![]() |
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами
Кст. Можешь с ними помочь? А то что то уже 3 день голову ломаю и ничего не получается.
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=155120#m3 |
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами
там при загрузке ты должен указывать errorBuffer, посмотри какую ошибку возвращает.
инфа что ниже работает 100%. Я в своем проекте загружал эффект с релизацией вершинного и пиксельного шейдера и все работало Код:
HRESULT hr = D3DXCreateEffectFromFileA( |
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами
Почему все считают что Делфи такой кривой? Это паскаль обрезан. В делфи есть указатели.
В этом вся фишка то что грузится нормально, ошибок не возвращает. Но кол-во проходов почему то все равно возвращает 0 |
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами
Я считаю что в Делфи сложно работать с указателями в отличие от c++. И твоя проблема как раз в этом и заключается! Тут можно и месяц копаться, а окажется какая нить мелоч связаная с указателем. Там ты передаешь в Begin указатель который не инициализован. Передавай ему ссылку на переменную.
Короче loc: PLongWord; это пустой указатель на неразмеченую память. Ты создай простой integer и в Begin передавай ссылку например dxFx._Begin(@myint, 0); |
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами
Люди, а как в теории организовывается анимация, костная, морфная??? Чето вменяемой инфы понятной мне не нашел.
|
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами
Код:
dxFx := ((fx as IGetSelf).GetClassObject as TAgeEffect).dxEffect; |
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами
Цитата:
|
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами
Да нет. Если зарание переменной присвоить 1, то будет 1, если 2 то 2
|
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами
морфная анимация организуется установкой двух буфферов позиций вершин и лерпом по ним в шейдере.
костаная рендерится так: есть массив матриц (или два кватерниона, но это сложнее) для каждой кости полученный из скелета. есть набор вершин с дополнительными аттрибутами индекса матрицы и ее веса. результирующая позиция складывается из всех трансформаций помноженных на веса. 9-й directx вышел в 2002 году. у него устаревшая архитектура, плохо отражающая архитектуру современных цпу/гпу. ты в 2011 году начал писать двиг. закончишь, хорошо, если к 2014-му. ты понимаешь, что архитектура выбранного тобой гапи к тому времени будет устаревшей как говно мамонта©? ИМХО, кот, если у тебя были проблемы с парсингом b3d, то с двигом будут подавно. Если чисто экспириенса набраться тока. opengl ее еще хуже отражает, правда :) но там есть расширения. |
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами
значит directx враппер под Delphi говно.
ЗЫ. В нынешнем dx_sdk, Не Begin, а BeginPass() и End, это говорит о том, что у тебя не то. |
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами
Цитата:
PS. Я не буду писать супер мега двиг, так для реализации простеньких казуалок |
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами
XYZ это 12,13,14 элементы матрицы
или 3,7,11, если у тебя column-major. тока тебе эти XYZ не нужны, тока если для куллинга или пика какого нибудь. множь позицию вершины на матрицу, будь мужиком! |
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами
а как мне тогда нарисовать эти вершины, для каждой вершины двигать мировую матрицу чтоли?
|
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами
ну я не знаю как там в hlsl
как то так наверное: Код:
float4x3 mWorldMatrixArray[63] : WORLDMATRIXARRAY; |
Ответ: Directx 9 текстурирование объекта несколькими текстурами
кот. если бы ты лучше читал ман то понял бы что используется begin beginpass endpass и end
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:36. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot