 10 лет |
Ответ: Написал c# враппер
я бы Equals сделал лучше так:
Цитата:
|
Ответ: Написал c# враппер
Цитата:
Просто раньше я видел этот метод и он был примерно таким, как ты написал. UPD: Поправил. |
Ответ: Написал c# враппер
|
Ответ: Написал c# враппер
Большинство из названий скопированы из декомпилированного класса Vector3 из UnityEngine.dll, собственно от сюда и имена такие.
PS: И это не класс, это структура. Т.к. с векторами придется работать часто, то они должны уничтожаться сразу после выхода из области видимости, а не ждать сборщика. UPD: добавил несколько комментариев в код класса |
Ответ: Написал c# враппер
MoKa внеси свой вклад.. замути deferred shading :-D а я сейчас паралаксом занимаюсь для 1 источника света... надеюсь получится
|
Ответ: Написал c# враппер
Вложений: 1
|
Ответ: Написал c# враппер
А дисплейс не лучше в альфе нормалмэпы хранить?
|
Ответ: Написал c# враппер
Цитата:
|
Ответ: Написал c# враппер
Так там все должно зависеть от источника света, его попробуй подвигай.
Собственно координаты камеры и источника света надо обновлять каждый кадр в шейдере. |
Ответ: Написал c# враппер
Кручение камеры (Rotate) никак не должно влиять на смещение для параллакса. Только позиция влияет на это, т.к. ты ведь определяешь перспективу с точки зрения до пикселя, и тут поворот камеры не важен.
Насчёт освещения, тут всё просто - то же самое, только вычислять его нада после уже смещений, т.к. смещать нужно как diffuse так и normal карты. Вот делал давно, шейдер не очень оптимизирован, и стиль совсем убогий был: http://moka.ucoz.ru/load/0-0-0-84-20 |
Часовой пояс GMT +4, время: 04:53. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot