forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   2D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=13)
-   -   Опять проблемы. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=16119)

LLI.T.A.L.K.E.R. 12.01.2012 02:33

Ответ: Опять проблемы.
 
Не связывался в B3D 2D-картинками.. Не знаю про скорости 2D-алгоритмов.

Я в delphi так делал: 1) у камня есть позиция x,y и высота,ширина.
2) потом можно проверить попала точка курсора (при клике) в позицию камня +-высота +-ширина:
если (x_камня+ширина<x_курсора>x_камня-ширина) и (y_камня+высота<y_курсора>y_камня-высота)
Так. Пишу быстро на словах.

Код:

UpdateStones(); обновляем камни
DrawImage cursor, mx, my

И сперва игроку отобрази курсор, потом вычисляй что он (курсор) натворит.

Nikich 12.01.2012 17:38

Ответ: Опять проблемы.
 
Не-не-не. Я не про то. Я про коллизию игрока с камнем:)
Если делать как я, то будет возможность проникновения игрока в камень, если зажать например клавишу вверх и вниз.
А и ещё, на чистом дельфи сложно TDS в одиночку сделать?

LLI.T.A.L.K.E.R. 12.01.2012 23:29

Ответ: Опять проблемы.
 
Цитата:

Сообщение от Nikich (Сообщение 216638)
А и ещё, на чистом дельфи сложно TDS в одиночку сделать?

Намного лучше для 3D - Blitz3D.

Для 2D - попробуй BlitzMAX.

Nikich 13.01.2012 00:15

Ответ: Опять проблемы.
 
По-моему, пока здесь дело не в компиляторе, а в представление как это должно работать:) Но мне больше никаких идей в голову не идёт. Как я не пытался, игрок всё равно может проникать через камни:)

Nikich 13.01.2012 17:22

Ответ: Опять проблемы.
 
Так знает ли кто-нибудь как сделать камень действительно твёрдым, чтобы проходить в него не было возможности?

Nikich 14.01.2012 13:40

Ответ: Опять проблемы.
 
Так, я переделал немного перемещение игрока, но всё равно игрок может проникнуть в камни
Код:

If KeyDown(200)  Then
col1=1
speed#=speed#+0.1
a=2
b=1
y=y-speed#
EndIf
If KeyDown(208)  Then
col1=2
speed#=speed#+0.1
a=2
b=1
y=y+speed#
EndIf
If KeyDown(205) Then
col1=3
speed#=speed#+0.1
a=1
b=0
x=x+speed#
EndIf
If KeyDown(203) Then
col1=4
speed#=speed#+0.1
a=1
b=0
x=x-speed
EndIf
If KeyDown(205) And KeyDown(200) Then
col1=5
speed#=speed#+0.1
a=5
b=2
EndIf
If KeyDown(203) And KeyDown(200) Then
col1=6
speed#=speed#+0.1
a=7
b=3
EndIf
If KeyDown(205) And KeyDown(208) Then
col1=7
speed#=speed#+0.1
a=9
b=4
EndIf
If KeyDown(203) And KeyDown(208) Then
col1=8
speed#=speed#+0.1
a=11
b=5
EndIf
If speed#>5 speed#=5
If speed#<0 speed#=0
If KeyDown(203)=0 And KeyDown(208)=0 And KeyDown(205)=0 And KeyDown(200)=0 Then speed#=0
...
If ImagesCollide(gert,x,y,frames,m\stone,m\x,m\y,0) speed=speed-5
...


Nex 14.01.2012 15:19

Ответ: Опять проблемы.
 
Делай в 3д.
Создаешь квад с текстурой камня, добавляешь ему коллизию и все гуд.

FireOwl 14.01.2012 17:09

Ответ: Опять проблемы.
 
Что-то как-то громоздко выглядит. Переменных много меняется.
Чисто теоретически:
-жмутся кнопки - меняется вектор перемещения,
растет скорость
-не жмутся - скорость падает.

Прежде чем сдвигать игрока в очередной раз, надо проверять место по новым координатам, если там камень, то сдвиг не делать, а обнулять скорость.

Останется проблема "проскакивания" препятствий на слишком большой скорости из-за слишком больших скачков за шаг (на 10-20 пикселов например). Тогда можно не только проверять координаты следующего шага, а еще брать пару точек между старой и новой координатой.

Nikich 14.01.2012 18:00

Ответ: Опять проблемы.
 
Можно ли подробнее о векторном перемещении?
И если делать в 3D как сделать так, чтобы создавалась иллюзия что игра двухмерная?

FireOwl 14.01.2012 18:06

Ответ: Опять проблемы.
 
Имею ввиду, что где-то в программе есть две переменные (или больше, по числу измерений пространства) типа deltax, deltay. В которых хранится сдвиг координат игрока на текущий шаг/кадр. И еще отдельно скорость speed#.

Потом, в момент сдвига координаты игрока суммируются с координатами сдвига:
px# = px + deltax*speed#
py# = py + deltay*speed#
Расчет удобно производить в дробных числах, а для отрисовки графики потом откидывать дробную часть.

Пример:
Влево-вверх: deltax=-1; deltay=-1
Вправо-вверх: deltax=1; deltay=-1
Вниз: deltax=0; deltay=1

Ну и вариации, в зависимости от нужд. Можно тоже дробями сделать.

Nikich 14.01.2012 19:44

Ответ: Опять проблемы.
 
Спасибо! А такое "предсказывание" следующего шага не сильно на производительность влиять будет?

FireOwl 14.01.2012 19:54

Ответ: Опять проблемы.
 
Лишний if? Нет.
Собственно ничего сильно не меняется. Производительность сжирают громоздкие переборы и обработки сложных вычислений или больших объемов данных.

Сильнее всего на производительность влияет необходимость перебирать каждый кадр все камни, для проверки на столкновение с каждым. Но от этого уже никуда не деться. (Да и камней вряд ли будет ОЧЕНЬ много. :))
Все трехмерные функции типа "коллизий" тоже этим занимаются.

Nikich 14.01.2012 20:14

Ответ: Опять проблемы.
 
Хотя да, 20 камней уж точно потянет:)
Еще появился вопрос с редактором уровней. Есть ли какой-нибудь не громоздкий способ? По-моему это делается как-то с двухмерным массивом, но вряд ли это правильно:)

FireOwl 14.01.2012 20:37

Ответ: Опять проблемы.
 
Игры всякие бывают. Где-то удобнее строить по клеточкам. Там к месту массив.

Когда объекты не привязаны к клеткам, а игрок движется произвольно, то есть все объекты на уровне свободные и закреплены своими координатами,
уровень удобно хранить в файле как список этих самых объектов, с координатами и углами поворота, если надо.
Ну а в редакторе надо только мышью (чем угодно :)) расставить объекты на карте, и потом записать в файл.

Nikich 14.01.2012 21:11

Ответ: Опять проблемы.
 
Спасибо.
И, надеюсь, последний вопрос:) Как расчитывается FPS?


Часовой пояс GMT +4, время: 19:25.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot