forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=22)
-   -   Тормоза opengl (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15997)

HolyDel 09.12.2011 18:34

Ответ: Тормоза opengl
 
ну с индексацией наверное что то. покажи код.


реквестирую еще котов в тред

pozitiffcat 09.12.2011 20:15

Ответ: Тормоза opengl
 
Код:

//функция установки фрейма (skin->SetVertices)
//сбросить все точки в стартовые позиции
        for(int j=0;j<cntVerts;j++)
        {
                verts[j*3] = src[j].coord[0];//src это статичные данные о сетке, verts это которые получит потом видеокарта
                verts[j*3+1] = src[j].coord[1];
                verts[j*3+2] = src[j].coord[2];
        }
        for(int i=0;i<bone.size();i++)
        {
                if(frame>= bone[i]->frames.size()) frame=0;//проверяю на окончание всех кадров
                float* cBone = bone[i]->GetTransformedBone((int)frame);//трансформированая кость (глобально)
                for(int j=0;j<bone[i]->verts.size();j++)//пройтись по всем вершинам этой кости
                {               
                        int idv = bone[i]->verts[j].id;//текущая кость
                        float weight = bone[i]->verts[j].weight;//ее вес
                        float *pos = RotatedXYZ(//узнать новую позицию
                                verts[idv*3],
                                verts[idv*3+1],
                                verts[idv*3+2],
                                bone[i]->frames[frame]->rotation[1],//x если вычисления новой позиции не производить то модель нормально отображается
                                bone[i]->frames[frame]->rotation[2],//y
                                bone[i]->frames[frame]->rotation[3],//z
                                bone[i]->frames[frame]->rotation[0]);//w
                        verts[idv*3] = pos[0];//+cBone[0];//тут хз,
                        verts[idv*3+1] = pos[1];//+cBone[1];
                        verts[idv*3+2] = pos[2];//+cBone[2];
                }
        }
//трансформированая кость (глобально) функция рекурсивная
float* sBoneSkin::GetTransformedBone(int frame)
{
        float* bypos;
        if(parent!=NULL) bypos = parent->GetTransformedBone(frame);//пособирать позиции у парентов
        else
        {
                bypos = new float[3];
                bypos[0] = frames[frame]->position[0];
                bypos[1] = frames[frame]->position[1];
                bypos[2] = frames[frame]->position[2];
        }
        float* pos = RotatedXYZ(bypos[0],bypos[1],bypos[2],
                frames[frame]->rotation[1],frames[frame]->rotation[2],frames[frame]->rotation[3],frames[frame]->rotation[0]);
        return pos;
}

//вычисление позиции функция
float* RotatedXYZ(float vx, float vy, float vz, float bq0, float bq1, float bq2, float bq3)//w третья
{
        float xxzz = bq0*bq0 - bq2*bq2;
        float wwyy = bq3*bq3 - bq1*bq1;
        float xw2 = bq0*bq3*2.0;
        float xy2 = bq0*bq1*2.0;
        float xz2 = bq0*bq2*2.0;
        float yw2 = bq1*bq3*2.0;
        float yz2 = bq1*bq2*2.0;
        float zw2 = bq2*bq3*2.0;
        float ret[3];
        ret[0] = (xxzz + wwyy)*vx + (xy2 + zw2)*vy      + (xz2 - yw2)*vz;
        ret[1] = (xy2 - zw2)*vx  + (bq1*bq1+bq3*bq3-bq0*bq0-bq2*bq2)*vy + (yz2 + xw2)*vz;
        ret[2] = (xz2 + yw2)*vx  + (yz2 - xw2)*vy      + (wwyy - xxzz)*vz;
        return ret;
}

//функция передачи буфера видеокарте
void cMeshNode::UpdateVBO()//для анимаций
{
        if(skin==NULL) return;//ниче не делать если нет анимации
        skin->SetVertices(vertices, buf_verts,cntVerts,current_frame);//та что самая первая в этом посте
        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VBO_verts );       
        glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,0,cntVerts*3*sizeof(float),&buf_verts[0]);//ну тут я заменяю старый буфер буфер
        current_frame+=0.1f;
}


//функция отрисовки (не к теме, тут все норм, правда медленный алгоритм)
void cMeshNode::DrawVBO(GLenum draw_mode)
{
        if(cntVerts<=0) return;
        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VBO_verts );                                        //вершины
    glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );
        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VBO_normals );                                //нормали
        glNormalPointer( GL_FLOAT, 0, (char*)NULL);
        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VBO_texcoords );                                //текстуры
    glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );
       
        for(int i=0;i<surfaces.size();i++)//рисовать массивами исходя из данных материала (для быстродействия)
        {
                if(surfaces[i]->texture!=NULL)
                {
                        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                        surfaces[i]->texture->Bind();
                }
                else
                {
                        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
                }
                int start = 0;
                int end = 0;
                start = surfaces[i]->surfaceNum * 3;
                if(i<surfaces.size()-1)
                        end =  surfaces[i+1]->surfaceNum * 3;
                else end = cntIndices;
                glDrawRangeElements(draw_mode, 0, cntIndices, end-start,GL_UNSIGNED_INT,&indices[start]);
        }
}

ХЗ как на форуме запрятать эту портянку в кнопку так что сорри

ЗЫ. Заодно посмотрите может где код парашный...


Часовой пояс GMT +4, время: 15:09.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot