![]() |
Ответ: DirectX 9 доступ к вершинам объекта
Хммм... А как же мне делать свою систему коллизий если позиция вершин отлична от позиции объекта(даже близко к вершинам)?Переводить их из локального пространства в мировое?
|
Ответ: DirectX 9 доступ к вершинам объекта
Храниш у каждого объекта позиции, у каждого объекта делаешь метод draw, который перед отрисовкой генерит матрицу и делает ее текущей. Колиззии как делать, смотришь позиции нужных объектов, если входит в bounding box, то уже проходишьтя по плоскостям, тут я тебе не советчик, проще взять физический движок
|
Ответ: DirectX 9 доступ к вершинам объекта
Не могу понять что делаю не так, но позиция вершин остаётся прежней при развороте,масштабировании объекта.
Вот как я считываю позицию вершин: Код:
Vertex* vertices; |
Ответ: DirectX 9 доступ к вершинам объекта
при повороте меняется матрица трансформации.
но не сетка. |
Ответ: DirectX 9 доступ к вершинам объекта
Цитата:
|
Ответ: DirectX 9 доступ к вершинам объекта
Умножить локальные координаты вершины на мировую матрицу.
С любовью, кэп. |
Ответ: DirectX 9 доступ к вершинам объекта
Как правильно это сделать?
|
Ответ: DirectX 9 доступ к вершинам объекта
vertexWorldPosition = worldMatrix * vertexLocalPosition
|
Ответ: DirectX 9 доступ к вершинам объекта
Прочитай книжку уже наконец!!! Хватит всех мучить.
Пример задания матрицы для объекта, перед его отрисовкой Код:
D3DXMatrixRotationX(&matRotateX, indexv); |
Часовой пояс GMT +4, время: 13:33. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot